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【閒撰】《蒼藍雷霆 鋼佛特》代號GV、以雷霆之力開創故事

幻影神月 | 2022-03-14 10:49:05 | 巴幣 1348 | 人氣 899

文章閱讀指引
內文共分為「呈現」、「系統」與「劇情」三個段落,「劇情」以下全程劇透。
新接觸作品之玩家:可觀看「呈現」與「系統」,初步理解作品的畫面與玩法。
對作品有基礎之玩家:可直接觀看「呈現」與「系統」的結論,參考撰寫者的體驗心得。
已通關或不在意劇透之玩家:可接著觀看「劇情」,參考撰寫者對劇情的分析與體驗心得。



蒼藍雷霆 鋼佛特
製作公司:株式会社インティ・クリエイツ
發行日期:20150828
遊戲類型:ACT動作遊戲
故事簡介:
  在人類中開始出現擁有被稱為「第七波動」特殊能力者的近未來,本來被人們以為會帶來大混亂的能力者們被巨大的複合企業「皇神集團」管制起來,並用於保持國家的安定與秩序。但是由皇神帶來的和平是建立在能力者們的犧牲的基礎之上,以能力者保護為名目進行的強制收容、並在研究的過程中進行的非人道的人體實驗……
 
  雖然這一切都被皇神集團巧妙地掩藏了起來,但仍然被一些人察覺,並成為了開始抵抗皇社的組織,那就是私設武裝組織「Feather」。他們是由海外的能力者們組織起來的人權團體,並轉變成反皇神的抵抗組織。主角鋼佛特也是其中一員,在他被下達皇神的虛擬偶像「電子妖精慕爾芙」的抹殺命令之後,以慧眼的超能力少年與巨大組織的戰鬥故事為主題的超高速2D動作遊戲於此展開。




「我肯定一輩子都不會忘記,那雙給了我自由的蒼藍羽翼。」

  大家好,我是在一次任務中發現一名女孩、並且決定為了她脫離組織的幻影
在《洛克人Zero》系列正式於四代進入結局邁入系列的尾聲後,對於喜愛這個系列、甚至花了不少時間練習困難模式完封挑戰的幻某來說,遊戲沒有續作絕對是件令人感到悲憤(?)的事情,不過只要是故事就一定會有結局的一天,既然這個系列結束了、那麼繼續尋找新的作品似乎也是個好主意?於是這款由同一個團隊於2014年所推出的《蒼藍雷霆 鋼佛特》系列便吸引了幻某的興趣。

  只是這個興趣一拖再拖、拖到了今年才終於入坑就是(XD”),畢、畢竟遊戲推出的時候幻某並沒有3DS主機嘛,雖然過了一年後遊戲就移植到Steam平台上了,但或許是熱情有所消退?亦或是當時還一直有反覆在遊玩洛克人Z系列的關係,總之就是一直沒有去遊玩本作就是,直到今年幻某購入了《銀白鋼鐵X2》並以此作為契機,才終於正式踏入了這個系列的起點啦~


  如果要用簡單的方式先來幫這個遊戲給一個結論的話,那就是:「絕對不要用玩《洛克人Zero》的想法去玩(XD”)」,原本還想說既然是同個團隊的作品、手感應該不會差太多才對?但事實證明幻某果然還是太天真了,當然或許有接觸過Z系列的玩家應該會上手比較快才對,但兩個系列終究是不同的作品,其中自然也有屬於這款作品獨有的樂趣,至少遊玩體驗幻某認為是非常不錯的,而詳細部分一樣留到內文再說~

  心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,重點部分同樣以遊戲的優點去做分享,希望各位看得愉快囉!

以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有
(文章內圖片皆可點開查看清晰大圖)



畫面呈現:
  《蒼藍雷霆 鋼佛特》是一款原創世界觀的日式科幻橫向卷軸動作遊戲,在畫面的呈現上以近未來風的科幻場景為主,同時遊戲畫面雖然都是以2D橫向的方式來呈現,但在其背景的立體感與精細度還是相當十足的,各關卡之間的特色與記憶點也非常明確,讓玩家在攻略之餘也有著賞心悅目的視覺體驗。

 故事舞台發生於一座近未來感濃厚的城市,關卡背景與敵人也皆是以此風格來設計。

 在近未來風格基礎上每一關卡各自展現了不同的特色,也讓玩家的攻略更加具有記憶點。


劇情呈現:
  本作在劇情的演出呈現上與上述相同,是以橫向畫面為基礎所呈現出的2D像素風格角色、並搭配立繪來進行劇情的詮釋,過程中也有全程語音配合演出
  作為2D像素風格的畫面表現來說,本作已經有著一定程度的精細度,而到了劇情演出更時常以「輕小說」般的獨白與敘述方式來演出,如此演出除了有著不同於以往遊戲的特色感之外,也讓玩家可以更容易地去帶入劇情與角色心境之中,再加上適量的「CG插畫」輔助呈現,都是屬於劇情呈現上的一大特色。

 像素風格的2D角色搭配精緻立繪,也是相當常見的劇情演出方式。
  另外關卡過程中也會時常有對話跳出,雖然說增加了攻略時的臨場感,
  但玩家在高速闖關之時有沒有辦法專心看又是另一回事就是了(XD”)。

 宛如「輕小說」般的敘述與內心獨白,讓玩家可以更容易的去理解角色心境。

 精緻的CG插畫」作為本作的輔助呈現,對於劇情演出也有著很好的加分效果。


呈現結論:
  整體來說,本作《蒼藍雷霆 鋼佛特》在整個畫面的呈現上有著強烈的美術風格,再加上2D圖示與像素風格的表現也十分優異,配合各場景的特色與立體感,都是本作呈現上令玩家印象深刻的部分,即使劇情演出的方式較為常見卻也不馬虎,尤其輕小說般的敘述與獨白也意外的合適,最後再搭配著精緻且適量的CG插畫來輔助劇情演出,都讓整個呈現的整體表現具有一定程度的水準。

  不過值得一提的是、本作畢竟還是於2014年原生於3DS平台的作品,即使移植到PC平台上鋸齒感還是相當嚴重的,這部分能否接受就是因人而異了。




劇情系統:
  本作《蒼藍雷霆 鋼佛特》在劇情的推進模式上是以「關卡制推進系統」為主,除了中段過程玩家可以自由選擇想攻略的關卡之外,其餘僅需逐一攻略系統指定的關卡便可逐步推進劇情,同時攻略過的關卡與劇情也可以重複挑戰與觀看,是屬於相當單純且容易理解的劇情系統設計。

 本作針對像是手殘黨、或是喜愛挑戰等不同類型的玩家,有著不同的難度可以選擇。

 遊戲的前中段部分、玩家可以自由選擇要先攻略哪一個關卡,攻略後也可重新挑戰;
  另外不同的關卡中也都會有些許的小機關,整體難度並不高、不會有卡關情況發生~

 反次回到家時不妨跟「席安」聊聊,除了可以增進感情外、說不定還可以發現什麼哦


遊玩系統:
  本作的遊玩系統設計是以「橫向卷軸闖關」作為基礎核心,玩家必須操控主角「鋼佛特」進行各關卡的攻略,除了單純的跑步、跳躍等操作之外,過程中的「雷擊鱗」更是本作的重點攻擊手段,配合著角色的高速疾走感、展現出流暢感十足的遊戲性。不過在按鍵的操作上可能會需要玩家稍微練習與上手,尤其雷擊鱗的攻擊方式也需要習慣,當兩者都上手後便可享受其中的樂趣。

 「雷擊鱗」的攻擊重點就是先將「避雷針子彈」打在敵方身上再開啟「電磁結界」攻擊,
  另外當電磁結界開啟後也能有效地抵禦部分敵人的攻擊,熟悉此操作也是本作的重點。

 進行攻略前可以先裝備四個不同的「技能」於角色身上以利攻略的過程中使用,
  而技能則可以分為攻擊技、恢復技,與輔助技三種類別。

 進行關卡攻略時會不斷累積「連段點數」,當點數超過1000點時便會演唱該舞台的歌曲
  當然若是覺得連段到1000過於困難的話,也可藉由降低結算來維持點數的不中斷~

 當角色的血量歸零時,有機率會觸發「覺醒狀態」
  除了會開始演唱該狀態的專用歌曲之外,還會獲得大量的加乘效果讓攻略更加順利

 角色的血量取決於角色的等級,隨著等級的提升血量也會逐漸增加。


輔助系統:
  除了上述所提及的系統之外,本作在輔助系統方面的設計也是較為單純的,除了可以讓玩家追求關卡最終的結算分數、重複挑戰等要素之外,也有簡易的裝備開發系統來提升關卡戰略性,以及關卡通關後獲得武器等內容,不過這部分的實用性就稍微普通了些,如何運用這些系統主要還是看玩家的遊玩風格為主

 每個關卡通關後都會進入「關卡結算」,並判斷玩家對於該關卡的評價;
  除此之外也可以隨機獲得該關卡的素材。

 成功攻略關卡除了可以獲得特定的「避雷針武器」之外,
  也可以運用獲得的素材來進行「裝備開發」,讓接下來的攻略更加得心應手。

 本作設有「挑戰系統」,可以讓玩家針對每個關卡進行更深入的鑽研與練習,
  另外當挑戰任務成功後,也可以獲得素材報酬哦~

 要是發現了關卡中的「小寶石」,記得一定要帶回去交給席安哦

 遊戲通關後也設計了「通關後遊玩」要素於其中,
  除了可以讓玩家繼續攻略每一關卡之外,更新增SP任務關卡」讓玩家繼續精進自我~


系統結論:
  整體來說,本作《蒼藍雷霆 鋼佛特》以橫向卷軸動作類型的作品來說,其設計算是偏向中規中矩的,但在整個系統方面的內容都有著一定的完成度,這部分包括從關卡的推進、玩家選擇,再到過程中的攻略與操作,以及最為關鍵的速度感與雷擊鱗攻擊方式等等,都展現出了這款作品的獨特感與特色,讓玩家在整個遊玩的體驗上是舒適且流暢的,通關後的關卡與挑戰也很適合鑽研型與技術型的玩家持續精進

  唯一幻某覺得較為可惜的就是輔助系統的設計,在實用性方面相對單調了許多,而這其中的系統該如何運用、對於不同攻略方式的玩家也會有不同的選擇,但以幻某來說就是感到比較雞肋就是……




劇情部分還有提供影片版哦!若是不想單看文章跟圖片的話也歡迎看看影片~


  《蒼藍雷霆 鋼佛特》是由「Inti Creates」所開發的全新原創橫向卷軸2D動作遊戲,故事內容也同樣屬於全新且獨立的故事,並且以適中的長度與簡單扼要的敘述方式讓玩家容易去帶入與理解其中的劇情,是屬於一款任何玩家都可以輕鬆遊玩、同時也可以做為接觸該系列契機來體驗的作品。



  本作的故事是源自於名為「飛羽」的組織,在一場行動任務中、代號GV的男子假裝被敵方擄獲以藉此來潛入敵方的陣營之中,他的任務目標是摧毀名為「電子謠精」的程式,但在經過一陣追擊之後,GV發現電子謠精並非程式而是一名少女的第七波動,為了解救這位名為席安的少女,GV毅然決然的退出飛羽組織、改以保護少女而行動,本次的故事也正是以兩人的相遇來做為開端。

  作為整個起始劇情來說,在簡短的內容、也就是第一個關卡之下,就清楚的向玩家演出了本作的世界觀、角色特質與前因後果的經過等內容,在脈絡相當清晰的敘述之下,不僅可以讓玩家迅速去理解故事,以兩人相遇作為故事開端也非常具有吸引力。接著在起始劇情後也為了因應系統與自由選擇關卡的遊玩性,在各自的關卡之中持續豐富該世界的許多細節,並在這些細節之中逐步讓玩家去理解故事全貌。



  除了上述所提到的飛羽組織之外,皇神集團更是本作故事的反派定位,在關卡攻略所詮釋的故事細節也幾乎是以兩個陣營的敵對為主,不過當六個關卡攻略到一半時則會強制進入中段劇情,並在此時帶出了以亞裘拉為主的人類定位,更加豐富了該世界觀的格局。而當關卡全數攻略完畢,以席安再次被皇神集團捉走作為轉折來進入故事的核心,同時也揭露了皇神集團的計畫,為了阻止計畫進行,GV也與集團展開最後的戰鬥,卻也引出了在幕後謀劃一切的阿西莫夫,最終以兩人的決戰、席安成為謠精的真結局之下、GV成功戰勝了拯救了自己的恩人,替這場故事畫下了尾聲。

  以整個故事的發展來看、其步調可以說是一氣呵成,除了劇情本身就有著一定的完整性之外,在細節方面的掌握也是幻某特別好評的,像是在關卡攻略途中玩家可以看到莫妮卡對阿西莫夫的感情,與席安的對話中知曉古諾時常過來拜訪等細節,也讓這段偏短的故事有了更立體的呈現。另外進入真結局的條件、是必須裝備上系統與劇情都特別強調毫無功用的手工墜飾,而這樣的墜飾所引發的奇蹟即使老套卻也印象深刻,最終的結局雖然也是以哀傷感濃厚的氛圍結尾,但留給玩家的餘韻卻是十分強烈的。



  整體來說,本作《蒼藍雷霆 鋼佛特》的故事內容是偏向簡短的,但在這樣的長度之下卻向玩家呈現出了立體感十足的世界觀與各角色,即使是關卡的頭目也皆是如此,而上述所提的細節表現更是令幻某印象深刻且給予好評的,另外如輕小說般的敘述方式與角色獨白也非常適合本作,得到了很好的加分效果,即使整個故事還是以日式王道的風格為主,但這樣的劇本卻也容易帶給玩家最為單純的感動。

  另外幻某事後回頭看自己的遊玩影片時,發現關卡攻略途中的對話其實還有不少自己沒有注意到的對話細節,這對於喜愛快速攻略的玩家來說無疑是劇情上容易被忽略的部分,當然這點是否為劇情上的瑕疵也是見仁見智,即使這些細節沒有全部看過、本作的劇本仍是相當完整的,在此基礎下對於續作的發展-

幻某還是相當期待GV與席安這兩人,未來究竟又會有什麼樣的故事在等待著他們呢~?





推薦本作的作品優點:
● 強烈且獨特的美術風格所展現出的2D畫面表現,喜愛這類型風格的玩家不容錯過。
● 高速且流暢的遊戲體驗,配合獨特的攻擊方式,喜愛2D動作遊戲的玩家歡迎體驗。
● 簡單扼要但內容完整的故事演出,想遊玩動作遊戲卻也希望有完整劇情配合的玩家務必嘗試。

不推薦本作的作品缺點:
● 原生3DS平台的移植作品,因此畫面鋸齒感仍是相當嚴重的,排斥畫面鋸齒感的玩家不予推薦。
● 喜愛《洛克人Zero》系列、想在這個系列找回感動的玩家,兩者終究有一定程度的差異故不推薦。
● 相對單純的日式王道型故事發展,對劇情深度有要求、或是不喜愛王道故事的玩家不予推薦。




  其實幻某原本的計畫、是打算一口氣把這款跟它的續作《爪》一次玩完後在寫文章的,但這款通關後去做了一下續作的功課,發現無論是故事的延續性、還是系統的變化等等都有一定的差異,與某些明顯一作切成兩作的遊戲實在不同,思來想去還是覺得不適合混在同一篇文章中,最後就決定要分開寫了~

  不過決定分開寫後原本還是打算續作接著玩、然後再接著進《銀白鋼鐵》系列,但結果還是玩完這款後就先停下來了,這其中最主要的原因果然還是在於:「蘇菲實在是太香了啊!」,相信大家都可以理解這個原因對吧(XD”)?但雖然說中間被其他遊戲給拉走了,這個系列後面的三款作品幻某還是有打算要慢慢補完的,以這個系列的遊戲時數來看、應該會找個遊戲空檔繼續補才對,到時就再來繼續分享心得吧~

  最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~
  感謝大家的支持!
                                By:幻影 2022 . 03 . 14












 



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