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Image based lighting

Lumi | 2014-08-20 13:21:18 | 巴幣 0 | 人氣 347


眼神呆滯的米卡莎

Image based lighting(IBL)已經盤踞我最想實作技術排行榜前幾名相當久了,不過一直到最近把Ambient BRDF搞定之後,因為一點契機很想瞭解IBL到底能替畫面做些甚麼改善,這才把研究IBL拉到最高順位來。



▲Ambient light只影響diffuse的的情形

以往的遊戲很少會考慮ambient light對物體的反光有多少貢獻,由於現實中幾乎所有物體都會反光,若沒有反光不但真實度降低,而且很難辨識出物體的材質。



▲使用Ambient BRDF計算Ambient light對反光的貢獻

Ambient light本質就是從四面八方來的光線,想知道觀察者究竟能看到多少反光,就得將所有方向的光線的貢獻做積分(不考慮光的強度)。Tri-Ace在2010年提出以3維表格查表的快速積分法,2013年又提出只需2維表格的方法。
上圖中的ambient light還是使用常數,亦即所有方向都用相同強度的白光照射。雖然已經出現菲涅爾效果,但畢竟現實中幾乎找不到光源這麼平均的情況,因此會覺得全身都白的不太合理。



▲IBL + Ambient BRDF

IBL也是一種查表法,是用"方向(向量)"來檢索光的強度。Diffuse項使用irradiance environment map,specular項則是prefiltered mipmapped radiance environment map。這兩種map皆已經把面向不同方向的表面所能接收到的所有光線積分完畢(只計算光的強度),因此能簡化shader中的計算。只增加一丁點計算量,效果就能大幅提升,真是太划算了。






▲因為模型某些地方normal值有問題,連帶影響最後算出的顏色



▲使用IBL更容易看出物體表面的光滑程度


繪圖程式使用OpenGL 4.4
IBL中的兩種map皆使用Cubemapgen產生
Tri-Ace的Ambient BRDF演算法:http://research.tri-ace.com/
米卡莎模型使用ののの式ミカサ・アッカーマン 訓練兵 ver 1.03

創作回應

您好,我今天開了一個c4d的 sIBL 的外掛,結果想找些ibl圖檔試試,但網路上搜不太到,想請問能分享ibl檔讓我測試一下效果嗎? 謝謝你~
2015-02-04 11:45:02
Lumi
嗨,我的demo不是使用ibl格式,而是兩張存成微軟dds格式的cubemap
不過我還是幫你找了一下
http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
這裡應該就是你要的檔案了

2015-02-04 20:29:25
喔,感謝分享!謝謝~~~
2015-02-05 10:13:20

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