先聲明此篇只是我的一點零碎感想而已,既沒有什麼力挽狂瀾的目的,也不打算引起什麼軒然大波,倒不如說是和大家一起分享我接觸RM到現在的一些心得跟碎碎念吧。
解釋一下標題的意思:「成也神作,敗也神作。」
在板上逛很多人的創作,個個都高水平,繪圖也好、系統也好,不禁讓我讚嘆著迷不已,一邊激賞、一邊陶醉、一邊暗地裡下定決心「我也要這樣」。
最恐怖的難道不是這個「我也要這樣」嗎?
有一句話說「『最好』是『好』的敵人。」,當自己開始可以發現自己在繪畫、系統、劇情等等很多細節部分跟某些大作比起來相形見絀到無地自容時,積極點的動了念,決定要讓自己提升水平,但又發現自己一直不夠好、不夠好,至於到最後沒有達到「最好」,連「好」的作品都沒有出現;消極點的,從此R魂熄滅入土為安。
這就是神作的「成」、「敗」一體兩面,因緣際會引進門是它,成為一到高牆阻擋也是它。
當然我講的並不是絕對的概念,是一種體會,我想很多人應該有過跟類似的心境。在我們年紀還小的時候,小到不足以發現自己的作品成交出去時,得到的只是尷尬的訕笑的時候,那種沉迷在自我突破跟成長的興奮。
就像是我以前設計了一個主角,武功高強,走在路上救了一個女孩子,這時候老媽問:這女生是公主嗎?然後我興奮的大叫:「欸!你怎麼知道?」那種感覺。一心期待他們兩個人接下來的發展,一邊洋洋得意,一點都不知道自己單純幼稚的心思已經被母親摸透透。
蠢是頗蠢的,但這樣的蠢事卻墊定了我很多方面的基礎,寫劇本也好,RM的鑽研也好。
話題再拉回來,解釋完聳動不已至於能夠騙人進來閱讀的標題之後,開始想聊聊我的心得。
壟罩在神作的芬芳之下,或許我們一直忘記去學會何謂:「妥協」
這個妥協並不是消極的妥協,這個妥協同時代表的堅持,那是一種綜合的能力,包含對自我情況的審視、對自己的理想抱負的願力、以及實踐時遇見困難時理想跟現實的拉扯。
舉個例子好了,假設我現在根本不知道做出一款大作會遇到什麼困難時說:「我要做神作」
跟實際有一些體會之後,了解劇本、美術、系統、測試、音樂、企畫等等的困難,甚至再想多一點統整這些人才的困難,默默無名的人找到願意合作的人的困難等等都計算進去,然後說:「我要做神作」這兩者是完全不一樣的。
神作的誕生很難,難不在於沒有人才,在於人才分散。
老實說,緣分這種東西很難講,第一個關卡難找到人,第二個關卡找到人未必理念態度相同,第三個關卡即使理念態度相同時間又不一定允許,這樣層層層層看下來,絲毫不嚇人的說,真的要很有運氣很有緣份才能夠完成一款神作。
第一步,了解這個難之後回過頭來問自己:「你想要有怎樣的作品?」
有人可以很有耐心,慢慢一刀一刀刻,雕像總是能完成。
有人強化自己擅長的部分,讓整個遊戲的著眼點變化。
我覺得遇到困難的時候反而能刺激我們去思考「R魂」這東西的原點為何?
我們都是遊戲素人,不為營利,創作是一種很純粹的念頭。
但純粹並不代表不會遇到困難,困難更是可以讓自己去審視這份純粹是為了什麼。
有些人身懷將心,把自己的才能奉獻給遊戲製作的召集人,他的作品好,自己也很開心。
有些人意欲逐鹿中原,自己寫故事、遊戲進行、企劃,想在RM史上殺出一番自己的天地。
今天我丟出來的問題其實是一個沒有解答的問題,
也是一個什麼都可以當解答的問題。
當自己的R魂跟現實有所碰撞的時候,怎麼做取捨?我也這麼問自己。