近期的彙整,畢專版本Demo預定會有的所有關卡都做完了
- 計時賽模組:生存戰
- 特殊戰鬥
現在一部分的BOSS戰會成為特殊關卡
當玩家進入特殊戰鬥時,會根據關卡特性獲得相對應的BUFF,例如:解除視錐限制
我有預先弄了一些BUFF套餐,像是全神貫注(解除視錐限制)、腎上腺素(全方位能力增益)
但也可以只調整某些數值,隨意製作客製化的BUFF
- 狡兔本能:脫兔
正式實裝「狡兔本能」技能組,後續會逐步解鎖更多技能
- 畢業專題版本 Demo 的預訂結局實機畫面
對,畢專版本就到此為止了,接下來只會細節優化、多汁設計和增強美術,不會再開更多新關卡
音樂戰判定偶爾出bug,這個之後還要進行修繕
我覺得如果真的有心要做一個作品,應該是 將野心留在企劃書;將核心放在Demo
今天已經明確知道有死線的情況下,還硬要無限擴張目標、東摸西摸
最後只端出沒做好的未完成品給別人的話,這個人只是在畫大餅且不自量力而已
一款遊戲的最首要目的是供人遊玩,不是開發者的夢想藍圖
更何況展示用的 prototype 若不能讓外人感受到遊戲的核心玩法,也沒人會想關注
有想法、有腦洞,應該將它列入長期規劃之中
腳踏實地最好的辦法就是生出一個有一定完整度的Demo,而不是跟別人口嗨
由於對紙上談兵開發的可悲可憎之處有切身經驗
我從很早之前(至少是把星塵之路變成畢專之前)就已經決定了畢專版本的最終開發斷點
這是專題第二次審查的PPT簡報其中一頁
以圖表來看,我將預定的最終斷點,改在玩家從草原進入巴別塔後結束
在估算了自己的能力、既有模組化功能所能節省到的至多的時間
我知道我接下來一定做不到那裏了,且我不想讓試玩的人覺得體驗是戛然而止的
因此果斷捨棄了2個狡兔本能、靈魂燃燒技能組和陷阱戰略的展示機會
改以目前所擁有的模組進一步開發、擴充、強化現階段的玩家的遊戲體驗,讓他們留下印象
當然這所破店就算你在規定的死線後沒把東西做完,老師也會當作無事發生就是了,2ㄏ2ㄏ
我把之後的優化地獄都規畫好了,只要挺過去的話整個 Demo 的完整度肯定更高
但我一直很苦惱 TOP-DOWN 視角的美術如何更進一步
大家都知道2D橫向卷軸就是背景光影瘋狂疊層,但對於正俯視角來說,場景中的美術更像是物件
而光...?正俯視角的光到底該怎樣呈現好呢......(扶額)
目前我弄了一些讓地面不要那麼單調的謎之疊印圖層:
還是稍嫌單調了
這就是我接下來的課題了吧,設計系卡在美術真的超好笑 I'm sucks