- 和老師談論關於遊戲核心玩法 & 2D TOP 視角的問題
因為基本的系統都弄好了,所以我有先詢問系上老師對於星塵之路的看法
老師一針見血:這遊戲的核心玩法是什麼?你得先讓遊戲好玩,才能留下玩家聽你說故事
oh my god .
於是我花了一段時間精修戰鬥系統,並整理了一份玩法的設計文件
那份文件我有私下拿去給很熟的好朋友、還有嘎姆擂台的站長看,他們都覺得很不錯
因為不想空口說白話,避免設計得很NB卻做不出來的狀況,我還把新的重點功能寫了個雛形,然後拿著文件又去找了老師
這次是另一個話題,老師問我:「為什麼你的遊戲是 2D TOP視角?」
然後要我給出一個不會讓別人覺得是 開發者技術問題做不出來 的答案
:0
這個真的讓我苦思了一陣子
我一介外行菜雞技術確實不怎麼樣,而且正俯視角的工作量我一個人剛好HOLD得住
因為技術問題是事實,我腦子就有點卡住,所以先跑去問同樣做TOP視角的小哈站長
站長:省經費耶!
......謝謝Haska酥 (
接著我又跑去請學長提點
學長:選 2D TOP 到底跟技術有沒有關?我覺得有,但其實很膚淺
我覺得就回答你想做的到底是什麼而已,遊戲最重要的是你想帶給玩家什麼體驗
!!!這可真是醍醐灌頂
對阿... 我怎麼不直接說這個視角的設計之於我核心玩法有什麼好處就好了!?
由於星塵之路有Parry要素,需要準確的抓距離和位置,不能採用可能包含視覺誤差的視角
以及在地圖移動和關卡設計上,我認為能比橫向來得多元
我就這樣回答了老師的問題,老師最後說只要能給出一個合理的原因就可以了
我之前有把AI大改成Switch的寫法,結果小哈一看說道:這才不是真正的狀態機!!
...好ㄅ,但這是我當時唯一會寫的升級方式ㄌ
換了架構之後,我感覺那其實就是把條件式拆開來,而且還是一直在除些不明所以的bug
它們就在我耗費幾小時後依然一臉懵逼的情況下被解決了,有點不妙
於是我只好滾去學更高級的寫法啦哈哈哈嗚嗚嗚嗚......
對我來說這真的需要一段時間才能理解到底在幹啥
我最後寫了一份解析的筆記轉PDF,傳給小哈請他幫忙看看我的理解和思路對不對
小哈覺得我好像把狀態機想得太偉大了... 因為我讓狀態機同時也負責邏輯決策
不過也不是不行啦
debug中途還有遇到一個資工大佬 LoS-Light 幫忙
他為人熱心,除了Zoom遠端教我並改寫人物旋轉公式之外,還畫圖教我3D數學
之前認識一個系上的老師上個月突然傳LINE
問我能不能幫忙接個遊戲開發與引擎研究的案子,語言主要是寫Lua,開發時間由我評估
啊......說到Lua,又不能不提嘎姆了
Haska酥在舊版光暈的單人模式搞了個新玩法「路亞修行」
簡單來說就是調用光暈的API設計一個自己的光暈AI去廝殺,甚至還辦過官方電競賽
所以我國中是有摸過一下Lua的,現在有了UnityC#的概念應該更能理解它怎麼寫
像我這種容易走神又手無縛雞之力的腳殘,能學到新東西的好case不接嗎?
於是我就接了,花了不少時間在研究那個開發引擎
總之專案的需求目前都有辦到,而Lua的部分我也幾乎都能搞定,讚喔......
結果到頭來我每一次賺錢都不是靠電腦繪圖,我真的是設計系的嗎?
目前談下來的結果是真的不能讓我自己一組了
掌權的高層全是守舊派,既有體制不容許我以實力和成果來爭取
我只好退而求其次,找 「不想為畢專操心的人」 當組員
組員不用幫忙任何開發,司機我一路帶到畢業,相對的,畢專所需費用全部由組員來攤
我不會把原始檔和素材交給組員,畢業後我將保有完整的智財權和公開展示權
嗯,也算筆不錯的交易啦,因為我之前其實沒想過有關錢的問題
這件事算是有個著落了
By the way,我一貼出那奇葩的徵人布告後,不到半小時車票就賣完了,笑死
我最近真的要繼續弄MG動畫了 嗎?
笑死我拖好久了,都一點一點在做
畢竟我的一切忙活都是自發的造作規劃,小哈不會催我,都是嘎姆狂魔.幽冥在催自己
不斷找事做來建立自我認同......聽起來好悲哀的樣子
最近看了些二棲的商業動畫,發現自己做的沒有考量到元素的連貫性
剛剛又把半成品片子拉出來看,開始在腦中模擬如何改進設計,已經有點眉目了
先這樣ㄅ
期末ALL PASS、嘎姆電子書第七期出刊之後,暑假開始了,希望我不要廢兩個月