因為幫別人寫圖片選單,
所以看了一下內建的腳本研究選單。
○選單完美計畫相關:
看了一下,因為在Scene裡的update作用下,
每次都會刷新:
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
也難怪我之前選單完美計畫的FPS下滑很多。
因為是在各Window裡做的,
所以在場景部分每次都會刷新一次各Window。
如果要讓FPS效率高的話,
讓圖片在Scene裡刷新一次就好了。
然後經過自己的更改及測試後,
FPS確實上升了很多。
○接case相關:
今天正傷腦筋到底該怎麼去做人物選擇,
於是先在場景部分製作了:
# 描繪人物選項圖案
@actors_index_pic = RPG::Sprite.new
@actors_index_pic.bitmap = Bitmap.new(130,480)
@actors_index_pic.bitmap.blt(0,0,Bitmap.new("Graphics/Pictures/選單光標"),
Rect.new(0,0,130,480),150)
這樣子是有圖片出來了,
但是要怎麼讓它選擇呢?
唯一腦中浮現的就是update,
讓它在update裡去做判斷,
於是就開始動手製作一個函式在呼叫。
做一做,想到因為要讀取同伴數,
於是寫上了:
case $game_party.actors.size
嘛~大家都知道,$game_party.actors.size都是從 0 開始
不過自己現在才發現,
如果是用case去讀取同伴,
開始值就為1,
現在才知道好像太晚了.....
○圖片血槽的做法:
自己在寫圖片血槽的時候,
發現原來可以用Rect.new去做,
用血量和血量最大值去做乘除就可以了。
今天就先分享這些今天所研究的RGSS小地方。
所以看了一下內建的腳本研究選單。
○選單完美計畫相關:
看了一下,因為在Scene裡的update作用下,
每次都會刷新:
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
也難怪我之前選單完美計畫的FPS下滑很多。
因為是在各Window裡做的,
所以在場景部分每次都會刷新一次各Window。
如果要讓FPS效率高的話,
讓圖片在Scene裡刷新一次就好了。
然後經過自己的更改及測試後,
FPS確實上升了很多。
○接case相關:
今天正傷腦筋到底該怎麼去做人物選擇,
於是先在場景部分製作了:
# 描繪人物選項圖案
@actors_index_pic = RPG::Sprite.new
@actors_index_pic.bitmap = Bitmap.new(130,480)
@actors_index_pic.bitmap.blt(0,0,Bitmap.new("Graphics/Pictures/選單光標"),
Rect.new(0,0,130,480),150)
這樣子是有圖片出來了,
但是要怎麼讓它選擇呢?
唯一腦中浮現的就是update,
讓它在update裡去做判斷,
於是就開始動手製作一個函式在呼叫。
做一做,想到因為要讀取同伴數,
於是寫上了:
case $game_party.actors.size
嘛~大家都知道,$game_party.actors.size都是從 0 開始
不過自己現在才發現,
如果是用case去讀取同伴,
開始值就為1,
現在才知道好像太晚了.....
○圖片血槽的做法:
自己在寫圖片血槽的時候,
發現原來可以用Rect.new去做,
用血量和血量最大值去做乘除就可以了。
今天就先分享這些今天所研究的RGSS小地方。