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遊戲開開口:軒轅劍外傳:雲之遙「第一印象篇」

作者:Rannie*雷霓│軒轅劍外傳:雲之遙│2010-05-07 23:37:22│巴幣:0│人氣:1031
  唉‧‧‧

  該從何開始‧‧‧?



  基於對於國產遊戲的支持,再加上軒轅劍哈啦板中,對於雲之遙的評價相當的高

  人家就花點打工錢跑去買了

  999元,雲之遙、蘭茵篇綑綁包,講起來是相當划算的,一款遊戲才500

  開始玩後,感想就是一個字

  

  人家是玩過一些國外的作品,剛好又是歐美近年來的評價不錯的作品居多

  而且主要類型不太相同(大多都是PC的FPS,人家打工的薪水連WII都買不了‧‧‧)

  上面那一個字的評價─對於國產遊戲或許太過尖酸刻薄

  畢竟國內的遊戲開發公司並沒有那種多金多時多分工的環境

  只是,該怎麼講呢?

  感覺雲之遙就跟軒轅劍歷來的遊戲一樣

  沒 做 完

  當然,這只能稱做第一印象

  加上後來有資料片的推出,又有「據說」劇情補完的蘭茵篇

  人家就以在RPG製作大師板寫過的文章的內容

  包裝、操作、遊戲性、劇情、特色

  取前兩個項目跟一部分的遊戲性來批、來評雲之遙

  因為人家還沒全破



  

  先以包裝來說

  在行銷上,人家覺得雲之遙的包裝非常成功

  精采的開頭動畫,動聽的配樂,精緻的人物

  還有請陳思涵特製的歌曲

  

  「迷人」

  就是那麼簡單,真的很棒─

  ─但回到遊戲上,似乎並不是這麼回事

  

  這張圖有什麼問題嗎?

  講起來沒有,講起來也有

  這張圖已經被壓縮成800x640,情況還是很明顯

  你可以注意到,雲之遙的人物非常的維妙維肖,主角幕雲的帥氣讓人家也稍微心動了一下

  只是,人家很快的注意到,他穿的衣服,貼圖的很隨便‧‧‧

  我們再看一張



  這兩個NPC的問題在哪裡呢?

  眼白

  就不論衣服的小細節不該是常人會特別注意的地方

  但是沒有眼白也未免太誇張了吧? 眼睛可是長在上耶



  搞的好像每個NPC的都出問題了一樣‧‧‧

  當然,還是有感覺很不錯的,像這張



  人家猜測是因為美工對他特有愛,才會特別的細心

  鏡頭都拉到那麼近了,無論是臉,衣服的紋理不等,都相當的無懈可擊

  雖然沒有如開頭動畫那種眼睛一亮的感覺,不過仍是非常棒的!

  然而,人家總覺得有一種不對勁的地方

  「缺乏遠近」

  當將視角放的那麼近的時候,你專注的角色就在你的面前

  那,背景不應該仍那麼清晰,多少要做些模糊

  另外,人物邊緣感覺並沒有做柔和處理,或是像開頭動畫那樣的邊緣處理

  會讓人有一種「這不是跟五代沒有任何差別嗎」的錯覺

  人家拿精靈樂章的圖來比較看看‧‧‧

  

  嗯? 你說這個可能是拍好的圖而非遊戲的實際擷圖?

  下面是兩張遊戲的實際擷圖





  而雲之遙的遊戲畫面是這個樣子



  「還不錯嘛」,人家相信一定有不少人會這樣說

  是呀,大概從開始、跑到某處、離開城鎮、爬山‧‧‧等

  大致上都是這個距離,都是這個角度

  某種程度上來講

  這個環境非常的無趣,而且讓人感覺很偷懶

  補充:他的影子還畫錯了

  精靈樂章可以讓你探索能探索的地方,拍各種角度,看各種方向,他只是個線上遊戲

  而身為單機遊戲的雲之遙─人家想問一下,一定要有個死抓著攝影機不放的傢伙在那邊拍攝嗎?

  當你看了開頭動畫,你會對這個遊戲有所期待

  ─就算知道台灣的都是一個人當四五個人以上用,你還是會期待那麼一些

  過完這幾個畫面後

  人家感覺好像被賞了一巴掌一樣

  單就這幾個場景,人家還誤以為雲之遙是中國建築式的線上遊戲,還是很打混的那種

  ─喔對,因為雲之遙是全程連線的單機,可以稱做線上遊戲沒有錯‧‧‧



  或許有人覺得,雲之遙在畫面或許沒有做到那麼細心(眼白呀,衣服的紋理呀)

  但遊戲好玩就沒有關係呀!

  的確,人家不反對,真的要批,軒轅劍這次缺的應該不是3D美工技術,而是「一致性」

  讓人家認為主角不是身處「世界」之中,而是踩在一個超級大螢幕上面



  這樣水墨式美工不是很棒嗎? 為什麼到城內卻感覺是機器人大戰呀?

  喔別忘了,暮雲還是第一張圖那樣子喔,而且金屬膚質感很重

  因此在大地圖中看起來是很不搭的

  再來,或許有人覺得,視角固定沒有什麼關係,像前幾款不是也有視角固定的嗎?

  但是雲之遙的視線範圍實際上非常狹隘,喔天

  真的是非常狹隘

  讓包裝這個主題在這邊結束,開始講遊戲的操作吧‧‧‧



  看完一些簡單的開場白,當然要進行遊戲囉

  先來一個很用心的任務提示



  去洛水畔南側的練習場,好,沒問題!

  然後迎面來一個讓人極度迷惘的狀況



  不懂? 那人家就明說吧

  洛水在哪裡呀?

  人家當然知道左邊那是自己的家,也大概知道武是指武館或指武器店之類的

  可是誰能告訴人家一下這個洛水在哪裡?

  不然更簡單一點好了

  到底東西南北四個方向在哪裡呀?!

  你說往下? 喔是,從地圖觀點來看,往下應該是往南

  可是小地圖你往下就是往左走,地圖往左不就是往西嗎?

  在一開始搞不清楚洛陽到底有多大的情況下,你知道不清楚東南西北是一件很恐怖的事情嗎?

  用早期DOMO小組製作的阿貓阿狗舉例,一個木桶鎮有28個場景(不包含房子)

  一個洛陽會比木桶鎮小到哪裡去?!

  況且又該怎麼知道你現在是在洛陽的哪個地方?

  小地圖沒標已經夠麻煩了,居然還沒有大地圖這個東西的存在

  要是你往上走才是往南,那往下走不就完全走錯方向了嗎?

  而且,有什麼理由會讓你想往「下」走呢?

  你看不到那個方向的任何東西

  雖然這是遊戲剛開始的地方,應該是不會有什麼大危機

  但是明顯的畫面上方就有一個出口,為什麼會不想往上走呢?

  於是,人家就往上走了,然後被踹了一腳回來



  原來在畫面往下走才是對的

  真是的,那不會標記東西南北四個方向就好了? 起碼人家還記得洛水是在洛陽的南邊

  可是很快的,往畫面「下方」走又變得不對了



  看到了嗎? 視角會轉,唯一不轉的就是小地圖

  也就是說,小地圖的往左,其實是往囉?

  好吧,記住了,雖然跟一般印象有些差距,起碼不會在跑東西南北時搞錯方向

  到達出口後,進入劇情



  這邊稍微來雞蛋裡面挑骨頭一下,人家覺得幕雲的身材比例好像有點怪怪的‧‧‧

  總之,出城,再度前往洛水南畔



  有了前面的認知,人家很自然的開始往跑,畢竟小地圖向左就是向

  然後很快地人家也被一腳踹回來



  現在又是怎麼回事? 小地圖往左不是往南嗎?

  沒錯,雲之遙根本就沒有方向這兩個字

  你該做的就是往某個地方走,被踹回來,再往另一個地方走,再被踹回來

  直到你走對了為止

  人家想問‧‧‧

  只是要到某個地方去,又不是在需要闖蕩的迷宮裡

  搞得跟地城任務一樣做什麼呀?

  沒有地圖,沒有方向指標,除了文字外沒有任何提示,還看不到你要前往的方向

  到底是為什麼?

  是因為知道自己做的遊戲沒有太多內容只好用浪費玩家時間的方式來假裝遊戲可以玩很久嗎?

  在搞不清楚方向的情況下,人家只好隨便亂走,發現這個超大的空間過不去



  等在原地跑個1X秒之後才注意到,小地圖顯示這個地方是不能通過

  好極了,那玩家還要看你的畫面做什麼? 乾脆連NPC都放在左上角的小地圖好了

  這是單機遊戲耶,這是單機遊戲耶

  如果真的把這雲之遙當線上遊戲看待,他這麼小塊的地圖連自動循路都沒有‧‧‧

  於是在一路往下跑之後,終於來到了練劍場



  你看,這樣不是很棒嗎? 清清楚楚地知道你要往哪裡走

  為什麼出城那段,跑到練劍場那段,都一定要向著你看不到的方向走呢?

  繼續前行,看了段小劇情,往北前往任務所在點

  中途路過了這隻仙靈


  這個是雲之遙開始增加的「地城系統」,除了搭配全程連線防盜措施外,也是增加遊戲續玩性的一種設計

  在仙靈的「幫人幫到底,送佛送上西」的建議下,人家就進了地城

  唔,不過很快的就遇到了相同問題



  人家真的可以下個結論

  製作團隊真的死都不肯讓你看路

  用下面這張圖舉例,你可以清楚看到,畫面向上那什麼東西都沒有



  如果人家跑上去想看清楚一點的話,會發生什麼事情呢?



  好棒,視角立刻切換,讓你連看的機會都沒

  你非得跑到底才真的知道什麼都沒有



  而且跟你保證,那個看起來可以往下跳的缺口不能跳

  這樣到底有什麼意義?

  如果玩家知道那是個死路,當然會往回走呀

  這樣並沒有增加挑戰性耶,只是純粹浪費玩家的時間

  再來看這張圖,真難得可以看到你面前有什麼



  走過橋之後,有一條向左跟向右的路,對吧?

  不對,只能向右,請看那該死的小地圖



  這塊石頭大到洛陽數一數二的俠客翻不過去? 況且連石頭都碰不到

  就別談有不有趣好了,到底是哪個人提出這種誤導型地形提示意見的?

  再來看一張地城圖片,視角非常好的圖



  這個視角給了玩家什麼感覺?

  你知道有兩條路可以走,你也確定這兩條路可以拿到一定的東西(奇怪的黃金蛋)

  所以你這兩條路都會嘗試看看

  甚至有另一條路通向出口時,你仍可能回頭去探另一條路,看看有什麼有趣的東西

  這樣不是很好嗎?

  為何在前面時時要讓玩家感到很不方便呢?

  再來看這張,你可以微微地注意到有個黃金蛋在上面那條路



  如果你像人家一樣的話,大概就會決定往上走拿那顆蛋

  然後又來了



  你又什麼都看不到

  天,製作團隊,請給一個真的能說服人家的好理由

  為什麼玩家不願看他前往的方向,探索你們所創造的軒轅世界

  卻反而想要一直、一直重複地看著那窮極無聊毫無特色的牆壁

  這個是任天堂上的魂斗羅嗎? 喔拜託,起碼魂斗羅還可以↓+ A往下跳,雲之遙連跳都不存在

  暮雲可以從萬丈高的瀑布一躍而下,卻連個一蹴可及的地方都下不來

  ─不管那麼多,就把這個地城完成吧



  獎勵點數其實就是你的遊玩次數,你可以看到人家玩過兩次了

  只能不存檔離開? 人家也不明白

  「或許在地城中並不能存檔吧?」人家當時是這麼想的

  於是離開了地城



  開啟了主線劇情的存檔界面



  按下了儲存



  確認儲存



  然後準備繼續─發生什麼事了



  權限不足? 什麼權限不足?

  全程連線防盜機制把人家花了999元的遊戲當做盜版來看嗎?

  還是說,人家在玩完地城後,不能直接在主線劇情裡面存檔?

  又或是,一定要經過連線遊戲模式,才能儲存你的地城紀錄

  人家不明白,或許這只是個程式上的小問題,可能等等就好了

  然後呢?



  看到人家這張圖後,你應該猜得出來發生什麼事了



  沒錯,遊戲死當了!!


  人家真的不敢相信會發生這種事情

  3D遊戲人家可以想像到卡點,想像到穿牆,想像到很多很多很多3D技術不夠成熟的地方

  但是存檔死當

  而且人家在遊玩過程已經發生三次了,完全一模一樣的原因

  走去跟仙靈交談,進了地城,出了地城,存檔,遊戲死當

  說真的,這到底該怎麼樣讓人接受?

  玩個遊戲連存檔都會有問題,是要玩家怎麼樣玩下去?

  況且是遊戲告訴人家可以去地城玩耶!

  這是故意引導玩家去讓遊戲當掉嗎?!

  而且你知道更糟糕的是什麼嗎?

  ALT + F4強制關閉跟右上角的X鍵通通不能使用

  所以用全螢幕玩的玩家遇到了這個情況,聰明一點的人會叫工作管理員(CTRL + ALT + DEL)

  笨一點的人就直接重開機

  欸,要是別人正在做很重要的事情或抓很重要的資料

  只是想說休息一下,玩個軒轅劍來解解悶

  結果卻因這種莫名其妙的問題要重開機是該怎麼辦? 自認倒楣嗎?!

  這也太不可思議了吧

  

  連第三個主線任務都還沒完成,人家就快被弄得發瘋了‧‧‧

  操作就在這裡做結,人家再提提一部分的遊戲性‧‧‧



  人家覺得遊戲性跟操作是有很大關係的

  所以,在前面啥米都要擋著你不給你看的情況下

  雲之遙的地圖探索就像驚奇箱一樣,充滿了驚喜(應該

  對於遊戲本身來說,沒有加分(因為你什麼都看不到)

  退一步來說,這是傳統偏日式RPG,循著主線走到底很常見,有沒有探索並不是那麼重要

  戰鬥上─就是戰鬥,目前還沒玩到他們新的系統,只是普攻普攻,放著以後再談

  因此,人家就來講講支線「任務」



  這是其中一個支線任務,四個小孩子在爭吵一件事情,然後主角就莫名其妙被捲了進去

  解決的方式很簡單,只要找到關鍵的NPC:乞丐,跟他談話即可

  現在問題就是─這個乞丐在哪裡?

  不過人家想先問一個最簡單的問題:有人知道人家拍這張圖的原因嗎?

  原因就是這樣



  這個乞丐藏在鏡頭底下

  也許這樣是一種增加遊戲困難度的方式,但人家找到的時候真的感覺很無聊‧‧‧

  前面人家有提過

  DOMO小組以前製作的RPG阿貓阿狗,光是木桶鎮就有28個場景

  雲之遙的洛陽只有兩條街

  也許在有28條街的情況下,人家找的很煩時,還會很慶幸地說「終於找到你了」

  但兩條街? 藏在鏡頭底下?

  當你跟這兩條街所有可以對話的NPC都對話過,所有能進的房子都進去過

  重複四次到五次以免自己是不是漏掉,最後開始沿著街道邊緣貼著跑

  你就不會覺得有趣了

  雖然說這樣比可能不太公平,因為阿貓阿狗所有的故事大部分都發生在木桶鎮上,所以才會那麼大

  只是,雲之遙這個支線讓人受不了的是

  沒有任何提示說他可能在哪裡

  更何況他看起來一點都不像乞丐

  人家找到的原因完全是因為貼著小地圖邊邊找,最後發現只剩下這個人沒對話過,然後才解決了

  要是視角沒有那麼差,有可能找超過三次嗎?

  到底是誰認為這樣很有趣的,真的

  到底是誰認為這樣很有趣的?

  這個人是覺得蒙著眼睛射飛鏢還得必中紅心簡單到不行嗎?

  那拜託你自己去做就好了‧‧‧

  玩家要的是方便跟清楚,這是基本

  遊戲的視角一開始就在欺負人,連任務都搭順風車一起欺負人

  好玩嗎? 超好玩的,玩家被你們捉弄過來捉弄過去的

  這個是什麼?

  是RPG經典大作軒轅劍的最新作品?

  還是一部以欺負玩家為樂的電子小說?

  



  前面批了那麼多,雲之遙到底有沒有進步?

  有,絕對有

  人物的動作,表情都進步了非常多,十分的細膩

  可能是在前幾代3D作品很多人批判表情動作不夠生動的關係,才在這個地方下足了功夫

  然而說實在的,台灣的3D遊戲開發技術追得上日本跟歐美嗎?

  在資源匱乏(無論是財力,人力跟耐力)的情況下,人家覺得大概晚了5~10年左右

  要台灣遊戲開發商在1個人當4、5個人用的情況下還得追過至多10年的落差

  那乾脆叫他們去死還比較輕鬆

  與其在畫面上追求,人家還是覺得,真正該注重的,仍然是「遊戲」本身

  以國外一個知名作品,橫行霸道‧聖安德烈斯(GTA San Andreas)來說

  他的畫面真的有那麼嗎? 沒有吧

  跑步就是那個動作,拳頭攻擊就是那個動作,很多很多的細節都沒有那麼在乎

  對話也就是那些動作不停的重複

  但,就是好玩

  這款遊戲可是在2005年發布的,儘管沒有關聯,當時FPS大作戰慄時空2也發布了

  如果把戰慄時空2的畫面及表情動作等當成標準,SA豈不是不堪一擊?

  然而人家相信玩過的人都知道SA是系列中最好玩的一款

  這就是遊戲最該保有的本意,好玩

  真正好玩有價值的遊戲是歷久不衰的

  軒轅劍三跟天之痕不就證明了這點嗎?



  批判到此,人家要繼續進行雲之遙了

  希望在忍下這些感覺很摸魚的缺憾後

  能在遊戲上跟劇情上體會製作團隊對於這個遊戲的愛

  

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=818213
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