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主題 達人專欄

[論遊戲]註定不紅的元宵國物語。

哈利菠菜 | 2014-02-25 11:26:27 | 巴幣 228 | 人氣 4865



「元宵國物語」是哈利與一群朋友在學校時,為了參加比賽而開發的作品,現在在
Google Play 搜尋就可以找到了

2011 年,最終我們擊敗了幾十組勁敵,自台北凱旋而歸,可惜光環沒有維持太久,2013年默默被中華電信自Hami下架,如今重返 Google Play ,但為什麼我要說『元宵國物語』是款註定不紅的遊戲?且聽我緩緩道來。


一、元宵國物語有故事
我們都知道,大家喜歡有內涵的遊戲,喜歡有世界觀、喜歡有深度的情節,可以跟著主角一起成長冒險,直至完成一個目標與結果,看著THE END字樣緩緩升起,滿足的放下搖桿,閉眼回想遊戲中的旅程。

可惜這所謂的「大家」並不存在於APP遊戲的玩家族群中,理論上玩遊戲就像閱讀一本故事書那樣,可以從過程中得到些什麼,但真相是殘酷的,在Google Play 台灣區中,遊戲排行榜上具備「有始有終」的情節的作品比例如下:








有劇情的遊戲,而且可以讓你「玩到結局」的遊戲,在前100名,只有兩款在排行榜上,顯示出台灣人其實不怎麼喜歡有劇情的遊戲,即便故事很促咪:


上面是哈利曾為元宵國物語繪製的連載漫畫,在這裡頭可以看到更多元宵國的詳細設定,但到底依然無法與潮流相抗衡,98:2 的數字就是鐵證。

二、元宵國物語沒有商城與轉蛋
元宵國物語是完全免費的遊戲,而且沒有建置任何商城與轉蛋,其實這是非常不明智的設計!!看看台灣各大遊戲公司,哪一家不是為玩家的錢包無所不用其極,設定一堆台灣特製版的設定,就是要讓玩家練到吐血、轉到手軟。


在玩家眼裡,這些扭蛋機是神奇小藥丸、在遊戲公司眼裡,這些扭蛋機是鈔票!

而且玩家覺得遊戲越騙錢,就會開罵,大家一起罵,然後人氣越來越高,反之,像元宵國物語這類從頭到尾都免費的遊戲,相比之下連錢的邊都摸不到。  _(┐「ε:)_ $

下面這張是元宵國物語上架以來廣告的收益,證明了元宵國物語正派經營,連廣告都不想放在離按鈕很近的地方XD,元宵國不是想賺錢,只是想讓玩家體驗到一款單純、又有趣味的完整遊戲罷了。



不過這樣的作法對背外側前額葉孱弱的玩家來說,或許沒有什麼意義(?),沒有轉蛋跟抽抽樂,無法刺激賭性,玩家嗨不起來, 遊戲自然不會紅到哪兒去。

三、元宵國物語不會隨意發訊息給別人
有在用LINE的朋友,最近是不是很常收到波什麼兔的廣告,這種利用SNS軟體傳播自家遊戲的做法非常惱人,下面這張圖可以解釋一切:



儘管連悟空都出來吐槽,可是波兔村仍蟬聯了排行榜不知有多少日子,原來用不尊重人的方式推廣遊戲,效果反而會更顯著,每個玩家都有一個M屬性,越是感到躁鬱、讓自己不爽的東西,反而記得更清楚,而默默在旁邊等著被關注的遊戲,最後就會被遺忘在世界的某個角落。

直到某年某月某日發出驚嘆「咦?什麼時候有這款遊戲?我都不知道?

四、元宵國物語是台灣人作的



上面這張圖是APP STORE台灣區遊戲排行榜上的開發國家計數,Google Play的數據其實相去不遠,台灣就像小蝦米一般,力抗各大國的蠶食鯨吞,元宵國的國籍可能是無法翻紅的關鍵 ?

關於這份詳細資料的說明,可以參考小屋之前的文章: [論遊戲] 我們生活在一個被大陸遊戲包圍的世界,早知道我們就先移民到對岸去(苦笑)。

五、元宵國物語不是三國遊戲
部分玩家看到遊戲介紹圖沒有三個基友相互結拜,大概就不會想安裝了吧



不少玩家嘴上嘟囔不想再看到三國,但手指頭還挺老實的,只要三國題材的作品一出來,都能取得一定成績,雖然元宵國也有一個國字,或許可以沾上一點邊,可是本體跟三國還是不太一樣的(廢話)

其實我很喜歡三國題材,高中用了英文與數學課的時間把整本三國演義啃完,最近龍族拼圖才說要推出三國英雄,讓我開心了好一陣子,儘管如此,三國的題材終究是最後一個選項。

即便我知道這項題材可以讓更多人瘋狂下載遊戲,但元宵國物語從不把賺錢當第一位,最重要的是遊戲準確將訊息傳達給玩家,如此根本不需要用什麼IP包裝。

不過玩家會不會看到這些訊息又是另外一個層面的事情,沒有了劉關張的加持,元宵國不會對基友族群產生漣漪,似乎註定這款原創路線的作品,面臨著出師未捷身先死的命運 ( 摸鬍鬚 )。


六、元宵國物語不是山寨作品
有些玩家質疑元宵國物語很像樂克樂克(LocoRoco),雖然我比較希望他們說元宵國物語像最終幻想或刺客信條,針對這樣的質疑根本空穴來風,真正有玩過樂克樂克的玩家,絕對不會說元宵國物語很像他。




呃,是哪裡像了啦..... ◢▆▅▄▃崩╰(〒皿〒)╯潰▃▄▅▇◣

其實我由衷希望元宵國真的是樂克樂克這款大作的山寨品,因為有山寨的話,似乎遊戲才會比較多人玩 (?),大家才會關注、才會紅,光國產山寨樂克樂克這八個字,就可以炒作好一陣子,雖然山寨的表現是一種掙錢的手段,可是我們要堅強! 就算元宵國不紅,也要有底氣! ( 拭淚 ) 。

七、元宵國物語全破可能性趨近於 0
元宵國物語設計了難度高到滲尿的關卡,大大降低破關耐性,我們都知道台灣玩家什麼都不缺,最缺耐心了,看看坊間賣得嚇嚇叫的書:「30天挑戰全民英檢」、「一週腰瘦10公分」、「睡前5分鐘魔法習慣」,台灣人最喜歡的就是這種節省時間,快速求解的玩意兒。


這是元宵國第四大關的第一小關,看起來很簡單?到得了再說吧...

偏偏元宵國物語設計的這10來道關卡,難度就像史上最難的貓利歐那樣的靠X,尤其是第四大關,除非是天才,否則不玩個幾輪根本看不到饕餮姥姥的G8臉,這個關卡需要人品,是需要技術的,截止至今還沒有玩家可以在元宵國物語玩到破關在這裡請原諒我們製作團隊無法為此開發外掛。

...

未曾被全破的宿命,這或許就是元宵國物語的淒涼結局吧... (茶)



綜觀以上七條,元宵國前途堪憂 .... 之所以寫了這篇出來,最主要的原因是想給未來打算走這條路的朋友們看看,看看滑鐵盧的範例,畢竟網路不缺成功的經典,Flappy Bird 大熱激起許多評論者爭相探討其成功原因,但卻未曾有人把自己沒有成功的作品拿出來批判、檢討,說到底誰忍心對自己的孩子大開殺戒?

我希望從另外一個角度,去看待元宵國物語,上面提出的很多項目看上去非常戲謔,但當你有機會實際操作的時候,面對毫無起色的下載量,那種只有你自己知道的甘苦只能往肚子裡吞,你會發覺,這些看似取巧的手段,背後都可能是某種契機。

我們必須深思整個環境的現狀設計出應對的解決方法,從經濟學、心理學、文學與美學...等知識建構出屬於自己的模型,並不斷去修正它與挑戰它,藉此因應漏洞百出的社會。這個世界找出問題的人太多了,但解決問題的人太少,這次沒有紅,問題沒有被解決,但還會有下一款、下下款出來,不是嗎?

遊戲之路還長的很,笨鳥慢飛,我相信總有天還是會到達終點。

「Yes, I can」,我相信。






最後附上 Sana醬為元宵國物語特別繪製的茶茶擬人兼性轉圖(噴鼻血),因為茶茶沒有穿衣服的關係,擬人之後變裸體也是正常的吧?巴哈姆特真的是臥虎藏龍!喜歡 Sana醬畫風的朋友,不妨去她的小屋,參觀然後訂閱一下




創作回應

MYTHWATER
算了,我沒耐心了,直接給你解答,按理來說這要你自己花幾年去摸索,
反覆看哈利波特好幾次找出答案,
才是你真正的體悟
不過時代不一樣了,沒時間慢慢來了

哈利波特的故事主旨就一個:"愛,就是最偉大的魔法"
回去翻,不管哪一集,到最後,鄧不利多一定把哈利抓去訓話
內容一定就是:你的愛,擊敗了佛地魔的強大魔法

整個哈利波特的故事全部就是在描述友愛,親情,愛情如何戰勝邪惡魔法的經過
整部作品其實就是在歌頌:愛正義友情

很老套?
對!
但是超管用

到目前為止,最受歡迎的作品,都沒超過這範圍,全部都在歌頌:愛正義友情
富姦的獵人中心也是圍繞小傑與父親的親情,還有與奇犽的友情
御宅系空姐,這更簡單了,整個超閃光了,就是歌頌愛情嘛!
魔法少女小圓,也一樣,歌頌友情
最近剛得獎的冰雪奇緣,連分析都不用了,根本直接翻答案給你

你的元宵國物語故事要紅,主旨一定不能離愛正義友情
搞笑沒有用,搞笑促咪只是小花招,大家看完笑笑就忘了
只有愛正義友情可以讓讀者看到感動流眼淚

讀者沒有感動,再奇詭的推理,有趣的搞笑,都沒有用
奇詭的推理或有趣的搞笑
只能當佐料,永遠當不了主菜
2014-03-03 15:33:24
誼子
現在APP遊戲基本上就紅海戰,成本小檻降低,而且通常都只是小消遣用,玩家很快就會玩膩找下一個。不像以往開發MMO那樣需要大團隊。
如果作品本身沒有濫到一個程度,第一關行銷手法就很重要,看黃色小鴨、熊貓快閃這樣的東西就知道。

(上面有人提到憤怒鳥,我玩憤怒鳥的時候是已經都在路邊看到周邊商品洗腦才開始玩的,我覺得關鍵就是行銷;他們跟7-11合作+與迪士尼電影合作,這種契機是非常好。

資金有限的話其實可以用類似熊貓快閃那樣的方式,遊街吸睛,再吸引媒體報導
2014-03-10 12:49:40
冷泣姬
把角色換上好幾種顏色,壓在元宵節一次放出「湯匙就是魔法~全口味元宵/湯圓」
說不定也是不錯的噱頭?
不同口味可以搭上一兩句帶哽台詞(「燒滾滾~」、「芝麻派的站出來!」),
也可以在集合放故事的網頁平台加幾個跟口味有關的故事……看到上面講哈利波特想到的XDD
2014-03-15 22:02:38
唯囧獨尊
下載了但是會在標題的地方閃退
雖然沒有確實的玩過這個遊戲但從宣傳影片看來
我想它對我而言會是一款無法久留於手機的遊戲
這個遊最大的問題在於耐玩度 遊戲不一定得靠高難度去增加它的遊戲性
它往往靠的是多種途徑來達成遊戲目的並在建立成就感的同時增加它的難度與深度
不單如此上述的體驗在手機上必須在短時間內得到
因為對我而言一個好的手機遊戲要能夠填補生活中零星的空白時間
而元宵國物語無法給像我一樣不擅長這類遊戲的玩家一個良好體驗
我大概會不斷卡在某個地方使的整個遊戲過程淪為反覆勞動
遊戲機制是否能允許玩家把原本的困難局面變成可應對的挑戰會是一個關鍵
2014-03-20 22:15:40
路過的(CEAlbert)
我認為"不叫好"或者"不叫座"的重點還是行銷,畢竟見得到光 = Win.
1.有故事不是問題,問題是不該只看台灣區(?),可以的話我會覺得瞄準國際版的方向(至少有英文)會比較容易有更多的曝光
2.3. 我覺得是客群問題,目標客群以台灣為主然後用這樣的設計確實...當然,堅持自己的道路不是壞事,舉個正面的例子(也是我很喜歡的遊戲)的話...洞窟物語吧 QWQ (?)
4,5,6.... Pass ,不予置評
7.難度我覺得也不是問題,they bleed pixels,SUPER MEAT BOY或者(我很喜歡的)黑暗靈魂之類的也是以高難度"聞名"(當然這又回到第一點的IP問題)...
先聲明我不是來踢館的,而是來幫菠菜大大打氣的QQ (?)
我覺得,時勢造英雄...也就是說偶爾英雄還是要運氣的,flappy bird也不是一開始就是熱門遊戲,有時真的是需要點機運,堅持自己的道路,靜待時機的到來,加油 :)

可能現在講有點晚了...祝當兵順利 :)
2014-05-08 23:33:26

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