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最近的遊戲進度碎碎念2012.1.13

作者:青衫│2012-01-14 00:41:35│巴幣:2│人氣:206

寒假也近了,從八月中決定要做這個遊戲到現在已經過了約五個月,
遊戲進度神奇的停留在劇本100%,其他部分基本上處於停滯狀態。

音樂產量稀疏可憐,
幾位夥伴也都有自己的事情要忙。

雖然我算是在同伴中時間較多的一位,但至今推進度也是推的有限。

目前還沒有大量產音樂的能力,
通常只有感覺來了才能寫出來,因此音樂產量急不得;(說穿了還不是我太嫩)

關於劇情移植到XP上,我即使先畫地圖先把劇情移植上去,也會需要修改很大,因為地圖師對品質要求很高也很有想法,因此如走路步數等就會需要修改很多,推劇情方面就比較怠惰,一想到這裡,不禁移植劇情的速度就龜速了起來。

思考了很多增加戰鬥有趣度的方法,但是認識的RGSS程式師大多很忙很忙很忙很忙,
也無法肯定是否能夠有時間把我的構想寫出來。

共同點是,無論想從哪方面走,都會有其他因素綁住綁手綁腳。

想想,我確實還有很多事情要做,例如說,開始思考主角們的戰鬥方式跟技能名稱的時候,
就會連結到我需要測試出角色技能的平衡度這種浩大的工程,並且在這個浩大的工程之前,我還得先寫出或者得到能夠符合我想法的RGSS程式碼。

支線、主線的劇情因為地圖關係非常綁手綁腳,
其實並不是沒有試著用自己畫地圖然後讓地圖師幫我修改的方式做,
只是曾經有一次畫了一個晚上的地圖,然後地圖師看了說:「如果你願意的話,我想幫你重畫這張地圖,因為我覺得有更好的表現方式。」
其實聽了非常開心,能夠有這種對於遊戲有要求的夥伴,打著燈籠都找不著。
只是因為這件事情,我會思考時間的投資報酬率,一但思考起來反而因為害怕太浪費時間,
變的什麼事情都沒有做了。

確定玩角色的技能名稱跟數量後,還得逐個製作技能動畫,
這又得繪製或者蒐集不少圖片素材,而且這些我必須自己做。

(講完這些順便整理一下我目前想完成遊戲還會遇到多少困難)

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講完負面的開始聊聊正面的吧,最近想技能名稱想的非常、非常開心,
甚至因此熬到半夜三點半才睡。

真的只是想名字!

我會幻想在巴哈的討論板上,有人開始討論:

「如果這關的王打不過的話,可以試試看用黎絲琪的『枯榮長生』增加隊伍存活率,即使附帶攻擊力減低的效果,但這關的boss並不會自我回復,以穩紮穩打為主。」

「艾爾文的『花拂指』攻擊段數很高,可以先用這招清小兵之餘快速累積段數後,再用殺招『花‧四月』對boss猛攻。」

「迦羅的『尋春』『鳴夏』『葬秋』『還冬』是魔力與攻擊力同時計算的招式,對付防禦力特高但魔法防禦很弱的怪物很有效果,反之亦然,能夠做到隊伍中比較穩定的傷害輸出。」

「晴奈的『五令咒』系列如『誅仙』『收妖』『降魔』『伏鬼』『除怪』各有不同效果的減益狀態,又都是全體攻擊,施放得當會使戰鬥輕鬆許多。」

↑↑↑↑

幻想很嚴重,但這種幻想就是我把遊戲繼續完成下去的動力之一。
(但裡面提到的段數之類的概念,還是要靠RGSS才能實現)


雖然原本的設定是在西方的故事,但自己的用詞比較龜毛想很多,
導致很多用詞變得很有中國味,希望這會不會造成太多的違和感。
不過設定上,西方的國家王室信奉東方的神祕宗教,這還蠻有新鮮感,
也可以跟我的用詞做個呼應跟掩護吧。


最近比較醉心於設定戰鬥的部分,想各個角色要有怎樣的特色,
不同風格的角色要取不同風格的招式名字等等,
其實是一件蠻有趣的事情,我本身蠻喜歡跟文字做朋友,
例如把「仙妖魔鬼怪」配上各一個動詞「珠伏收降除」做成一組的「五令咒」
或者把「春夏秋冬」各配上一個「不同味道」的動詞變成很有味道的招式名字。


尋春是很常見的詞,但不會過於生冷孤僻又有親和力,所以就這麼敲定。

鳴夏是聯想到夏天蟬的活力跟綠蔭的靜謐,
鳴這個字基本上沒有響字空間感跟大音量的感覺,
鳥字為主體也給它比較清靈婉轉的形象,很有夏天舒爽的味道。

葬秋應該是我在迦羅四季劍中最喜歡的一個詞,
秋天聯想到楓紅的落葉,紅的肅殺,紅的墜落,紅的狂野,紅的放肆,
我想到葬這個字,配合楓紅落葉飄落且覆蓋的感覺,本身就有葬的味道,
而且葬是生死的界線,有驚悚恐怖跟人類的畏懼在裡面,
但草字頭又讓他的驚悚不那麼直白,做到一種很美的、詩意的含蓄。

於是秋楓那鮮紅的執著、景色意象等等都跟葬這個字很直接、貼切的連結,
是我很滿意的個招式名稱。

還冬跟尋春一樣比較不能給人強烈的印象,但冬天本來就比較靜,
動物會冬眠,樹會變成枯枝,跟還這個字比較平淡的特色有契合,
並且還的意象是回復,冬天雖然很寂靜,但它卻是一種醞釀,蘊釀春天的色彩斑斕,
醞釀春天的生意盎然,還再搭上冬,
會給人一種循環的感覺。春為始,冬為終,但周而復始,還冬是為了再一次的尋春綻放。


(不知不覺就叨叨絮絮念了一大堆,我可能不是羅莉控不是御姐控,搞不好我是控中國字的。)


回到製作遊戲的開心面這部分,
我之前創作的一首曲子被學校的老師評價為「堪稱一個成功的作品」讓我很開心,
裡面提及不少波峰被削峰、等化器的使用、八度音的使用、
動態範圍等等很專業的名詞跟技巧,
最開心的不是老師說我作品成功,而是老師在評價後面確實給予了這麼多的用心,
真的是很感動。

不過這個曲子我前前後後大概也修了四個月,這速度實在是非常堪憂啊。


想到遊戲原創配樂還有好多首的坑,我真是....。

不過至少寫曲的實力有被肯定了,要加油!




劇本方面最近有收到巴友來信要說願意找我一起討論,
我想是一個我再往前提升的契機。
劇本這種東西很奇妙,即使平常不刻意努力,隨著時間的飛逝,
閱歷變多邊廣,寫出來的東西味道就完全不一樣。

但是還是有一些脈絡跟技巧是我可以去學習的,希望今後也更加精進。


總之,雖然困難重重,但是加油吧!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1507854
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