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2011/08/29 RGSS腳本心得

先行者 | 2011-08-29 19:26:07 | 巴幣 2 | 人氣 368

因為幫別人寫圖片選單,
所以看了一下內建的腳本研究選單。

○選單完美計畫相關:

看了一下,因為在Scene裡的update作用下,
每次都會刷新:
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
也難怪我之前選單完美計畫的FPS下滑很多。
因為是在各Window裡做的,
所以在場景部分每次都會刷新一次各Window。
如果要讓FPS效率高的話,
讓圖片在Scene裡刷新一次就好了。

然後經過自己的更改及測試後,
FPS確實上升了很多。


○接case相關:


今天正傷腦筋到底該怎麼去做人物選擇,
於是先在場景部分製作了:
    # 描繪人物選項圖案
    @actors_index_pic = RPG::Sprite.new
    @actors_index_pic.bitmap = Bitmap.new(130,480)
    @actors_index_pic.bitmap.blt(0,0,Bitmap.new("Graphics/Pictures/選單光標"),
    Rect.new(0,0,130,480),150)

這樣子是有圖片出來了,
但是要怎麼讓它選擇呢?
唯一腦中浮現的就是update,
讓它在update裡去做判斷,
於是就開始動手製作一個函式在呼叫。

做一做,想到因為要讀取同伴數,
於是寫上了:
case $game_party.actors.size
嘛~大家都知道,$game_party.actors.size都是從 0 開始
不過自己現在才發現,
如果是用case去讀取同伴,
開始值就為1,
現在才知道好像太晚了.....


○圖片血槽的做法:

自己在寫圖片血槽的時候,
發現原來可以用Rect.new去做,
用血量和血量最大值去做乘除就可以了。




今天就先分享這些今天所研究的RGSS小地方。
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留言

創作回應

Anly
大家都知道,$game_party.actors.size都是從 0 開始 - -
$game_party.actors.size 是一個定值
不是一個range
2011-08-29 21:21:15
先行者
呃.....我其實是想講後面case的部分的......[e24]
2011-08-30 20:26:16
Anly
..... 一樣啊 不能說 從1開始
"從...開始" 代表是一個範圍耶
x 是從 3 開始,代表小於3的數字都不行
可是 $game_party.actors.size並非 0 不行喔...
2011-08-30 21:16:59
先行者
...........好吧,那就由 0 開始吧[e18]
2011-09-01 11:15:59

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