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談網路遊戲的前瞻性之(一)塑造時間感

作者:知凡│2009-04-19 16:35:53│巴幣:2│人氣:357
  ALVIERO MARTINI這個品牌不知道大家有沒有聽過呢?好了,小弟知道大家應該都沒有聽過,不過說到趙建銘他弟趙建勳拿錢交保他哥哥的時候,拿的就是俗稱地圖包的ALVIERO MARTINI的包包,ALVIERO MARTINI是個品牌創始者兼品牌名稱。

是的,地圖不僅僅給了MARTINI(馬丁尼先生)靈感,也給了小弟靈感。

  現在假設地圖就是遊戲本身的設定,那包包樣式就像是玩家每天會遊玩的遊戲內容,由於做包包的時候都是一整張大型地圖下去裁切,因此每個包包裁切到的位置都不盡相同,透過包包樣式不同以及裁切的位置不同,產生的變化可說是無窮無盡的。

  其實這概念在很多年前暗黑破壞神二就已經使用過了,透過幾百種的字首和自尾以及物品樣式相結合,產生的種類可說是無窮無盡的。

  現在嘗試為這個設定再加一個外在環境變數以及時間軸,想像例如雨天會對閃電屬性做出加成,或著使其變成一個小範圍的法術,外在環境變數依存在時間不同可區分暫時性和永久性的(例如閃電法術可能在水邊傷害會較高,這就是永久性的變數),加上一個時間軸,例如說特定時間這條河流會充滿岩漿,或著是變成冰河,屆時就不會對閃電做出加成而是其他屬性,我們可以想想的是,遊戲之間的變化模式必須是有關聯性的,這樣才能產生一個相乘效果。

小弟記得在剛開始接觸無盡的任務(EQ)這款網路遊戲,裡面有一個地圖居於大陸中央要衝部份,那是一個陰暗的森林,而其特點是,早上的怪物等級和晚上是完全不一樣的,早上的時候可能是一些非主動的蜜蜂以及小動物之類的,到了黃昏則會慢慢出現高等級的不死。因此每次經過這個地圖的時候,要不就是等白天,要不就是地圖的最旁邊躡手躡腳的經過,一路還得祈禱不會拉到高等級的怪物。每次晚上經過時,從地圖的邊緣隱隱約約可以看見在黑暗起霧的森林中有高等級的不死在那邊游蕩,實在是令人精神緊張呢(小弟當時玩的是德魯伊,有一次和一群隊友晚上要通過這個地圖,結果小弟被怪物捅小橘花,大家都很怕來的是個大傢伙,因此完全不管我的死活繼續往前逃命。小弟想說橫豎是個死,而且看自己損血狀況來的很不像是個大傢伙,就轉過身偷偷看了它一眼。嘿嘿,只比我高一兩級嘛,馬上把隊友叫過來眾毆!不過當時心裡的壓力和隊友逃命的情景在六年後的今天仍然印象清晰呢!)。

  當我們把時間性的設定越拉越長,不要以周為單位,而是以月或年為單位,試圖讓它產生一個不太規律的週期性,整體來說關聯性越來越多,變化也越來越龐大,當變化大到一定程度以後,我們便可以透過遊戲自我設定的改變來敘事。
  
  另外,這種觀念不一定是要前進性的,而是可以具有退化性。例如說我們設定一個遊戲的玩家技術能力除了和玩家以外也和瑪那的量有關係,而瑪那的量又和季節性有關係,那可能會產生某些季節玩家做不出某些產品,以及創造某些古文明武器的地圖可能一年才會開放一次(當然很重要的一點就是,不能讓玩家肯定的知道這些地圖何時會打開,就像你雖然能夠在氣象報導上面知道明天下雨的機率有多少,卻不能肯定的表示明天一定會下雨),特定的玩家在人事地時都達到巔峰的時候創造出了所謂的神器,後來的人再也無法達到這成就,於是令人嚮往的古文明就此產生了呢。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=367476
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