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戰國Basara系列: 動作天尊的童心未泯, 惜氣力放盡

葉哥 | 2021-09-29 16:07:42 | 巴幣 6 | 人氣 770

在無雙like裡面, 戰國Basara這系列名氣響亮,有別於光榮一本正經的戰國無雙系列,Basara以顛覆且無厘頭的人物形象和故事和極具鑑別度的動作設計跟系統,走出了自己的一條路,值此系列衰亡之際, 就讓我們來回顧回顧這系列
2005年戰國Basara1:初試啼聲
2005年尚在PS2時代末期, 無雙類遊戲還算發展在一個勢頭上, C社跟小林裕幸決定試試水溫, 找來士林誠擔當角色設計, 西川貴教演出主題歌神曲CROSSWISE, 加上天馬行空無俚頭的各式角色故事跟招式動作, 一款意圖跟前年戰國無雙叫版的作品就此誕生, 由於是首款作品, 很多地方都還略顯生嫩以及試探, 但為人熟知的紅藍CP以及館長大人還有奧州筆頭等要素已經存在, 但遊玩模式比較一般, 只有天下統一跟自由合戰, 而且模組數量存在共模未轉正的問題, 但遊戲本身無俚頭的腳色設計, 伊達政宗六爪流騎著馬說ARE YOU READY, 或是真田幸村熱血的跟武田信玄拳頭互毆一邊喊館長大人, 都已足夠讓當時的玩家眼睛為之一亮

動作上則跟無雙刻意區別, 除了一般攻擊跟BASARA技外, 主要的招式系統為固有技攜帶系統, 每個武將有6或7招的固有技, 每次上場只能帶兩招, 相比同年代的無雙, 差異點大概可以這麼描述: 我前面的文提過光榮早期的動作造詣非常貧乏, 靠的是題材類型剛開創的藍海優勢以及大範圍的攻擊來營造爽快感, 實際上每個人雖然有C1-C6, 但是主要的招式大體不是C4就是C6, 有一些角色可能會C3, C4, C6都不錯用又帥氣, 但比例不高如呂布, 這樣的情況下其實你招式數量雖多, 但能用的其實很侷限, C2/C5原則上就是很一般的共用挑空打下, C4大多不是光圈就是很樸實無華的大開大合揮一下

這樣的情況下, BASARA的固有技攜帶系統無疑是可以接受的, 而且因為角色設定比較天馬行空, 所以動作跟特效設計上沒有以前的光榮那麼放不開, 所以你會看到伊達有CRAZY STORM這種帥氣的連打招, 也有MAGNUM STRIKE這種突進招, 而相較於重複兩段動作循環的光榮的無雙技, BASARA技本身動作設計不僅流暢多變也極具觀賞價值, 只看動作這塊的話, 動作天尊跟歷史模擬公司光榮的高下立判

2006年戰國Basara2: 來勢洶洶
有了一代試水溫, 二代很快就推出, 在一代的基礎上大幅增加份量跟角色
比照隔壁棚增加角色個人傳故事模式(一代只有天下統一玩法), 系統上導入戰極模式, 還增加了大武鬥會, 裝備道具系統也經過變動, 另外還有專屬裝具(後為稱號)系統可努力收集, 為每個武將帶來特殊效果, 2代地位跟角色如同隔壁的三國跟戰國無雙2, 都是系列成長爆發的關鍵, 新主角前田慶次也為系列帶來了新的活力

2007年英雄外傳: 趁勝追擊
有了2代的勢頭跟評價, C社推出了英雄外傳, 轉正熱門角色風魔小太郎, 阿市,淺井長政以及片倉小次郎, 其他如本願寺跟北條等, 另外也有後來很火熱的SNPC松永久秀, 新的故事模式集中描寫阿市,淺井長政以及片倉小次郎, 長度跟2代一樣約五六關, 另外也有較短的外傳模式補足包含風魔小太郎內的五人, 在二代基礎上進一步豐富了各方面的體驗
外傳故事之一武田家的日常, 歡樂到不知如何吐槽

2010年戰國BASARA 3&宴 : 全新開始
戰國BASARA 3在很多方面都是一個全新的開始, 人物故事上承續前作並衍伸至關原, 新增例如石田三成等人氣新角但相比前作也是刪減不少, 系統上則大破大立, 前面提到以前舊作雖然固有技系統中規中矩, 但只能攜帶兩招無疑是硬傷, 尤其是C社動作設計這麼優秀的情況之下, 而三代終於打破此一循環, 變成四到五招固有技+三招強大的固有奧義三選一

C社厲害的不只如此, 他從三代開始多多少少為人物設計了各自的動作特性, 比如伊達政宗平時為單手持刀狀態, 固有技/奧義的動作範圍等等都比較小, 但是一但BASARA技放完或是搭配固有奧義切換成六爪模式, 你會驚訝地發現每個固有技動作都有配合六爪去作更動, 另外像石田三成的特色就是瞬移跟取消, 他的固有技結束的瞬間輸入正確玩家可以除了取消下一招固有技, 也可以瞬移至被打飛的敵人旁邊, 搭配固有奧義斬首並挑釁, 瞬間出現了一套酷炫的COMBO, 這種動作體驗跟玩法就算是後面開始導入特效流的光榮, 也是望之興嘆的, 另外像雜賀孫市設計為女性以及手持多種現代槍砲這種大膽的設計, 都是以歷史模擬為本的光榮不太可能去作的尺度, 3宴開始轉正的松永久秀在角色或動作設計上也是一絕, 玩過就知道, 固有奧義塵誨實在潮度爆表

系統上捨棄了過往的線性一本道過關模式, 開始為系列以前相比無雙最為人詬病的關卡過於街機以及單一事件觸發制來改動, 多少是因為相比無雙跟光榮的強項: 戰場感和戰略事件互動多變感, BASARA顯得只是單純的過關ACT而已, 但這一塊個人是覺得見仁見智, 如果節奏以及動作上設計得宜個人不排斥線性過關或選關關卡制, 何況光榮的戰場事件設計和推進戰略感已經行之有年且大多搭配正統歷史發展, 個人感覺一昧迎合未必適合BASARA
最終這點3代C社給出的答案則是導入陣地跟陣大將, 讓整體遊戲節奏上相比前作發生了變化, 而主要的故事模式則從線性選關推進變成了天下統一+故事模式的混合版, 每個武將有數條路線(比如紅藍路線為主要, 其他沒記錯是類似共用或次要的路線之類的), 除開頭跟結尾外會依據中間關卡選擇的順序和一些因素不同, 來決定該進行的路線和結局, 過場劇情文字對話也會不同, 但除了一些過場影片之外, 整體來說比較沒有選關制那麼緊湊, 個人沒有很喜歡這模式, 不過石田三成跟大谷吉繼的描寫很棒
爆氣系統方面在本傳只有時間緩慢, 到了資料片宴才把2代的戰極加回來
3宴另外還有一個影響深遠的模式, 就是雙人切換模式, 這系統一直要到四代解放了固有奧義後才完美昇華

2014年戰國BASARA4&皇: 系列邁向終點, 遺憾與滿意皆有
在三代的推波助瀾下, C社繼續推出4代以及資料片4皇, 畫面採取了水墨畫風格, 導入全畫面合體必殺技戲畫BASARA, 把三代的固有技/固有奧義系統進一步解放, 改成了固有奧義也可全部攜帶, 搭配每個角色獨特的動作系統生態, 可說是造就了無雙LIKE割草體驗裡面最極致的動作體驗之一, 也絕不誇張, 在此基礎上雙人切換模式徹底解放, 將BASARA從無雙割草昇華至DMC般的連段體驗

除了動作體驗, 4&4皇其他方面就了無新意且難以吸引新玩家, 故事模式上以三代的戰國繪卷為依據小修小改, 角色上新的角色如塔史亮柴田或島左近感覺無法像三代石田三成或以前的紅藍CP本多鋼彈等那樣引領風潮, 關卡推進上則是延續了陣大將的打法, 不知道是不是因為這系列從三代開始C社多少覺得付出與回饋不成正比, 本來願意給的資源就不多, 現在更是越給越少, 3跟4代關卡數量或耐玩度跟份量相比系列輝煌2代和英雄外傳實在差強人意, 有明顯落差又希望玩家多刷, 種種因素導致無法明顯開拓新客源, 也落入線性純戰鬥act的窘境, 無限重複過關只為了刷裝刷資源練等或是重複體驗優越的角色動作, 然後只是割草, 對很多人來說未必有趣, 而且遊戲界在2015年後天翻地覆, 歐美各種開放世界或3A大作猛烈來襲, 連光榮都在三無八落入了開放世界的窘境裡, 那對於滿手好牌不缺賣到翻掉作品的C社來說, BASARA這系列或許連雞肋都稱不太上, 四皇之後毫無意圖的作為, 也就不是那麼難理解, 雖然很遺憾

最後再稍微提幾點這系列令我個人很享受且印象深刻的地方:
1.     系列定番: 西川貴教
西川貴教作為系列歌曲主要擔當,包含其他平台的小品或是動畫的歌曲都有一定水準, 加以系列允許透過道具讓遊玩時撥放音樂, 大大地滿足了玩家的感官享受
2.     極具特色的人物設定和劇情
相比於光榮比較一板一眼講的大多是王道或常規事物, BASARA顯得不受拘束, 所以像是石田三成這種無比憎恨極度崇拜秀吉的中二復仇劇情, 或是英雄外傳中阿市的悲慘命運和最後跟信長的扭曲對決, 再搭配沉睡吧紅之花這種綜合感受, 是無雙無法提供的
註: 魔王兄妹互相大笑最後說出是非もなし真的是太經典了, 可惜2代因為成本關係都是默劇嘴巴不會開
3.     無可比擬的動作體驗
石田三成各種動作上絲滑般的體驗, 瞬移跟取消的個人系統, 帥氣的固有技和奧義互相搭配, 又或是豐臣秀吉投技之間互相銜接取消, 固有奧義瞬獄殺也可帶入取消的連段當作終結收尾, 對比光榮後期也只是把無雙改成必殺技式的演出然後把形式或種類增加, 或是C招單純強化跟追加同一顆按鈕輸入, 真的是無可比擬的動作體驗, C社本身是動作遊戲好手, 是用ACT的思維跟資源在做BASARA, 這點真的是BASARA的強項之一
4.     獨具特色又有實質意義的角色稱號
比如奧州筆頭, 天霸絕槍等等, 不僅與角色個性和設計相符合, 遊戲內也具備稱號收集裝備系統, 讓玩家收集之後可以發揮該角色的實力

談了很多, 最終由於無雙類遊戲走衰加以C社自己不缺賣相好的作品, 沒有比較沒有傷害, 系列時序跟劇情上也已走到了戰國末期的關原, 重開機或是邁入次世代要花費的開發成本過高, 種種因素下BASARA系列就這樣被C社打入冷宮, 後續出了一個跟風極其沒誠意的真田幸村傳加前陣子的4代合集冷飯, 就再也沒有新作消息, 連前幾年出個手遊都毫無吸引力然後收攤, 對於喜歡這系列的人來說, 無疑令人遺憾跟傷感

我是葉哥, 我們下次再會

創作回應

痞子魚
BASARA系列跟卡普空三本柱相比,那個銷售量根本是蠅頭小利。
加上後來一堆遊戲都強調玩家之間的互動(合作或對戰),
無雙Like這種單機練功兼玩數值堆疊的遊戲會沒落也是意料中的事...

不過相較於闇榮本家無雙被歷史之壁綁死,
不受史實拘束的BASARA其實還比較有發展空間,
可惜老卡不想給資源啊...(嘆)

我倒是希望「混亂軍團」能出續作,這遊戲如果發展成系列根本屌打無雙啊~XD
2021-10-05 07:48:13
葉哥
BASARA動作性上的絕對輾壓以及部分劇情上的自由奔放, 真的是無雙裡體會不到的感受
DMC後來那種3,4百萬上下的銷量對卡普空來說都不算甚麼了, BASARA真的跟零錢差不多, 在魔物獵人的肆虐面前大概連當灰塵的餘地都沒有

我多少覺得C社這數年來的發展發向有點無趣(菸) 但這也是市場和開發成本變化增加後的必然產物, 於是像你說的混亂軍團之類只能留在玩家美好的回憶裡
2021-10-05 10:05:17
小小
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2021-10-22 07:29:17
狠心先生
basara我個人最愛的就是2~3代這段時光。
2代豐富部說,3代大刀闊斧改革人物模組讓我驚喜不已!
可惜4代各種小改革,加上吃書的皇(我印象中說不會出解鎖加強版),最後毫無誠意的真田幸村傳,讓我覺得超級吐血,從粉轉黑
2022-06-14 19:29:14

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