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【機甲狂潮】結合黑魂要素與爽快殺戮的獨特作品

作者:Winx│機甲狂潮│2018-03-21 09:04:35│巴幣:6│人氣:699

如果你是忠實的 Dark Souls《黑暗靈魂》系列粉絲,那麼可能對 2014 年 Deck 13 工作室效仿黑魂系列風格的作品 Lords of the Fallen《墮落之王》有印象。雖然以同類型遊戲而言,《墮落之王》跟《黑暗靈魂》比起來恐怕只是空有相似的骨架,卻讓我不得不佩服這間工作室的毅力,因為他們去年又以相同的遊戲架構打造出另一款作品 The Surge《機甲狂潮》,也是今天我要介紹的主角。


不過在這之前,我先簡單解釋一下上面提到「相同架構」指的究竟是什麼。倘若《黑暗靈魂》和 Deck13 旗下的作品你都接觸過,想必能夠明白我的意思。這些遊最大的共通點主要有三個,就是「死亡後地圖所有敵人重生」、「死亡後必須撿回身上掉落的升級素材」以及「極度吃操作」,另外「無地圖顯示」似乎也是同性質遊戲的特色之一,而敵人難度具有挑戰性這是必然的,《黑暗靈魂》甚至是出了名的自虐。


話雖如此,玩遊戲的目的就是為了放鬆、享受,這是從以前到現在,我對遊戲的個人哲學與信仰。一款會讓人摔把手的遊戲,根本不具有存在的意義。確實,所以我在接觸過《黑暗靈魂》系列後始終對這些硬派過頭的作品(例如 Bloodborne《血源詛咒)提不起太大興趣,更不用說一開始就打著承襲黑魂精神的《墮落之王》。


既然如此,我怎會對同為 Deck 13 出品的《機甲狂潮》感興趣?倒不如說,我覺得 Deck 13 已經從原先單純的「效仿」轉為「創新」,最明顯的差異就是,《機甲狂潮》並沒有採用同類型遊戲常見的舊時代冷冰器背景。

▲Deck 13 前後兩款作品的時代背景一差就是十萬八千里


劇情概要
製作團隊把遊戲背景從《墮落之王》的中古世紀奇幻一路拉到未來,而且還是地球瀕臨滅亡的未來末日,在《機甲狂潮》裡頭,大型跨國企業 CREO 企圖發展遏止災難降臨的方法,而故事就從主角進入 CREO 公司的第一天開始。


雖然配合 CREO 公司的規定穿上輔助性質的外骨骼裝甲,不過馬上就遇到公司內部發生大規模的「Surge」,也是遊戲標題的名稱由來,不過劇情並沒有解釋得非常詳細,簡單來說就是導致機件裝置故障的電磁爆炸。(這讓很多穿上外骨骼的工人腦袋秀斗)而主角必須一邊往公司內部廠房移動,一邊調查事件背後的真相。

▲對於主角是殘障這件事其實讓我蠻驚訝的


遊戲性
本作玩法跟《黑暗靈魂》或《墮落之王》類似,遊戲當中不會有太多提示,完全依靠玩家自行探索與觸發任務,而死亡後則會在 OPS「行動站」重生,概念就和黑魂的營火一樣。而主角屬性同樣採血量、耐力、魔力三數值設定,不過魔力在《機甲狂潮》中改為「能源」,消耗能源可以召喚無人機、進行處決或啟用身上裝備的各種功能。


遊戲特色
我先說本作的特色好了,這些特色也是當初深深吸引我的原因。

背景設定出眾
我相信沒有人會反對「背景設定對一款遊戲而言很重要」這樣的說法,畢竟背景決定了遊戲角色的穿著、武器、對話方式、動作、場景等等,而偏偏我對帶有機甲要素的設定又十分熱愛,加上單純以 ARPG 類型來看,現代或近未來題材的作品幾乎少之又少。(原因很簡單,因為扯到現代就會扯到槍,扯到槍的結果往往發展成射擊遊戲)順帶一提,我猜測有那麼一款遊戲跟《機甲狂潮》可能很接近,那就是 CD Projekt Red 還在開發的 Cyberpunk 2077《電馭叛客2077》。總而言之,本作獨樹一格的題材不僅讓人印象非常深刻,也不是單純要吸引玩家的空洞形式。

色調鮮明
或許你有注意過,無論《黑暗靈魂》或《墮落之王》,整款遊戲的色彩都十分灰暗,當然,一方面可能是為了呼應主題,然而我其實很討厭遊戲採用如此陰鬱的色調。畢竟配色會影響遊玩者的心情,這點在我看到《機甲狂潮》對比如此強烈的場景色彩後,感受更是強烈。不管是廢墟、加工廠、實驗室或是大樓內部裝潢,每張地圖都有著鮮明的差異,而不像黑魂、血源,你怎麼走,留在腦海中的印象永遠只有灰灰暗暗一片。

▲像 DLC 這樣荒廢樂園的場景是我很愛的風格之一

部位鎖定
許多遊戲都有鎖定敵人的功能,但是「部位鎖定」就顯得新鮮許多,而《機甲狂潮》的部位鎖定更結合「處決斷肢 」進一步提升爽快度,也是整個遊戲過程中讓我感到非常滿足的地方。這麼說好了,玩過《黑暗靈魂》你一定體會過什麼叫做閃避次數比攻擊次數還多的感覺,倘若擊殺敵人的快感不足,那麼肯定會讓戰鬥變得空虛。

而《機甲狂潮》就想到一個很棒的解決方式,那就是加入處決動作,處決在遊戲裡看似是為了取得敵人身上的部位零件,卻隱含著更深的目的,那就是大大提升擊敗敵人的成就感,所以即便一死再死,你還是會心甘情願地不斷挑戰路上的敵人。

▲處決真的只能用爽快來形容


缺點
我從來沒想過能在黑魂類型的遊戲裡體驗到爽 GAME 才有的暢快,不過就算是這樣,我還是想說嘴幾個本作很可惜的地方。

跳躍雞肋
雖然《機甲狂潮》有跳躍功能,只不過從按件配置判斷,跳躍並非重要操作,這就是讓跳躍變得可有可無,需要時卻又難使用的原因。既然跳躍只是附加功能(因為沒有跳斬或飛砍這類的招式),有些物品卻又擺在要跳才能到達之處,而跳也不是單純按跳就跳,跳必須接在走或跑之後按才會觸發,整體設計讓這個功能非常難用。

武器種類多卻不實用
這點純粹是我個人見解,可能你會有不同的想法。首先《機甲狂潮》的武器跟同類型遊戲很像,從高傷害低攻速的武器例如雙手鎚,到低傷害高攻速的武器例如爪類。這就是我很不解的原因,畢竟不是無雙遊戲,閃避肯定會是遊戲裡重要的操作,導致攻速快的武器吃香。如果面對同樣遲鈍的敵人,或許還能勉強應付,只是《機甲狂潮》當中的很多敵人異常敏捷,導致「重型武器完全沒有出場必要」

▲玩到最後還是會習慣去閃躲敵人攻擊,最大的原因就是「這個時代沒有盾牌!!」

或許你會說,輕兵器用閃避,重兵器配格檔,沒錯,問題是這遊戲的重型武器格檔並沒有比其它武器可靠多少,加上傷害落差不顯著,而本身消耗的耐力就多、揮刀又慢。當然,每款遊戲都有最多人使用的搭配,只是難得《機甲狂潮》的武器設計這麼有特色,如果最後只能擺在倉庫,真的是一大憾事。

裝備升級外觀不變
我喜愛 RPG 的其中一個原因,就是能享受每款遊戲的角色客製化系統。即便《機甲狂潮》提供了許多不同的套裝部位搭配,例如胸甲、臂甲或腿甲等等,這些裝備提升(遊戲裡面的裝備可以不斷升級,並用 Mk1、Mk2、Mk3…來分)之後外觀卻毫無差異,譬如從骨架變為金屬殼包覆,或是金屬板上多加電流槽等等,我想得到無數種可能,卻很驚訝製作團隊竟然沒有在這方面花費半點巧思,十分可惜。

▲例如遊戲初期的裝備,即便升級過後外觀也不會改變

非主線頭目少
說少其實有點太好聽,相信玩過黑魂系列的人應該都不否認,主線之外的隱藏或特殊頭目是遊戲當中的樂趣之一,而《機甲狂潮》可惜的地方就是隱藏頭目非常少,甚至等於沒有。這也是令我十分意外的一點,畢竟很多 RPG 都會加入隱藏頭目要素。不過也可能是 Deck 13 自家的習慣,因為從《墮落之王》開始就沒有隱藏頭目。


結語

《機甲狂潮》在台灣的人氣並不高,當然最重要的原因是沒有中文化,不過要是你打算試試這款作品(畢竟 PC 肯定有漢化包),我倒是可以提供幾點建議。

首先是「先找捷徑再殺怪」。像這種探索要素很重的遊戲常常東摸西看注意力就被路邊的敵人拉走,不過要記得《機甲狂潮》只要死亡就會被踢回行動中心,而且每張圖的行動中心只有一個,沒錯只有一個,所以間隔一段距離一定有一條能快速走回行動中新的捷徑。捷徑先開通,不管你要殺怪或撿回掉落的素材都會方便許多。

再來就是記得「善用無人機」,雖然經過遊戲一小段才會解鎖無人機功能,不過無人機是一個很萬能的夥伴,最重要的目的就是替你「製造攻擊空檔」,搭配正確的功能模組,甚至可以痛宰敵人。

長篇大論講了一堆,不過都是整款遊戲玩下來的心得體悟,如果你肯耐心看完我真的很感謝。至於想直接問「值得我買嗎?」的人,我可以說如果是想體驗厚實的劇情,《機甲狂潮》肯定沒有。但要是你看重遊戲性勝過一切,那麼本作絕對能給你耳目一新的感受。
 
 
順便奉上兩段《機甲狂潮》的影片,想知道遊戲玩起來如何的人可以看看:

《機甲狂潮》處決精華


《機甲狂潮》全頭目戰鬥橋段
 
 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3927757
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