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影片名稱 |
VOCALOID4 基本操作・新機能ガイド(YT影片為官方頻道) ( 標題譯註:V4的基本操作與新功能介紹導引) |
影片來源 |
http://www.vocaloid.com/vocaloid4/ |
期待度 |
★★★★★ |
介紹 |
VOCALOID 4代的新功能包含(2015.1.25更新) 1、(2:05):Cross-Synthesis 混合兩種聲庫的歌聲,透過筆畫決定混合比例(上為同一位聲音資料庫的強發音(副聲庫:VY1V4-Power)與下方的普通發音(主聲庫:VY1V4-Normal),甚至可以混合不同的歌手聲音資料庫創造出屬於自己的『原創歌手』(請參閱第三部分的詳細說明、1/25修正)。
2、(2:36):Growl 嘶吼的歌聲,以往要讓聲音資料庫裡的歌聲故意沙啞是需要另外透過其他軟體變造,或者是只能在超高音時破音(這個是因為錄製聲音資料庫的歌手本身唱不上去,硬是用軟體強化音高,只是也有極限加3個KEY,超過自然就會變成人工噪音了)。現在透過新功能,即使在普通的音階中也能故意破音或沙啞(譬如哭腔)。哭腔以前並不是沒有人調出來過,但現在更方便了。你要一秒哭一秒笑一秒生氣一秒煩躁這樣虐待聲音資料庫(歌姬),她也只會全力以赴(文末有影片可對照、上圖文字所記述部分表示符合V4標準規範的聲音資料庫有此功能,V3標準規範的則無、但生放送影片中有提及各家會將既有的V3聲音資料庫升級為V4,追加聲庫的錄製就是此項為主、1/25修正)。
3、(3:11):Pitch Rendering 數值曲線表示,這原本是UTAU的類似功能,數位化的聲音資料庫也能透過曲線更直覺表示出歌曲的感情表現。(但在生放送中並沒有向UTAU那樣可以直接用滑鼠調整那些曲線,而是透過介面去調整,筆者猜也許有『這樣做不至於會因為手抖了產生大慘事...』的考量,畢竟不是所有P主都能把滑鼠甩得很穩w)
4、(3:25):Pitch Snap Mode(1/25訂正錯誤) VocaloID Editor 4的運算引擎可將不自然的音程差距作圓滑補正,補正的原因是因為Pitch Snap Mode預設是關閉(OFF),若選擇開啟(ON),可輕易轉變為機械音 (Y社工程師說是青蛙音ケロケローー)。
5、(3:44):Realtime Recording 這功能是截取初音的一個玩具,用琴鍵直接彈出人類的歌聲,啦啦啦不過是演示方便使用的狀態,這是用外接DTM類型的電子琴即興演奏的方式創作,之後再加入歌詞就好 (就上圖說明文字所述,此項功能在VocaloID Editor 4中是沒有的,而是指『ボカキュー4』、1/26修正)。 |
第二階段:展示第四世代的功能,足以吸引你使用的強力表現
クロスシンセシス(Cross-Synthesis)功能展示
影片一(主:VY1V4-Power/副:VY1V4-Soft/Cross-Synthesis)
主要觀察VOCALOID CUBASE主程式下方的區塊,主聲音資料庫為VY1V4-POWER,副聲音資料庫為VY1V4-SOFT,綠色面積表示副聲音資料庫的混合比例(SOFT)。也就是說綠色面積越大,歌聲中柔和音調(SOFT)的比例越高,所以全黑的狀態當然是POWER全開啦。
影片二(VY1V4-Normal/未使用Cross-Synthesis)
若是使用已調校好的歌曲片段又是怎樣的情況呢?請將影片二請與影片三進行對照。
這次使用一小段完成調校的歌曲,只使用VY1V4-NORMAL、不使用Cross-Synthesis功能。
影片三(主:VY1V4-Power/副:VY1V4-Soft/Cross-Synthesis)
說明同影片一、綠色面積越大表示使用SOFT副聲音資料庫混音的比例越高
影片四:(主:IA/副:IA Rocks/Cross-Synthesis、影片由1st社提供)
(以下示範V3資料庫直接應用V4-Editor Cross-Synthesis功能的情況,V3適用清單在文末說明。)
ピッチスナップ(Pitch Snap Mode)功能展示
直覺的來說就是機械音(1.25更新錯誤)
VOCLAOID4將各歌唱的音階間自動予以潤飾,差距過大的音階會以自動運算的方式將歌聲中間落差的音程曲線圓潤化,將不會有機械音的突兀感,這是V4預設自動計算的原始設計。
而Pitch Snap Mode卻是反其道而行,在選擇『開啟Pitch Snap Mode(Pitch Snap Mode:On)』的狀態下,所有圓滑計算曲線的動作將被阻止,維持原本的機械音。
影片五(VY1V4-Power/Pitch Snap Mode:OFF)
自動潤飾的狀態(Pitch Snap Mode:OFF)、容易對照的位置是17秒的おおおおおお那段。
影片六(VY1V4-Power/Pitch Snap Mode:ON)
機械音、Y社工程師戲稱這是青蛙音:ケロケロー
グロウル(Growl)功能展示
以下的影片為混合展示,主要是名P主的DEMO曲,
特別強調グロウル(Growl)與クロスシンセシス(Cross-Synthesis)
影片七(主:VY1V4-Natural/副:VY1V4-Power/Cross-Synthesis/Growl)
Close to You / niki (VSQX作成;Cillia),48秒起演示Cross-Synthesis,1:15秒演示Growl。
可以看出Cillia在運用Cross-Synthesis的時候比較喜歡全力以赴,綠色面積全滿100%時VY1V4-Power(上)便用力吼出來,並搭配Growl產生ROCK的嘶吼感,果然是吶喊派的P主風格。
影片八(主:VY1V4-Normal/副:VY1V4-Soft/Cross-Synthesis/Growl)
Gerbera/ぺぺろんP,15秒起演示Cross-Synthesis,44秒演示Growl。
可以看出ぺぺろんP在運用Cross-Synthesis的時候比較保守,綠色面積並沒有全滿過,甚至在重點句子之外的部分頂多用到接近50%,也有可能是因為副聲庫搭配的是Soft,主要在強調『婉轉柔情的餘韻』,搭配Growl時剛好與Cross-Synthesis錯開,若是主副聲庫顛倒過來使用那又是怎樣的情況呢?V4的實力漸漸被名P主挖掘出來,不同STYLE的使用法,即使是同樣的VY1V4,卻是完全不同的感受!
值得一提的是,請注意歌詞編輯區的綠色方塊與附近的綠色直短線,使用過不同CHANNEL嘗試和聲的人就會發現ぺぺろんP用不同CHANNEL降了KEY或升了KEY去讓歌聲音量以另一種方式增大,這點要扯到聲紋振幅合成的原理,用簡單的說法就是,兩個人合唱一定比一個人吼還大聲XD
25~36秒、44~45秒是一位歌手唱,36~44秒、45秒~1分14秒(相當於副歌)是兩位歌手唱,可以感受到音量上升,但卻沒有造成很強硬的感覺,尤其是47~48秒ぺぺろんP有『拆音』,就是把音節拆開造成抑揚頓挫的感覺,仔細觀察名P主的VSQX檔案將會讓你獲益良多。
影片九(主:VY1V4-Normal/副:VY1V4-Power/Cross-Synthesis/Growl)
般若心経ハードコア/鬱P,10秒起演示Cross-Synthesis(?)與Growl。
鬱P使用的方式比較粗曠...,用火力全開也不為過(?),甚至...、他好像把Cross-Synthesis當成節省TRACK數量的用途來用了(不是100%就是0%),等於是純粹的VY1V4-Normal或VY1V4-Power。以這首歌的情況來說,鬱P就算不使用Cross-Synthesis而把VY1V4-Normal及VY1V4-Power拆成兩個CHANNEL來唱歌也是可以產生同樣的效果。另外、他使用Growl的方式根本是把它當作BRI、DYN參數來用...,但效果挺不錯的不是嗎?猶如念經般嚇誦警醒(?)
ピッチレンダリング(Pitch Rendering)、請參照第三階段說明
リアルタイムレコーディング(Realtime Recording)、請參照第三階段說明
第三階段:YAMAHA直傳,如何使用這些功能的步驟
クロスシンセシス(Cross-Synthesis):參數命名為XSY
YAMAHA定義:將兩個Library blend(混合、ブレンド)之後形成新的Library來運用。
1:(0:17) 這個混合後的新Library可充當歌手(Singer)使用,在シンガーエディター(Singer Edit)表單一樣可以命名、決定BRE、BRI、CLE及DEN等參數,而且這位新的歌手根據XSY參數可形成動態變化唱腔的歌手。
2:(0:30) シンガー(Singer)追加表單,左為主聲庫、又為副聲庫,兩者皆能事先設定不同的參數,副聲庫甚至多一個音量的設計。注意:左下角為クロスシンセシス(Cross-Synthesis)的可能組合清單,在稍後會提到已經確定不能參與的V2、V3聲庫。
3:(1:10) 為了將新調製好的歌手加入,必須重新啟動Editor(影片中的情況是ボカキュー4)。 4:(1:48) 將下方的XSY參數圖形表單打開,上方為副聲庫、下方為主聲庫,綠色的面積代表副聲庫的混合比例,也就是說全黑則只有主聲庫的聲音。
5:(2:10) 展示0%~100%~0%的混合變化,綠色面積全滿時。VYIV4-Power聲庫所佔混合比例為100%。
グロウル(Growl):參數命名為GWL
YAMAHA定義:在聲庫中追加嘶吼效果用的素材(音素),需要追加錄製聲庫,目前只有V4聲庫可對應。
1:(0:25) 使用方式為打開GWL參數圖形表單。
2:(0:56) 展示。
ピッチレンダリング(Pitch Rendering)
YAMAHA定義:使用曲線來表示音高曲線(橘線、ピッチ、pitch)、揉音曲線(藍線、ビブラート、vibrato)。
1:(0:11) 以往V-Editor在細部調整音高與揉音(後段的波浪曲線)時,需要使用滑鼠點擊綠色橫條下方的曲線,開啟表單後可以選擇揉音的種類、比例、甚至可以調整發音記號的組合(前提是有意義的組合音)。
2:(0:32) 展示音高曲線(橘線、ピッチ、pitch)、揉音曲線(藍線、ビブラート、vibrato),但無法像UTAU一樣直接使用滑鼠去調整曲線。
ピッチスナップ(Pitch Snap Mode)
YAMAHA定義:將原本自動潤飾圓滑的音程差距變化取消,刻意表現出音程落差大的機械音。
1:(0:38) 預設自動潤飾圓滑音程變化的展示。
2:(0:47) 選取並開啟ピッチスナップ(Pitch Snap Mode:ON),並展示機械音效果。
3:(1:06) 對照上圖(Pitch Snap Mode:ON);下圖(Pitch Snap Mode:OFF)的音高曲線(橘線、ピッチ、pitch)、揉音曲線(藍線、ビブラート、vibrato),可以看出開啟此項功能時曲線的劇烈變化。
リアルタイムレコーディング(Realtime Recording)
YAMAHA定義:對應VOCALOID4 Editor for Cubase(ボカキュー4)的限定功能,運用MIDI介面機械*連接MIDI鍵盤(MIDIキーボード),即時輸入歌聲資料(主要是音階與節拍長度)。 1:(0:06) 在ボカキュー4使用MIDI即時輸入(琴鍵符號)並展示實際輸入情形。 2:(0:27) 錄製的旋律會正確反應在編輯視窗上。
3:(0:54) 點選Preference(ブリファレンス、發音),可以選擇即時輸入的發音記號。
補充資料1
Vocaloid第四世代新功能 相容性對照表 |
V1 |
V2 |
V3Lib |
V3Ed. |
V4Lib |
V4Ed. |
V4 Editor for Cubase |
クロスシンセシス (Cross-Synthesis、雙聲庫混音) |
全滅 |
X |
部分 |
X |
O |
O |
O |
グロウル (Growl、嘶啞效果) |
全滅 |
X |
X |
X |
O |
O |
O |
ピッチスナップ (Pitch Snap Mode、機械音) |
全滅 |
? |
? |
X |
O |
O |
O |
ピッチレンダリング (Pitch Rendering、聲線顯示) |
全滅 |
ok*1 |
O |
X |
O |
O |
O |
リアルタイムレコーディング (Realtime Recording、樂器輸入) |
全滅 |
ok*2 |
ok*3 |
X |
ok*3 |
X |
O |
V:Vocaloid1、Vocaloid2、Vocaloid3、Vocaloid4。Lib:聲音資料庫(Library)。
Ed.:Vocaloid3 Editor、Vocaloid4 Editor。
ok*1:使用Vocaloid3 Editor、Vocaloid4 Editor import Vocaloid2中的聲庫則可以使用此功能。
ok*2:使用『V4 Editor for Cubase』 import Vocaloid2中的聲庫則可以使用此功能,不過官方公布的ボカキュー4軟體規格書並沒寫到支援V2聲庫。 ok*3:使用『V4 Editor for Cubase』 import Vocaloid3聲庫則可以使用此功能。
註:V1及V2的聲庫與主程式是一體不可分的,但V2的聲庫可以由Vocaloid3 Editor、Vocaloid4 Editor以及V4 Editor for Cubase來 import 進入編輯器中使用,至於V1...、那是時代的眼淚...。全滅與X是有區別的,可以預測V3Ed.程式更新時有可能納入Pitch Rendering功能,我猜啦...因為這不是太困難的技術,只是看Y社願不願意更新而已。
?:YAMAHA講得很攏統,但C社說V3可以,至於I社、A社、G社、1st社沒講。
補充資料2
クロスシンセシス (Cross-Synthesis) 組合異常的清單 (更新時間1/25) |
聲庫1 |
聲庫2 |
備註 |
I社 GUMI
|
|
ALL |
完全無法使用 |
|
|
|
組合異常 |
I社 Lily |
V3 Lily |
Lily Native |
需要更新聲庫 |
限制:事實上有部分V家公司提出測試報告,譬如GUMI的英語資料庫無法參與Cross-Synthesis。
(如有其他公司更新的訊息請留言,我會更正上面的資料。)