提醒:評價主觀並附有個人觀感,
總評來說個人喜愛DmC優於過去系列作,故如果對本「平行時空作」帶有反感的玩家,可斟酌考慮是否繼續閱讀下去。此心得僅就「Devil Hunter」難度為題材,有不甚詳盡或全面之處,請勿見怪。
為尊重原命名與不欣賞本作的玩家,以下將以《DmC》統一稱呼這代新作。
【注意,有雷】一、前言 首先,我並非事後諸葛。從DmC的消息一釋出後我就相當喜愛DmC的風格與Ninja Theory的叛逆屬性。在偶爾浮出水面發言或於GNN新聞停留片刻時,都留下了支持的言論。當然,我購買了正版(得說巴哈姆特的物流真的很沒效率...),而非少數極端反對者所表示『反正你們這些喊支持的等上市還是去抓盜版來玩而已』這樣的惡質玩家。
我是僅玩過DMC系列3、4代的玩家,自然也有收藏,原因無他,因為PC版只有從3代開始移植啊!當時因為3代不良的移植問題導致非羅技把手的玩家都有痛苦的操作回憶時,有幸在精華區還留有幾篇當時為解決此問題發表與回覆的文章。簡言之,我十分喜愛DMC系列作品,也從其爽快華麗的戰鬥獲得很多快樂,無論DmC在你的眼中好或不好,它都忠於自我,並開創了另一種非典型風格的DmC(而且PC版只要1,200耶~比家機版還便宜
)
二、人設與性格 人設是被眾多粉絲所大為抨擊的原因之一,不過還是希望玩家能理性一點,至今仍有人拿最早釋出的但丁狠削一番時,請試著思考這樣的行為是否不夠理智也不太公平。最終版本的但丁已經相當人模人樣了,就普世審美觀而言,我的確認為他是個不折不扣的帥哥。有別於過去DMC的但丁,不僅帥氣,而且已經超脫了可能存在現實的美型感,DmC的但丁顯得擬真而貼近你我,而且我得承認,我自己也沒他長得帥(
看看那強大的狗弓腰)。
性格轉變是第二個引起爭議的地方,無論是口爆粗語的但丁或滔滔不絕的老哥維吉爾,不過這樣的性格就帶入感而言,反而更擬真了。或許這正是日廠與歐美商的差異,對於人設雙方有不同的詮釋與見解。如果我身邊出現一個完美重現動漫中無口萌或傲嬌的女孩子,說不定這會令我反感...有些人設,存在非現實中會更美。而DmC的每一個人物,所刻畫的性格,都讓他們的真實感大幅提升。
因此,當但丁知道魔帝幹的好事,與當前人類世界的變化時,我想他爆個幾句fucking或shit、damn之類的,倒也情有可原(當然這也可能是他本身個性使然),就像你我都可能情緒高昂而順口拋出國罵一樣。DmC的但丁雖然完全不是人類,但是他相較於過去人魔血統那種永遠玩世不恭,游走於人類和惡魔間的但丁,反而更多了一絲「身為人」的特質。這相當有趣,一個身體中完全沒有人類血液在流動的涅法雷姆,卻擁有著人性。
當初影片釋出時以為這痞子看到路上的胖子就找人碴,真沒品!後來實際玩過才得知,但丁是因為了解人類手中的飲料源頭,才拗不過自身的良知(還有點好打抱不平),順手巴掉了他的罐子。DmC在演繹劇情透過一些隱晦、細微的巧妙,反而更強烈表達出幾位要角的性格。
以往的DMC系列很成功的推廣了「完美偶像」,塑造足以被眾人所崇拜、進而提高忠誠度的標的。擁有引人遐想的血統、完美的體魄與臉蛋,再加上風趣的個性和無可挑剔的人格特質(不菸不酒、為人紳士、處變不驚...),因此不難想像DmC中這個隨時可能出現在你我身邊,那種個性比較像是夜店酒保的但丁,為何受到粉絲排擠了。
三、劇情表現 我相當欣賞DmC的劇情呈現方式,本作的世界觀與故事主軸也更為明確。之前DMC系列作讓我有點疑惑的是,3代的但丁比較像是現代或者80、90年代的人類世界,風行著搖滾樂,然後已經出現高聳的摩天大樓。未料到了4代時,尼祿卻比較像生活在19世紀初的歐洲,而場設卻跨時空出現了美國拓荒時期,西部牛仔的建築風格。當然,電玩本身即建構一個架空的世界中,硬要追求合理也說不過去,不過就表現完整度而言,DmC相較下說服力確實較強。
隨著技術進步,DmC不免俗也引入了進階的表情捕捉技術,這使得人物在對白的變化更為細膩而精緻。第一個衝擊到我的亮點是,當維吉爾協助但丁恢復記憶,但丁決定一同合作時,維吉爾欣喜的睜大雙眼,朝凱特一望,而凱特也淺淺的報予一個欣慰的微笑,情感細膩的呈現,令我非常喜歡。
故事鋪成算是中規中矩,邪惡的惡魔成功掌握並監控人類世界、總是存在著一群為拯救世界而生存的英雄,相當典型的劇情公式。但在DmC中,經由巧妙的包裝,有了不一樣的感受。惡魔不再是空有武力、四處殺掠的反派,他們透過監視技術網絡的達到全盤控制;利用政治、媒體的力量主導輿論;同時從民生物資(飲料)下手,成功的挾持住人類世界。英雄們也不是單槍匹馬的直搗黃龍,在DmC中偏向智取的維吉爾成立了一個地下組織,透過同樣的手段反擊惡魔。雖然表現層次還是少了些,不過在一個動作遊戲取向的DmC中,這樣的劇情表現確實不俗。
四、十八禁的部分 DmC會被列為18禁毫無可議,內容充滿血腥、暴力、粗穢用語,同時也曖昧的表達了性愛(開頭片段)、政治與媒體控制等等俗事的情節。Ninja Theory這次看來是玩真的,口味下的遠比DMC系列作來的重,某種程度也宣示了DmC的反骨特質。
若是提到Ninja Theory,就不能不說說將本作交給他們處理的CAPCOM,嗯...我得承認這個決策有點瘋狂,而且完全不像我所認識的日廠遊戲公司,或許是我對日廠的認識還不夠完整所至。玩過一些日式系列作,感覺日廠普遍有著無法跳脫的系列作框架與束縛的特色。在一脈傳承的系列作品中,他們善於精雕細琢,不斷強化細節,但是對於主結構通常不會有太大的變動。要說長青系列作的經典範例,我想SQUARE的《最終幻想》系列與Falcom的《伊蘇》系列可一窺。而這些相當厲害的系列作之間通常有著許多雷同處,伊蘇更是經典的範例。這沒什麼不好,系列作品自成一家後,避免大刀闊斧的改動,持續為老玩家回溫並試著開發潛在玩家,也不失為一個好方法。
而本作CAPCOM居然把台柱之一DMC招牌,交給了個人風格十分強烈且評價兩極的Ninja Theory,個人算是非常佩服他們的guts!
五、美術風格 其實如果以歐美遊戲的怪物角度來看,DmC也稱的上是某種程度的「中規中矩」。如果Ninja Theory能生產出DMC4那種濃厚日式風格,機甲風與昆蟲、植物混合的惡魔造型,我反倒會更訝異吧!DmC的怪物就是一種「讓人天殺的看了超不爽想打爛他門牙」的厭惡感;相較之下,DMC4的眾多假天使、真惡魔的怪物都帥氣到讓我有一種「為什麼我沒辦法操控他呢」的遺憾。喜好與否,這就見仁見智了。
就介面而言,習慣了DMC系列具華麗風格的造型,對於DmC的介面必然是相當不滿。不過換個角度觀察,凱特利用特殊配方的噴罐與剪裁後的紙,快速噴印出符文以協助但丁穿梭LIMBO,而DmC的介面正洽如其分的以噴漆的質感呈現,也算是一種巧思。
戰鬥場景上就真的十分值得讚揚了。從人類世界進入LIMBO的場景轉換衝擊非常強烈,大符提高了DmC的作品特色,也大玩了視覺藝術。如果稍有細心觀察的話,在某些「不屬於」LIMBO的非生物物件,如路燈、停在一旁的機車、放置於路邊的垃圾桶等等,可能是因為被外界的力量強行拉入LIMBO,並不屬於這個區域,當但丁一靠近時,立刻會被一股邪惡的力量擠壓、扭曲變型。某些黑暗物質也因為對但丁帶有敵意,但丁一走近便張牙舞爪的伸來。
對於整體強烈的美術風格,個人給予極高的評價,如果喜歡這樣多變而具衝擊性的風格的話,建議可以玩玩看《愛麗絲驚魂記2:瘋狂再臨》,撇開貧乏的遊戲歷程以及被EA東刪西減的劇情不談,這款作品的美術造詣確實一絕。
五、畫質與音效 板上已有玩家整理出DMC4和DmC的截圖比較,我個人這麼解讀:DMC4的畫面表現比較討喜;DmC則是色彩元素十分強烈。這裡也能一窺歐美與日系廠在畫面上取捨的不同。除了使用引擎不一樣外,DMC4整體畫質相當柔美、和諧,偏軟,也少有顏色對比過於突兀的場景。而DmC除了前述之外,在光暈眩染及貼圖紋理上其實更精緻。DmC美中不足的地方在於某些場景固定且不會異動的部分(如某面牆壁),部分貼圖表現比較粗糙、突兀,但整體而言,兩者在畫質上皆是優秀的好作品。
打擊音效兩款作品我都非常喜歡。DMC4打的乾淨俐落,清脆響亮;DmC拳拳到肉,震懾聽覺。個人玩遊戲習慣戴耳機,DmC在環場立體音效的表現不俗,我數次透過氣息聲聽音便位找出迷失的靈魂。不過不得不承認,眾惡魔那黏膩又邪氣滿點的聲音,混雜著唾液還是鼻息的吼叫,聽了實在是有點噁心啊!
六、戰鬥 DmC的接技手感與戰鬥方式,對於手殘如我實在是一大福音啊。DMC系列作品強調且獨樹一格的接技連段,一直以來都為人讚揚,且擁有眾多高手的加持,不斷擦亮其戰鬥的優異表現。DmC則把戰鬥節奏放慢了,招式判定與頓點都比較寬鬆,降低了不小的門檻。
本以為拖慢的步調會令人沉悶,結果意外的感到還不錯,或許是因為打擊感有效加持的原故。由於尚未進展到更高階的難度,對於combo就不在眾高手前班門弄斧了。但值得一提的是,DmC很聰明的在前期就賦予玩家體驗接技的快感--隨著劇情第二章就可以拿到另外兩把武器,並依循慣例利用升級的方式,提升可用技能的變化性。
位移是本作很重要的亮點。同樣都是拉近敵我雙方的距離,惡魔武器與天使武器截然不同的屬性,搭配判定相較系列作更為寬鬆的浮空連段,增加了戰鬥中的變化,同時造服了入門玩家的瓶頸。未來就這方面是否能像系列作般經設計後,呈現花式又爽快的接技橋段呢?我想會是DmC是否真正能在這塊招牌中昂首立足並被眾玩家認同的重點。
七、總結 整體而言,我相當喜歡這次的DmC,一個全新平行時空的系列作,可塑性很高。雖然它有著兩極的評價與玩家觀感,但確實透露出一股截然不同的魄力,成功的走出了自己的風格。
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