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【北大元火講座】CRYPTON社長伊藤博之:初音未來與二次創作

Amory | 2012-05-04 10:27:13 | 巴幣 1871 | 人氣 8876




  【北京特派記者Amory隨便採訪報導】

  北京大學元火動漫社與日本明治大學合作舉辦的動漫文化高端講座,一向是最讓人期盼的演講,自2009年的第一場講座開始,每年講座場場爆滿。不同於往年多在秋天舉行,今年意外在下學期便舉辦了第四次講座,邀請到了CRYPTON FUTURE MEDIA社長伊藤博之先生。

  前三次講座邀請人分別為……


  前三次演講分別是在二教、理教、民主樓舉行。二教的空位較大,民主樓的教室相較顯得小了點,理教去年已經拆了重建成為歷史記憶,今年的演講地點終於重回二教,據說有五百個空位,但提早去依然被學生全部佔滿。


▲教室門口前的展示牌,右邊那張原本是擺在三角地的廣告。


▲演講開始後的教室盛況

▲演講者伊藤博之(右)正在台上演講今天的主題,現場口譯員(左)負責口譯。


▲演講開始前的Cosplayer表演。

  說起伊藤博之,可能沒多少人知道他是誰,甚至可能還會想到伊藤博文(揍)……不要笑,看到這名字我真的就想到伊藤博文(拖走)。但若說到VOCALOID與初音未來,想必大家早已耳熟能詳,伊藤博之先生正是虛擬歌手的締造者,初音未來的生父

  演講主題是「初音未來與二次創作」。


▲伊藤博之(右)&口譯員(左)。相機太老舊還真抱歉,要照清楚面孔還真困難。

  首先我們瞭解一下伊藤博之是個什麼樣的人……
  伊藤博之生於1965年北海道,北海學園大學經濟學部畢業後進入北海道大學工作,歷經六年後,於1995年7月創辦CRYPON FUTURE MEDIA公司。現為CRYPON公司的CEO。
  伊藤博之從小便對音樂創作十分感興趣,在北海道大學工作時,因屬工學部精密工程,得以熟練程式設計。他在一本名為Keyboard的英語雜誌上刊登廣告,販賣自己的聲音,意外大受好評,受到多家公司關注,生意直線上升。直到後來,他發現沒辦法再應付龐大的委託量,便辭去了學校職位,於1995年成立了CRYPON公司。
  2007年,CRYPON公司以YAHAMA公司開發的聲音合成引擎VOCALOID為基礎,推出了音樂製作軟體「VOCALOID 2 初音未來」,開創了「啟用聲優作為軟體聲音來源」以及「二次創作指南」的先河。



  儘管初音未來聞名全世,內行人都知道她是來自於VOCALOID的形象角色,VOCALOID是一套聲音合成軟體,但只熟知初音未來的形象,卻對CRYPON FUTURE MEDIA這家公司完全不了解的人,仍大有人在。社長總結三項公司業務範圍,分別是……

  1. 推動社群網路的創作機會
  2. 網路音樂銷售仲介
  3. 虛擬樂器開發

  社長希望能藉由初音未來的商業化與著作權分享,推動初音的創作機會與產業發展。這說法聽起來太抽象了,後面會再講,我們先直接跳虛擬樂器開發的部份。


▲合成聲音軟體的沿革。

  虛擬樂器軟體相信從很早以前便存在,它的用途在於以電腦演奏出不同樂器的音樂,取代繁雜的硬體設備。但是人聲表現卻是相當難掌握的技術,社長表示人聲技術大致可分為兩種,一種是合成基礎,一種是以現有聲優的聲音經過數位錄音後進行後製。VOCALOID第一代的MEIKO是屬合成基礎,初音未來才是屬數位錄音後進行後製。2007年推出時的初音僅有一種聲音,但2010年推出的Append版使用了重組資料庫的技術,新增了六種聲音與多種情緒,讓音域表現更加成熟。

▲古老的LOLA與2007年的初音未來形象比較。

  VOCALOID會如此大賣的原因是什麼呢?社長表示除了是合成人聲在技術上的創新外,另一原因為成功打造出了一名形象角色,並賦予了16歲、身高158公分、體重42公斤等多項設定,成功塑造出這位擁有生命力的虛擬歌手。


▲透過創作的連鎖,得以發展出諸多VOCALOID週邊商品。


▲著作權議題上,產生了二次創作與N次創作兩種類型。

  然而,VOCALOID創作的延伸卻也產生諸多著作權問題,其創作類型可分為二次創作與多次創作。二次創作顧名思義是以原作為藍本進行創作,多次創作則是以二次創作為藍本進行再創作。由於日本著作權法對多次創作並沒有很明確的規範,多次創作者要取得授權,就得多次向著作權所有者申請,十分麻煩,因此公司最終提出了PIAPRO Character License(PCL)這項合理使用準則。


▲最初頒布了「角色利用準則」,2009年進一步頒布了「PIAPRO Character License(PCL)」

▲PCL規定多次創作者可合理使用原始創作於非商業目的上,但不可用於廣告、假稱為自己的創作、有損角色形象、妨礙他人的用途上。


▲以前的多次創作,需不斷向著作權所有者提出請求,PCL正是為了解決這麻煩的程序而制定。

PIAPRO(http://piapro.jp/)乃由官方開設,提供上傳VOCALOID相關創作的社群網站,目前已有超過五十萬件投稿作品,更用於與其他廠商合作,解決著作權問題。


PCL說明網站上的任何創作,在不牴觸相關規則與法條的情況下,可再進行多次創作,並允許在不同網站上使用,但原則上最好跟二次創作者說聲謝謝比較好。


▲MIKU MIKU DANCE

  再來說到MIKU MIKU DANCE這套3D模組軟體,它是由業餘人士樋口優所開發。本來CRYPON公司不允許將旗下角色用於軟體開發,但在公司修改使用條款後,讓樋口優能夠合理使用VOCALOID角色形象。於是在短短數週,樋口便推出了MIKU MIKU DANCE這套軟體,讓玩家能夠更加容易地製作出相關3D影片。

  社長表示某段影片中,初音使用了某個現實不存在的虛擬原創樂器,反而使該原創樂器的人氣上升。目前技術人員正在考慮要如何讓這個原創樂器實用化,基本上在Wii、NDS、AR(增強現實)、iPad都是不錯的應用手段。



▲據說是某大學生製作的等身大初音機器人

▲日本歷史最悠久的情報處理學會誌,最新一期以初音未來作為封面,並刊載多篇社長撰寫的論文與簡介。想不到一出版便被搶購一空,據說這個銷售程度是創刊以來前所未有,學會出版社也跌破眼鏡。

▲商品化、繪畫與音樂種類繁多,更有多部音樂CD登上日本音樂公信榜榜首。

▲這是初音未來仙貝,上面的QR碼可利用手機拍照後下載歌曲,實在是太賺錢了!

▲初音未來痛賽車ミクZ4,去年奪得冠軍。


▲多家卡拉OK的歌曲排行榜,有一半以上是被VOCALOID所盤據。


▲CRYPTON目前正積極推動商業化,希望能藉由合作關係來增加創作的機會。

▲與SEGA合作的遊戲企劃Project DIVA(初音未來-名伶計劃),大量蒐羅來自PIAPRO的創作,讓玩家也能感同身受,使得遊戲創下前所未有的佳績,為此公司還特別分送小禮物給玩家。


▲現場演唱會的產生是公司始料未及的發展,目前在日本已舉辦過四場演唱會。

▲2010年3月於東京的初音未來感謝祭上,首次將2.5D半全息影像使用於現場演唱會上。在這個畫面中,台上是技術演出,台前是樂隊演奏,後排才是觀眾。

▲2012年3月於東京巨蛋剛落幕的現場演唱會,盛況空前,兩天內便有約一萬人次,同步轉播的上海大舞台亦有五千人次。

▲2010年第一場半全息虛擬歌手現場演唱會剛落幕時,引起國際各大媒體爭相報導。

▲一年後,公司收到了TOYOTA的合作企劃。

▲TOYOTA COROLLA電視廣告

▲2011年7月,初音未來於洛杉磯的首次海外公演。

▲當時於會場外的Cosplayer與痛車。

▲2010年10月,紐約動畫節的Cosplayer。

▲2011年9月,上海的JAPAN WEEK。

▲2011年11月,新加坡的亞洲動畫節。

▲世界各地的藝術節

▲2011年12月,CRYPTON公司與Google合作拍攝了Google Crome電視廣告。

▲Google Chrome: Hatsune Miku


▲CRYPTON公司希望藉由使用權大量開放,增進社群網路上粉絲間的交流。評價好的作品將有被商業化的機會,藉此產生一個新的生態系統。這是與固守過去著作權法的公司不同之處。


▲初音未來於YouTube上的點閱數,台灣排名第三,相當威武(口譯員唸起「台灣」時,還不忘加幾個字唸成「台灣地區」和「中國台灣」,好像不強調台灣是中國領土會有人誤會,台灣就台灣,連這裡也要搞政治因素呀?-_-|||)。由於YouTube在大陸被萬惡GFW封鎖,社長微婉表示「大家應該都是通過國內的視頻網站觀看的」。從這張表可看出,橘色的女性比例比男性還多,且在13至17歲的部份,女性更是佔相當大的比例。

Think global
Act local
▲投影片上其中一頁的標語

▲CRYPTON公司本部位居北海道,於三年前開始參與北海道冰雪節,並舉辦了SNOW MIKU的活動,此為其中一座冰雕。

▲SNOW MIKU活動期間,各大公共交通工具上皆有廣告。右邊為列車長與貢獻初音未來聲音的藤田咲小姐合照。

▲各大公共交通工具上的SNOW MIKU廣告。

▲為了前來北京大學演講,CRYPTON全體員工特地拍攝了這張合照,將員工的笑容帶給大家。希望藉由創作,促進中日兩國文化與經濟友好。

▲於是伊藤博之先生也表示,也讓他將我們的笑容透過照片帶回去,於是來場員工們紛紛舉起了相機。


▲Cosplayer向演講者獻花。相機實在不夠力。

  上面是CRYPTON FUTURE MEDIA的CEO伊藤博之先生的演講,接下來是國際日本學部準教授森川嘉一郎先生,以評論角度對初音未來現象進行深入分析。從剛才伊藤博之先生的演講,我們得知初音未來現象的成功,在於技術的創新與形象角色的產生,但這並不是完全的因素,還有第三個因素造成初音未來現象的轟動,那就是NICONICO動畫的傳播。



  作為日本國內最大視訊網站,NICONICO迅速將初音未來創作熱潮帶往全日本甚至是全世界,僅在日本國內的NICONICO便有超過十五萬件MV,超過兩萬件3DCG作品。但是,造成了粉絲創作動機的要素,不僅是這個鐵三角,還有第四個要素,他認為可能是:

  1. 愛錢
  2. 渴望名聲
  3. 性慾
  4. 歷史

  前三個是來搞笑的吧!不過也確實有點符合實情。
  究竟是什麼推動創作者投入龐大心力進行創作,或許是為了錢或名聲,但他認為初音未來雖在日本掀起龐大熱潮,但這套模式在其他國家可能不一定適用,因此抱持著賺錢和名聲的心態創作,可能得不到什麼收益。性慾之說,有人可能將初音視為自己的老婆,但這並不是全部的因素。他認為推動創作者動機的第四因素,可追溯於歷史的淵源。
  首先他提起了《美少女戰士》的月野兔,月野兔也有兩條長長的馬尾,但他特別說明月野兔和初音未來是沒有關係的,但若沒有月野兔,現在的初音未來可能就不是長這個樣子。這意味《美少女戰士》作為前代先輩,對人物造型造成一定的影響力。月野兔為何會有兩條長長的馬尾,這是為了映襯她的名字中的「兔」這個字。說起兔子的角色,再往前追溯,則可追溯回手塚治虫於1948年的作品《LOST WORLD》,裡面有隻因動過手術而會說話的兔子,但是會說話的動物這個設定,自古以來在各大創作中便存在,甚至手塚治虫崇拜的米老鼠就是隻會說話的老鼠。
  手塚治虫的成就在於融合了既有元素,創造出了前所未有的新事物。上面繞了很長一大圈,其實正是要說明因為固有要素的融合與發展,在歷史的推動下才產生了像初音未來這樣的角色。他再舉全息技術為例,90年代SEGA率先將全息技術應用於遊戲上。目前美國的全息技術雖然是超越日本的,但日本卻是第一個將全息技術應用於不同領域上,顯示兩國在不同民族思維下的不同風格。

  最後是提問環節……

  Q:面對敵社所開發的虛擬歌手,對VOCALOID會造成什麼樣的衝擊?
  伊藤博之:技術與創作乃自由,在不侵犯著作權的情況下我並不會在乎。
       我更關心的是能藉由新技術,吸引更多的創作者。

  Q:初音未來什麼時候才要來大陸舉行演唱會?
  伊藤博之:就看你們了,我們也想舉辦!

  (先來台灣吧!XD)


  以上,演講到此結束。


創作回應

V家的成員愈來愈多摟^^
2012-05-12 22:28:36
戴斯蒙
來台灣+1
2012-05-13 15:21:33
老黃
先來台灣吧再+1
2012-05-16 17:36:09
秋葉強尼
0..0b
2012-05-18 01:31:09
水城 衛
仙貝好強大啊~~~
來台灣吧!?
2012-05-18 18:26:48
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