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【心得】鬼武者系列作比較 2022更新版

作者:冷凍屈原│2018-09-01 22:58:17│巴幣:8│人氣:3221
(封面圖來源:巴哈GNN)
2018年卡普空正式宣布,將會於次世代主機平台上釋出鬼武者初代的高畫質版本,對許多玩過系列作的玩家而言各種回憶湧上心頭。在過了幾年後的2022年,又再次宣布將會有同IP的動畫作品登上Netflix播送,可見雖然這個系列不是老卡的當家炸子雞,還是有意圖要讓它有點呼吸的。
和卡社的其他作品有一點不大相同,每代作品都有自己的風格,也有各自擁護愛戴的粉絲,有藉於此,本人想寫一篇文章分析系列作各自的特色,不管是想回味的老玩家或是想接觸舊時代神作新玩家有個參考依據我相信這篇文章在出HD合輯前都有參考價值XD

本文僅針對主系列(1/2/3/新)做出比較,不包含無賴傳或soul等衍伸作品
以下分析還是以主觀意見為主,同樣的遊戲由不同的人玩自然有不同的感受
✽2022/11追加HD版心得、動畫版推測內容。

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鬼武者
系列作的首部作品,也是這次要翻新畫質的作品,由金城武擔任主人公。
遊戲最早的發想是以惡靈古堡為出發點,試圖打造一個「戰國時代的惡靈古堡」(據說是由傳說中的惡靈古堡1.5衍伸的作品、企劃原案也叫做「戦国バイオ」),也因此不論是固定鏡頭、造魔實驗室、令人熟悉的藥草君(?)等要素都能讓人強烈感覺到這是惡靈古堡的精神續作,開場多拿一把槍就是了(拿兩把會變成惡魔獵人)。
在這代就奠定了系列作的「解謎寶箱」和「吸魂」等等自身特色。吸魂是在遊戲中獲取升級經驗值的方式,但這動作本身有很大的破綻,必須考量周遭環境否則會使自己陷入困境。這套系統更間接影響到另一款大作—戰神。

另一個讓人玩味的系統便是系列主打的「一閃」,在敵人的攻擊即將命中自己的瞬間反擊、或是以防禦架開在反擊便能達成。在這種高風險的前提下一旦成功使出一閃,成就感合一擊殲滅敵人的爽快感自然不在話下,系統也會以比平時還多的魂量作為獎勵。
有趣的是,這種以反擊為核心的戰鬥要素也成為了卡普空近期遊戲的戰鬥主流模式,例如「惡魔獵人」的Royal Guard風格,「惡靈古堡7」以後的克里斯鐵拳,以及反擊技能多到泛濫的「魔物獵人崛起:破曉」,以後敵人不出招我們還能動嗎。

說到初代,就要提到在XBOX平台上推出的擴充版本「幻魔鬼武者」(一說幻鬼才是完整版),就像惡靈初代的導演版一樣,不只是道具重新配置,同時新增了「綠魂」、「蓄力斬」等新系統,也追加了新敵人、新地圖、更兇惡的難度供玩家挑戰,喜歡硬核遊戲的玩家不容錯過你說遊戲沒辦法入手了?我是覺得會跟著HD版當成DLC出啦——很遺憾並沒有
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風格:和惡靈古堡相似

優缺點:作為系列作的首作,有優點都有延續下去,後續作品也逐漸往系統人性化的部分做出修正(如不能跳過的動畫)。整體而言是很成熟的作品,唯一的遺珠之憾大概就是神代文寶箱吧。

2022/11追加HD版評價
以純粹的remaster來說,「鬼武者HD」確實是用心良苦的佳作,不只大幅提升遊戲材質的解析度,重新配音之後我們也能見識到辣個最帥的亞洲男子在經歷了近20年的演藝歷練後,詮釋出層次更深的明智左馬介。語言也不再僅有原生的日文版,現在我們有官方的繁體中文可以看了。最讚的是支援類比搖桿行動,可以跟原本的坦克走位掰掰了。
要說唯一的缺點,就是太過原汁原味,結果動畫還是不能跳過,從第二周目開始的遊戲動力會下降很多。期待有一天能看見RE:Oni,讓我們能用RE引擎的高畫質去扁信長。

HD版追加了成就系統,其中一部份以現在的眼光來看依然很有挑戰性。

整體的遊戲流程其實很快,但不能跳過已經看過的劇情就是個硬傷,可以快,但很難更快。

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鬼武者2
系列作的第二部作品,由已故男星松田優作擔任主角柳生十兵衛(即歷史上的柳生宗嚴)。本作劇情描述柳生十兵衛在經歷了家鄉被織田軍屠村,從而走上復仇之路後,與路上遇見的戰友們之間的羈絆故事。

和前作相比強化了攻擊系統上的表現,像是追加「秘傳奧義」和優化一閃系統。另外,本作最核心的精神便是「羈絆」,和遊戲中的另外四位角色保持友善關係不只會得到道具幫助,甚至會影響劇情走向,也因此本作的主線總共有四條其實有第五條就是當邊緣人,大幅提升耐玩度。
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風格:雖然還是有惡靈的影子,但整體而言比較像古裝劇,尤其是俠義類型的

優點:
✽整體難度較前作低,覺得不夠難還有困難模式和一閃模式可以挑戰,想無雙割草也有最強裝備供選擇
✽新增連鎖一閃,只要時機抓得好便能將敵人一舉清除
✽羈絆系統讓主線內容變得相當豐富
✽這代的人物關係將會延續到新鬼武者,看過新鬼的劇情再回頭看本作會相當有感觸,詳細請自行體會
✽交換道具時除了主線劇情外,有時也會遇到隊友出現特殊反應,像是給禿頂和尚髮油的時候
缺點:
✽只要滿五紫魂就會自動變身成鬼武者,如果在小兵戰不幸吸好吸滿就浪費了
✽受劇情影響,原則上不可能同時集齊所有首飾(輔助道具),對重視收集要素的玩家而言可能很抉擇,也沒有NG+的系統。
✽作為核心的交換道具還是要看人品,有時候換不到想要的道具只好重打一輪,農金塊買道具又是一回事了
✽如果想拿到最高等級的鬼武者稱號還是有劇情走向上的硬性規定,想解要素還是靠七分鬼力、三分人情
✽即使武器的戰術變多了,想拿稱號還是要讓一閃的比例維持在二到三成左右,多少有些綁手綁腳

這是筆者用模擬器的英文版玩出來的結算,想體驗到最好的劇情氛圍還是推薦日文版喔
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鬼武者3
系列作中卡司最大的作品,同時請到金城武和尚雷諾擔任主角,舞台也不再侷限於戰國日本
而擴展到2004年的法國巴黎,風格上接近電影。3代描述終於要在本能寺與信長廝殺的左馬介,卻因為幻魔製造的時空裝置而被傳送到現代巴黎。是說2004年在西班牙某處偏鄉也出現了把寄生蟲當神拜的邪教還綁架美國總統的女兒,真是不平靜的一年啊

雖然沒有像前作一樣的分支主線,但在畫面的流暢度上有相當明顯的進步,甚至好到讓人難以想像是14 15 16 17 2004年的遊戲。
本作也是系列作中首次採用類比搖桿控制,能更直觀的控制角色。攻擊系統而言,蓄力斬變得更帥氣俐落,新增的蓄力鬼縛也是很考驗玩家判斷能力的有趣戰鬥系統,而連鎖一閃的時間點大概是歷代最難抓的。有趣的是,這代有一套可說是隱藏技能的「十連斬」,必須在突刺命中敵人後照節奏追擊才能施展。3代的武器打擊感和成功後的回饋感與成就感是筆者認為歷代最強,但技術門檻也最高的(硬要拿其他遊戲形容這種感覺的話大概就是DMC3的難度和成功後的帥度)。
除了本篇外,過關後的小遊戲也是歷代最多,能夠體驗不同於主線的樂趣。

跟劇情本身沒什麼關係,目前為止擔任「能變成鬼武者的人類角色」的演員有金城武(台日混血)、松田優作(母親為在日韓國人)、尚雷諾(父母為西班牙籍,本人現為法籍),沒有一位是父母皆為日籍的呢。

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風格:電影,包含音樂風格都跟前兩作大相逕庭附帶一提,本作的動作指導是甄子丹

優點:
✽流暢的遊戲畫面和直觀的角色操控方式,不再受限於十字鍵
✽豐富且具挑戰性的小遊戲,因此本作的隱藏要素量是系列作之冠,就算全破主線也別急著封片
✽只要滿五紫魂便能自由選擇合適時機變身,戰鬥時的策略性大幅提升,也能當成手殘死掉時的救命法寶
✽任何一輪遊戲皆能取得所以羽織(輔助道具),可依戰況替換

缺點:
✽本作難度不適合當接觸本系列的入門作,黑血仁狼環等級的動作遊戲玩家肯定能順利通關,然而玩得好不好看是另一回事。
✽類比搖桿控制卻配上半固定視角,除了換鏡頭時會出現角色鬼打牆的狀況,在出招如果要搭配前後方向鍵(撈擊、突刺)的話還是得走老路搭配十字鍵,在R1鎖定時不能任意改動攻擊目標也是一大硬傷

額外補充,以下有雷
這邊提一下幾個3代最常被吐槽的部分好了,首先是日文超一流的尚雷諾,其實是因為劇情設定下阿兒能夠翻譯所有語言,為了讓左馬介(和所有日本玩家)聽得懂自然就是變成日文了,所以在結局阿兒離開後尚雷諾一家還是講法文。

再來是兩個左馬介,其實初期劇情就有提到,傑克(尚雷諾)是被傳送到本能寺之變前十天的戰國日本,因此遇到的也是本能寺之變前十天的左馬介,同時也因為多一位南蠻人,改變了本能寺之變的過程和結局,所以最後左馬介能夠和自己的屍體共鳴,因為當去過巴黎的左馬介回國後已經是平行時空了(這部分也可能是我的理解有誤)
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新鬼武者 DAWN OF DREAMS
系列作的最終章,劇情和畫面表現的風格偏向動漫。遊戲系統上也做出大幅翻新,同時要操控五位主角,武器數量也大幅提升到136把,種類繁多的道具、裝飾品造成的收集要素再加上導入等級系統以及技能樹的設定,造就完全改頭換面的RPG「新」鬼武者,同時也擁有歷代最長篇主線。
有別於三代對技術的高要求,本作只要控制好方向便能輕鬆出招,新增的崩潰一閃也讓一閃的難度大幅下修,連鎖一閃的時間點也不再像過去這麼刁鑽,非常適合新玩家。
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風格:動漫,中二、王道、熱血友情努力勝利

優點:
✽簡單好上手,再加上同伴系統的恩惠(待機可回血至最大值一半,同伴死亡也不會遊戲結束,只要時間到或丟道具就能復活)只要掌握到訣竅,不做死就很難死,劇情上也沒有死亡陷阱的設定,可說是系列作中難度最低的作品(除了超鬼難)
✽收集要素豐富,大幅拉長遊戲時數,加上返回移動的設定可以讓玩家慢慢探索地圖而不受劇情進度影響。

缺點:
✽武器很多,但是會用的就那幾把
✽招式很多,但是會用的就那幾招,很難像DMC一樣活用每一招
✽太農。收集要素本身就有這個缺點,加上部分低機率掉落的武器還有魔空一百層,尤其是魔空,就算用最低難度而且順利的打,到頂樓也要花上至少三小時(不能關機),對遊玩時間瑣碎卻想開圖鑑的玩家而言等於是宣判死刑。同時雖然總共有六個難度可供選擇,但除了最高難度超鬼難以外各難度只有數值上的增減而沒有其他內容上的變化,遊戲實際內容等於只剩下1/6,算是本作最為人垢病的地方
✽主線中後段劇情略嫌沉悶,杉村RIP
✽(有雷)劇情中一直有蒼鬼可能會失控危害人類的伏筆,但是劇情上完全沒有琢磨在這點,完全。
2022/11追加動畫版推測
網飛動畫版已經確定由「宮本武藏」擔任主角,這位大人物於西元1584年出生(本能寺之變後兩年),從關原之戰(1600年後)起開始活躍。這代表動畫版會是在「新」之後的故事除非官方又搞一套「武藏是宮本家代代相傳的稱號」這種奇葩設定
或許動畫版會補足「新」代沒解釋的故事或伏筆,劇情時間點來推測,也可能碰上原作結局後踏上旅程的角色「柳生十兵衛 茜」,期待到時候的演繹衝出像2077一樣的熱度就是大家的當季老婆了
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以上就是筆者做出的分析,就當做卡社終於願意更新鬼武者這個系列的紀念文章,當然如果真的有朝一日要RE下去的話也是樂觀其成,就讓我們繼續看下去吧。

來源:巴哈GNN
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4115813
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留言共 5 篇留言

約翰史密斯
國中看到完全娛樂報導出鬼3,之後直接央求父母買PS2啊!!之前鬼1和鬼2都看親戚玩,結果玩起來就感覺有難到,所以玩超久,不過破關就是爽,前前後後全破數十次,CP值超高!!

01-12 17:11

冷凍屈原
老實講自己感覺一二代難在方向控制,一代還有不能變身的硬限制,但是論敵人設定跟招式連段的難度三代最高系統也最成熟(像十連斬跟連鎖一閃)。新就過熟了,一閃少了高風險高報酬的成就感
最後感謝閣下的光顧及回覆~01-12 17:39
夜眼
不好意思有問題想請教大大,最近正想入手ps4,當初我電動的入坑作品就是鬼武者,除了那款硬核版沒玩過,其他都順利破完了,沒印象有卡關或是很容易死掉(但應該都是玩一般難度)

09-01 23:01

夜眼
,想問一下這樣等級的我適合入手隻狼仁王之類的遊戲嗎,很喜歡這種題材,但很怕買到難度高於自己太多的遊戲接觸的動作類遊戲不多有點怕怕的QQ

09-01 23:01

冷凍屈原
您好,我個人是認為還是需要重新適應新的遊戲環境。首先鬼武者有年代的問題,當時的敵人動作模組可能沒辦法做出太花俏的招式09-02 07:04
冷凍屈原
再者,您所提到的這些都可以算是「類魂遊戲」,如果照著鬼武者那種一閃砍進敵陣的玩法很容易死不完,這類遊戲通常都很強調迴避敵人的致命攻擊再趁隙反擊(隻狼則是自己的對刀戰鬥系統),戰鬥概念上就不一樣了09-02 07:08
冷凍屈原
我個人經驗的話是還沒打到仁王跟隻狼,近期的遊戲也是看多玩少,不過光是剛開始打號稱歷代最簡單的MHW,在適應動作模組上就吃很多虧(非魔物獵人系列新手)了,不過現在打黑暗靈魂反而適應的快,因為是年代接近的遊戲的關係吧09-02 07:13
冷凍屈原
如果是習慣鬼武者那類的戰鬥系統的話,或許對馬戰鬼會是不錯的選擇(雖然潛行的部分鬼武者沒有),真要說的話當時的戰鬥技巧能夠拿到現在用的大概只剩下彈開一閃,就是所謂的Parry(苦笑)。希望以上建議能有幫助,祝大大遊戲愉快09-02 07:19
夜眼
原來如此!感謝大大這樣我有點了解了!太久沒接觸這類遊戲對現在的完全沒概念了XD那我就先入收對馬戰鬼適應看看好了,題材感覺也很不錯

09-02 08:26

冷凍屈原
收之前先看看實機遊玩比較好喔,而且我也算很雲的玩家所以可以多去專版上爬文,資訊量也會比較完整09-02 08:28
亞斯
當下考古學家 想補充下 XBOX也有出鬼武者(幻魔鬼武者)喔 印象紫魂就是這代出現的 小兵會吸收紫魂進行強化 還有其他隱藏要素 好像叫通天塔嗎 因為沒有主機也沒去找模擬器玩但聽玩過的說 這代才是真的難 真心希望老卡 可以用RE 重作鬼武者系列或是新出4代

09-10 11:24

冷凍屈原
幻鬼我也只看過網路walkthrough,是紫魂的系統沒錯不過是叫綠魂,作品定位上比較接近一代導演版(惡靈古堡初代的概念)。我也是私心希望哪天RE出一代的時候當成困難模式也好就把幻鬼排進去吧。其他代我是希望至少能像RE:4一樣順過劇本,像新鬼就很多伏筆沒用到09-10 11:54
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