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ゼルダ無双~斬草遊戲中的斬草遊戲!?~

KCH | 2015-01-02 18:16:03 | 巴幣 24 | 人氣 1503

我想......2013.12.18這個日子應該會是很多薩爾達粉絲們一個難忘的日子
因為在這天晚間的Nintendo Direct中、發表了這個東西:
!?
老實說我真的被嚇到了......老任的經典作品之一-薩爾達傳說再次被外包出去!?
然後竟然還是給TECMO KOEI Games做成無雙!?
一開始我還以為是什麼愚人節企劃的內容......驚喜、驚訝、驚愕的程度就不多說了
這到底會是個怎樣的結合?究竟動作解謎的薩爾達要怎麼和一騎當千的無雙扯上關係?
對於這款遊戲在發售之前我真的是既期待又怕受傷害
嘛~不過就發售並實際遊玩之後我個人是還算滿意的
絕對不是因為被原創女主角ラナ賣萌萌到......
將薩爾達傳說的敵人弱點特性化並且表現在橫掃全場的無雙戰場上
也就是在海量雜魚之中依然是縱橫沙場的存在、不過碰到了特定敵人就要針對弱點擊破
而且有玩過薩爾達傳說的老玩家們一遇上那些敵人、也都會因為攻略方式而會心一笑
拿出相對應的道具應戰、解開地圖上的一些機關、這些都是從薩爾達傳說中保留下的內容
至於解謎的部分雖然幾乎沒有、不過也因為上述的設計讓遊戲過程中不至於完全無腦砍來砍去
整體遊戲進行方式則偏向無雙系列的完成特定條件:
擊破特定敵人、佔領指定要塞、成功解救友軍等等
而且除了劇情模式、自由模式之外(隨著劇情進行而完成下個任務)
還有冒險模式(達成關卡指定條件並且依照遊戲中的表現分等級)
挑戰模式(快速過關並且盡可能取得最高分數挑戰自己的掃蕩戰場的極限)等等多種模式內容
我個人是覺得、這款薩爾達無雙是以無雙為架構融入薩爾達傳說的要素而成的遊戲
劇情模式的話......劇情內容我就不多說了啦、就當外傳來看......
時之監視者、是能超越時空窺見過去與未來的魔女、因為愛的緣故而分成了黑與白的魔女
由愛生妒而墮入黑暗的黑之魔女シア、與為了維持世界和平的白之魔女ラナ
シア是因為愛著林克而嫉妒薩爾達、想要與林克在一起、進而想要奪取整個海拉爾
之後計畫當然是失敗、本是同根生的ラナ送了她最後一程、但後面又因為シア先前召喚的緣故
結果還讓歷任的大魔王卡農多洛夫跑出來亂個幾個章節、最後依然一貫的勇者克魔王的收場
我覺得劇情......嘛......就當作為了把關卡接下去而簡單寫寫的吧......
如果多把重心著墨在黑白魔女兩人上面會比較好、本是同一人而分成兩人
雖然表現的方式不同(奪取VS不語)、但都是愛著已經身邊有人的林克
如果劇情張力再強一點、身為劇情偏重玩家的我應該會更加滿足
不過本作在劇情表達方面也傳承了薩爾達的傳統:沒有語音只有狀聲音效WWW
這個我只能說:這真的太經典了WWW
操作方面、算是結合了薩爾達傳說與無雙兩家的特色
輕、重攻擊與必殺技、戰鬥的主要攻擊方式來自無雙的操作方法
而跳躍的部分則由薩爾達傳說的迴避取代、雖然迴避不能接攻擊、但無敵時間相當長
(因為薩爾達傳說中的其中一項特色就是林克不靠道具不能跳WWW)
再來融入了薩爾達傳說鎖定目標功能(老玩家們都會說這是Z注視了吧~)
將視點鎖定在特定敵人身上並以其為中心展開攻防、這算是3D的薩爾達傳說必備的系統
另外還有從來沒有讓我使用過的防禦(都可以迴避而且無敵時間很長了、還要防禦做啥?)

面對敵人時、雜魚就不用說了直接砍過去、不過碰到特定的敵人會擋開玩家們的攻擊
此時就要尋找/等待/製造破綻並給予傷害、這點算是薩爾達傳說的要素
成功攻擊破綻狀態的敵人使量表歸零後更可以發動Cut in技能終結敵人
而且Cut in技可以順便掃到附近的敵人、這個系統算是本作中非常重要的進攻要素

我個人是薩爾達傳說與無雙都有接觸過的玩家、因此對於這樣的結合算是很滿意
用無雙的操作方式、但也不能完全無雙的砍草砍敵人
不過Cut in技的畫面表現效果不輸給無雙、魔力解放技、節奏也比較快比較好抓
無雙的爽度還是有出來、不至於因為敵人不能亂砍而失去味道
而遊戲玩到後來、我想玩家們花最多時間的地方、應該都是在冒險模式吧~
畢竟這邊才有不同武器、特定人物、心之器與黃金蜘蛛的解鎖要素在
而我自己確實也在這邊花上了大多數的時間、但這邊也是我個人覺得好玩的地方
不像劇情模式只要照著劇情達成目標過關就好、這邊每一小關都有其規則與限制
然後根據玩家們遊玩狀況給予過關評價、再給予相對應的獎勵或道具
我覺得這種有限制規則與特定目標的關卡玩起來比劇情模式起勁
因為它會讓玩家使用自己不擅長的角色來進行攻略、算是增加挑戰性的一種手段
又或者關卡中被能被受到攻擊、要在指定時間內完成條件、只能使用指定武器與角色
在種種壓力下完成條件的成就感便油然而生~
當然、過關之後得到相對應的武器/人物/心之器/黃金蜘蛛也讓人感到滿足~
另外一個本作處理得很不錯的地方、那就是雙人遊玩了~
本作雙人遊玩可以(也只能)一人一個螢幕、1P玩家使用Game Pad螢幕、2P使用電視螢幕
不用分割畫面、就能夠一起進行遊戲
這點對於主螢幕是用23'螢幕來遊玩的我來說、要兩人遊玩是最大的一個福音
不然再分割下去螢幕就真的太小啦~~~
而雙人遊玩的話因為是一起計算殺敵數、血量分開計算、兩個人可以在地圖兩邊跑
一起進行遊戲根本就是開最大外掛(只要其中一邊不會弱到容易找死就好......)
但就雙人遊玩的部分、不得不說也是本作的一個缺點所在、這點集中放到後面再說
而本作也不乏現在遊戲超流行的DLC包......
追加服裝啦、追加武器啦、追加角色啦、追加關卡啦......
我個人是一包都沒有購買啦......這點並不是說我認為DLC不好
我也不認為DLC是將遊戲拆開來賣、是遊戲廠商對玩家們一隻羊扒好幾次皮的手段
我覺得DLC內容確實可以延長一部作品的壽命、甚至可說可以增加玩家們購買遊戲的慾望
不過對於我個人來說、這DLC包的價格讓我有點下不了手、所以才沒出手購買
(望向一發出消息就立刻刷卡的馬車8 DLC、實在是太便宜了......)
DLC的內容......我想只有"裏"薩爾無雙包中的シア追加劇情對我有吸引力吧......
不過因為本傳的劇情內容已讓我心死、所以就......略~
再來換說說本作的缺點吧
我想最讓大多數玩家覺得作業感太重的、莫過於刷素材了吧
每個角色解開技能樹後期的東西各個分支幾乎都一樣、想全解開的話重點素材要一直重複刷
我個人是覺得這樣作業感真的太重、比MH刷血尿素材還要無趣
還好就是基本無雙動作要全出來的素材還算簡單就能全刷到、不用特別刷都出得來
剩下的就是快速發動Cut in技、快速攻下據點、破防削血等等食之無味棄之可惜的技能
外帶還有道具使用時間提升、回血量增加、防禦能力上升的效果也要素材
說實話我個人是沒有刷了啦......有雙人遊玩這個大外掛、對於一些比較沒有愛角色就......默
另外還有一點、也是前面雙人遊玩的部分有提到的、那就是雙人遊玩時會掉幀小兵消失的情況
這點......我想大概是Wii U硬體不夠力吧......
雙人遊玩的時候總會覺得小兵雜魚分別在兩人兩邊都很少、除非會合之後才比較多
該不會是遊戲有限制場地上能同時顯示的雜魚數量有多少、因此分成兩邊就......
嘛......是以爽快度為主的遊戲來說這點真的有點慘......
不過還好單人的時候是沒有這個問題的、如果單人還掉幀、我就不知道該說什麼了......
最後、我覺得這款結合兩款斬草遊戲而成的無雙也算很好玩的
不論是對薩爾達傳說的老玩家來說、還是對無雙系列的老玩家都有不一樣的體驗
而且還有DLC再延續遊戲壽命、amiibo也有支援(馬大叔的1盧比獎勵WWW)
即使不是第一時間購入遊戲、也還是滿推薦來嘗試看看這款不一樣的"斬草遊戲中的斬草遊戲"

創作回應

默默
DLC 那個真的要玩下去要非常久 到是真的 因為自己就破快400小時...

那個陽傘 實際上 我是 雙人模式 才成功 是自己一個人的雙人模式... 不過建議等級再高一點會比較好
2015-01-22 19:24:49
KCH
看到新的冒險模式地圖就知道玩下去又是50個小時跑不掉
陽傘那關我一個人玩最多打到800多左右、最後也是靠雙人模式才打贏......
(可是雙人模式掉幀很嚴重......而且就算單人、這關最後一口氣四隻大嘴也夠lag了)
2015-01-22 20:58:25
小亞
Dear KCH
所以要得到陽傘,一定要雙人打才能過關得到該腳色嗎?@@
我家就我一個人> <"
2015-02-01 23:37:43
KCH
不是的喔、陽傘"アゲハ"這個角色是要打過地圖中間偏左上有個陽傘角色圖示的關卡
印象中打過那關就可以使用她了~(沒有過關S評價的限制)
2015-02-02 07:14:01
小亞
感謝解惑^ ^
2015-02-04 01:39:03
Luigi
防禦在打巨大頭目毒樹怪的時候就很實用,不然一不小心中了種子機槍連發可是會被爆血的XD

其實弱點計量表系統也是從KoeiTecmo原有的無雙用過來的,真三國無雙7就有出現,只是在該作是武器屬性要有剋到才會有。
而薩爾達無雙是高級雜魚/玩家角色/巨大頭目都會出現,尤其巨大頭目等同是常時使用防禦效果,通常一定要等打完弱點才能給予傷害。
而魔力解放其實也就是傳統無雙中的覺醒。

薩爾達無雙跟傳統無雙最大不同就是薩爾達無雙的HP標示方式很符合薩爾達原作(爆)...不是啦,更大的差異性是在。
薩爾達無雙角色沒有防禦力的參數設計,意思是等級提升只會提升攻擊力,不會讓你所受傷害變低,因此就算是練到滿級(WiiU版滿級可是255)在冒險模式都不見得能輕鬆拿S級,因為傷害過高(很多關卡標準是4000以下,一顆心=500)。XD

能降低傷害就只有在有特定屬性的關卡,你的角色剛好有強化在對應該屬性所受傷害能降低
而角色自身也有屬性,碰到被剋傷害也會增加(反之亦然)

主要是徽章補正要練出金色等級所需素材多半不是玩家角色就是巨大頭目才有掉的素材,而打到玩家角色/巨大頭目的機會又不是那麼多XD,因此顯得不好集
其實,武器星等及有無額外特殊能力格數都是隨機給予,這才是最血尿作業的地方XD

amiibo的話,是每天(24小時)可以刷同一隻,24小時內最多能刷五隻。
林克(卡通林克)第一次刷可以得到林克武器陀螺。
刷林克、薩爾達、席克、加儂多夫、卡通林克、狼林克(對應米朵娜/真米朵娜)的amiibo,可以得到該角色的隨機一個武器。
等級是你解鎖了什麼等級,有Lv3就一定給Lv3的,星等是隨機給有機會刷到五星,特殊能力格數就強制預設沒得刷(Lv1=1,Lv2=4,Lv3=6)
其它非相關amiibo去刷就是隨機得到盧比(最低1,最高50000)、或是上述以外隨機任一角色的武器(取得規則比照)。

本作也出3DS版了,3DS版的說穿了其實就是本作的「猛將傳」XDDD
2016-06-04 00:01:50
KCH
個人玩動作遊戲是玩迴避流的、所以老實說我沒有特別研究過防禦怎樣怎樣WWW
另外我對於KoeiTecmo的無雙系列、其實印象最深刻的還是停在真三國無雙2
後面OX傳一直出一直出讓我都沒興趣了......所以哪一代多什麼系統我還真不知道
刷素材的話......老實說玩到後來還真的懶了......
雖然比起MH稀有素材還容易掉落、不過那個數量......
2016-06-04 00:12:17
Luigi
3DS的常規內容增加(把WiiU原本是DLC的內容全部常規化)還外加要素
因此雖然因為系統設計關係難度下降,但壓力摳米的血尿度非但不減反而是暴增wwwww

有3DS版的就能透過下載碼把3DS新增人物(加儂多夫的三叉戟)拿來WiiU版使用,不過遊戲內容就沒增加了,這設計只是純粹讓你在Full HD下看而已XD
2016-06-04 00:18:20
KCH
不過Wii U雖然內容沒有3DS多、但就是贏在大螢幕啊~~~~~~
(另外、印象中Wii U版不是FHD、是原生720p)
2016-06-04 00:30:05

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