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4 GP

【Live2D練習】ユウ

作者:Yuar│2020-05-06 19:05:52│巴幣:8│人氣:290
前一篇正義的披風還是搞不太定歐齁齁歐

植物之國3rd好好看喔!
不過篇幅很短鋪成不太夠,個人覺得有點可惜就是了......
沒幾個章節就要講起碼4個人的故事,太趕了拉。


這次弄的是主角的ユウ(幼年版)
差不多是在老爸沒回家+開始怕魔寵之後吧
整體動作做得比較收斂一點,頭巾也沒有去做風吹

這次重點就是那個抬手的動作了
到底舉的速度要怎麼樣還滿難掌握的,
現在體感是偏快?不知道大家怎麼想的
調慢一點的話一來是怕手臂硬凹上來的破綻會很顯眼,
二來是會給我一種......
嗯......2D動態常有的那種油膩感?
不知道怎麼說明,總之就是感覺會有點太刻意去強調那個動作的滑動?
個人不是很喜歡那種風格。
講是這樣講,之前的プウカ也多少有點這種感覺啦......
有可能只是我單純低速時沒調整好之類的,

抬手動作中的配速雖然有+-條一下不是單純的線性或預設的曲線
不過究竟差多少......現在的我其實也看不太出來

然後那個手臂比一開始想像的還難凹
抓不太到手感呢

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留言共 1 篇留言

小妖是貓
我明白你說的油膩感那種不自然的速度感
如果要自然一點,根據我自己研究的話
方法是將抬起的時間分成三階段
先設定要抬起所需的時間,在抬起到約80~90%時將那剩餘的時間拉長1.5至2倍(等如收慢速度)
枱起那一刻同樣做法,就會順眼很多

05-06 19:55

Yuar
這點是有做了拉,動作法則的概念2D3D都有通。我想表達的是那種為動而動的動態,像是一些色色遊戲的圖之類的,雖是靜止狀態旦角色還是很晃那樣的節奏。
手舉得太慢就會被這個節奏牽著走,現實抬手的動作也不會這麼慢,但也不是說照現實的節奏KEY就好看。05-06 20:29
Yuar
想了一下現在感覺應該是可以補一點預期動作,抬手動作才不會太急躁05-06 20:29
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airsky00大家
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