最近忽然對這款遊戲製作工具起了興趣,於是花了點功夫研究了一下,算是大致會使用了,這邊就簡單來給大家介紹一下。
AGM是Action Game Maker的簡稱,一般翻譯是「動作遊戲製作大師」,由製作一系列遊戲開發工具著名的Enterbrain發售。而Enterbrain的開發工具筆者也用過幾款,包含RPG Maker 2003、RPG Maker XP以及戀愛遊戲製作大師。不過Action Game Maker的風格與前面這幾款可說大異其趣,老實說我很懷疑這是微軟開發,Enterbrain僅只是掛名發售而已。
下面簡單列舉AGM的幾個優點,這其中有幾項主要是針對RPG Maker來作比較的優勢,各位可以想像自己在同時擁有RPG Maker以及AGM的情況下,要選擇使用哪套工具來開發自己想作的遊戲時所作的評估。
1.支援320x240到1920x1080等多種解析度,也支援縱橫比例交換,例如240x320這樣的解析度。
2.導入的圖片素材除了等分切割的限制外,幾乎沒有其他限制,這引伸出來的一個優點是:AGM的動畫張數是沒有限制的(像RPG Maker的角色動畫就只能四張)。
3.除了Windows平台,也支援XBOX 360以及以FLASH格式執行(不過後面兩者格式筆者沒有成功製作出來過)
4.內建移動速度、重力、跳躍等等的物理邏輯處理
5.可設定敵我攻擊以及碰撞的有效範圍,例如:角色揮刀攻擊時,可設定只有刀的部分有攻擊作用,敵人不會被主角「撞」死。
6.內建子彈這種特殊物件。對於製作射擊遊戲會比較方便。
7.內建移動路徑與鏡頭這兩種特殊物件,可用於製作慣性機關以及強制捲軸
8.可對角色設定連結點以及子對象,讓一個物件自動跟隨在角色身邊。因為子物件本身也可以再設定連接點串接下一個子物件,所以這個可發揮創意的空間還不小。
9.選單是由多個元件組成,並且可以直接將選單布置到指定位置上,使用者可以自己自由組合想要的選單樣式。另外對製作一些固定要顯示在畫面上的資訊(如主角的血量),AGM是比RM要方便很多。
10.可利用條件判斷讓角色變化成多種狀態,例如遭受攻擊時是一種狀態,倒地是一種狀態,從地上爬起來是一種狀態,因此可製作出非常複雜而生動的角色反應(當然前提是使用者要有耐心製作這麼多種狀態)。
11.地圖上的圖塊可用條件進行變化,也可以對每個階層設定移動速度,對於製作動態場景以及多重捲軸會比較簡單。
至於AGM的缺點:
1.以宣稱不需學習程式的遊戲工具而言,他不太好上手
2.未如同RMXP那樣開放源碼,這意味著他內建的功能辦不到的事,就一定辦不到。
3.地圖的繪製工具太少,只能一次點一個圖塊或是一次填滿整個區域。建議增加一個可拖曳的方塊繪製工具就會方便許多。
4.地圖繪製時的顯示上,只能指定某一階層要不要顯示,並不能像RPG Maker那樣用半透明的方式顯示其他階層。在局部調整地形時很容易不小心放錯階層而不自知。
5.地圖之間的串連可透過「鏈接」與「流程」兩種方式,但前者功能太單純,幾乎沒有條件判斷可用,而後者的條件判斷點又不是根據地圖上某個特定地點觸發,因此要作到像是「跟某個角色對話,就自動移動到某個地點」,將會非常麻煩。
6.圖片素材的低限制以及角色可多狀態的優勢,也同時是缺點。因為一些基本的停止、左右移動等狀態,玩家也要一步一步的慢慢設定,使得製作過程變得繁瑣又枯燥。
7.沒有設定攻擊範圍的物件就不會被打死。這真的是個很莫名其妙的限制,因為這樣一來我們就無法設計一個不會反擊的敵人,例如:一顆可以被破壞的石頭。明明這個石頭就不能攻擊玩家,我卻還是得設定攻擊範圍,這到底是什麼道理?雖然我們可以把攻擊的有效範圍故意設定到不可能碰到角色的位置來解決,但是真的很不直覺啊?為什麼不是給個「此角色可被擊破」之類的選項讓使用者可以勾呢?
8.物件在一個狀態下只能處理一個指令,無法像RM那樣設定一連串的指令,如果要達到類似的目的,只好製作一大堆狀態來處理。
9.對於變數的控制功能太少,沒有間接定址就算了,竟然連乘法除法都沒有?
10.對於對話功能的支援太陽春,有些情形下甚至每說一句話就要用一個開關去控制。
11.物件之間會自動擠壓,本來這個東西是好是壞見仁見智,但是AGM在處理擠壓上經常發生BUG(例如把玩家擠到地板裡面,我也碰過擠壓到空白的區域後,角色卻莫名其妙無法移動的BUG)
12.圖像素材不支援JPG、聲音素材不支援MP3等壓縮格式,亦不支援MIDI。所以遊戲如果用到大量素材,其容量將會非常巨大。
13.在多人合作開發上不太方便。遊戲的Project被封裝成一個檔案,所以沒辦法約定某人只改某個檔案來迴避衝突,並且AGM一次只能開一個實體,所以也沒被法開啟兩個AGM然後用複製貼上的方法來將別人做好的東西,得重複開關Project才行。另外,地圖的圖塊設定用這種開開關關的方式還是不能複製,更是麻煩。
這邊稍微說一下AGM為什麼不好上手。這主要是AGM許多功能都是相互關連的,以最簡單的要在場景上製作一個可以移動的主角,使用者得經歷「匯入素材」、「建立動畫」、「製作對象」、「調整圖塊」、「設計場景」等漫長的步驟,無法做到每學一步就驗證看看自己所學的東西到底對不對,這當中如果有一個步驟無法突破,整個學習就會卡住,因此很容易就會感到挫折。當然,目前沒有好的中文說明文件也是他不好上手的原因之一。
整體來說,AGM就如同其名,他還是適合開發純動作類遊戲,尤其是像是強制捲軸或重力判定這些目前在RM上是非常難處理的(雖然無法排除未來會有高手撰寫相關的RGSS),用AGM就會比較輕鬆。但是由於AGM對變數以及對話的支援太弱,所以真的不建議拿他來開發太複雜的ARPG。