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一嘴好頭D 四點六、算線補充-車身狀態之點與角度

作者:世│2015-12-03 16:26:26│巴幣:4│人氣:147
安安大家好~
由衷希望大家有從前面幾篇文章得到些什麼ww

這篇文章要探討的是車身所在的點與車身角度
算是補足前面提到的逆推法的基礎知識

在思考算線的時候
不能只思考定點
而是需要連車身的角度一起考慮
畢竟整個線位是由角度與長度構成的
(有點積分的概念(逃))


下面是兩張車身位置與角度的示意圖
箭頭方向指的是車身角度
箭頭的起點是車身位置
淡藍色線條代表抓地轉向
深藍色線條代表打滑轉向




從圖中可以發現為了不與彎心發生碰撞
接下來能做的動作都被位置與角度限制住了



下面四張圖是相同起點但不同角度的兩個例子



可以做到的抓地轉向的差異


可以做到的打滑轉向的差異


打滑後放油收線的差異

可以看到因為角度的關係
限制了例子左邊的打滑點必須要放晚
為了避開彎心也必須更晚放油收線
結果就是空間不夠直上外牆

不過看起來似乎降點速度就能通過了?
的確單彎來說這種效應較不明顯
可以調整的空間更多

那麼下面我們來看看連彎時的狀況
淺藍色的線條代表全油轉向

從一樣的出發點用不一樣角度入彎的兩個例子


因為彎心的限制而有不一樣的彎點
如果這邊還看不出端倪的話


那麼到右彎出去就可以看到明顯的差異了

為什麼右邊的例子右彎會彎不過去?
為了繞開右彎在左彎時就轉了更大的角度了
而為了不碰撞右彎,右彎時的彎點也比左邊的例子晚

而左邊的例子算是為了右彎的空間
刻意在左彎的時候跑長
讓右彎有足夠的空間

是不是常在這種狀況下想要立馬打滑
或是想要他黏著內彎轉向呢?
這或許代表您對於車身的動態還有太多的想像

要打滑的話需要彎前的前置動作
而要立馬轉向貼彎則需要更多的降速
這兩者都存在著極限

當然並不是說這兩種方法不可行
而是必須接受頭D物理上的限制
在限制內盡量發揮



最後
希望這篇文章有帶給各位新的角度與想法
祝TA大紅

(小註:
可以想想看這種讓下一個彎寬的點的線位
在實際的視覺上會是怎樣的情況)
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3033880
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留言共 3 篇留言

H.K 銀河の葉加瀨冬雪
你去申請頭D版達人好了XD

12-03 16:59


哪招www
擔當不起阿
一些經驗整理而已12-03 17:13
H.K 銀河の葉加瀨冬雪
已經很完備了

12-03 17:24


感謝[e24]12-03 17:29
H.K 銀河の葉加瀨冬雪
巴哈很少這種文章了

12-03 17:24


也是想說頭D界似乎很缺傳承
各家也是敝帚自珍
來寫點觀念文章

一方面也是希望更多人能理解頭D不只是那樣子
還有更多的內容與角度12-03 17:29
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