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[論成功] 所謂「4P」好孩子不要點喔~ (b ゚∀゚)b ゚∀゚)b

哈利菠菜 | 2012-09-04 22:10:16 | 巴幣 88 | 人氣 11020

結果點進來的都是好孩子  



事實上我這篇要講的是行銷學裡面的4P營銷理論
然後我也絕對不知道誰是希志愛野、希崎潔西卡跟希美真由唷~別跟我要詳細喔
~

為什麼我們要了解4P?

這樣說吧~不懂4P的商人只能倒閉,因為他根本不懂得怎樣賣東西
他不了解自己的產品、不知道定價、沒有通路、也沒有促銷的手段
既然不會賣東西,就別奢求有多少人了解你的東西
嘛!就算你的東西再好,真的給你造出一把尚方寶劍
但只要策略缺乏了號召力跟影響力,那絕對會賣輸一把金門菜刀...

4P就如同我上次所說的STP一樣的重要
STP他可以切割出你的客群,讓你把東西賣給或是推銷給"正確的人"
而4P針對的,則是在於你"推廣過程" 的一種策略
孫子兵法的戰略至上準則是「風林火山」,行銷的至上準則就是4P (另有演化到4C )
產品(Product)、價格(Price)、渠道(Place)、促銷(Promotion)



如果我想賣一款超級無敵好玩的遊戲....我如何應用4P呢?
首先,從 4P的第一個「產品」開始講起...

產品(Product)
注重開發的功能,要求產品有獨特的賣點,把產品的功能訴求放在第一位。

依照產品的邏輯來說,你的東西與其他人越是雷同就表示競爭對手越多
如同現在的網頁遊戲,好像除了名字一樣之外,裡面的內容、美術跟介面根本就差不多...
在這樣的情況  較多的廠商反而會在其他3P上下重手做出差異化
例如他們請安心亞 那我們就請遙遙之類的....(嘆)
但無論如何,站在遊戲開發商的角度,一開始如果可以做出與眾不同的賣點
在推廣的時候就不會需要太多廣告成本,至少攤開一看,哇!你的東西就是不一樣!
一旦結合了STP 抓出目標客群、目標市場後,再根據他們量身訂做產品 切中客層
這樣的產品,不大賣也難了~

像是統一超商,就是試圖在服務上面做出區隔
小雜貨店不能賣的東西、不能做的服務 7-11通通都辦得到
而且7-11現在也不斷的合作,像是最近推出了可以在超商訂台鐵票
當他不斷推出某項大家所"需要"的產品後,我們就會上癮進而離不開他
這就是某項產品做出極致差異化的絕佳範例



最近的「式姬草子」這款網頁遊戲就以出色的產品本身讓人驚艷
龐大的日本妖怪世界觀,可愛又耐看的風格,豐富的遊玩要素
無論如何,他真的跟時下的"國戰、策略型網頁遊戲"完全的不一樣!!
這也就是為什麼他在沒有什麼樣的廣告下,至今仍在排行榜上居高不下的原因!
另外「做個創世神」、「Unlight」...等等,也都是很好的例子

價格(Price)
價格的話就非常淺顯易懂了,你的東西要怎樣賣,成本是多少 你要賣多少錢...etc
當然由於價格是最直接關乎到你的公司進帳盈餘,所以你的價格不只是要從成本而定
還必須考量到競爭對手還有大環境的狀況
例如你今天想要在飽和的網拍市場殺出一條血路,你可以用攻擊型定價
全部的東西都比別人賣便宜20%  但前提是你要承擔入不敷出的狀況

而放在遊戲上面,最顯而易見的就是免費遊戲跟付費遊戲
付費遊戲你要付多少錢?要像屎克威耳那樣一個章節就賣他媽的超貴300台幣嗎?




還是你打算像0.99美金遊戲那樣賣得很便宜?
甚至透過免費遊戲中的商城去賺錢? 那你的商城道具價格要怎樣定?

基本上,如果不講求攻擊型或是防禦型定價,多半的訂價策略必須要以"使用者為中心"
這點就關乎到你的遊戲給人家的觀感,大家普遍認為你的遊戲價格適中
玩起來認為這價格合理 (還沒到物超所值) 那這樣的價格是比較好的
尤其你如果是在某市場的先驅者而言,如果你的產品可以著實打進消費者的心坎
其實要賣多少都無所謂,如果你可以讓我買一樣虛擬道具獲得的爽度跟買一台車一樣
假使我真的買得起車 那我真的會去買那一樣虛擬道具...

但,記住
並不是每個人都是這樣想,這關乎到你的市場跟你的玩家族群
千萬不要以為亂賣東西,玩家就會傻呼呼地去買單
雖然台灣笨玩家很多,但就像會來逛哈利小屋的聰明朋友們一樣  
有遠見、有想法的玩家也是很多很多!! 大家說對不對?
舉些負面的例子,之前某遊戲推出的虛擬包高達50萬台幣
最後遊戲不到一年收掉改名叫天龍國 Online 這個可恥的名字
另外像是部分公司熱衷推出萬惡的扭蛋機、抽抽樂或是福袋....等
把行銷的價格策略亂玩亂搞,反而賠掉了長久以來奠基的商譽跟品牌信譽
這就是行銷人員(或是老闆)在策畫的時候滿腦子炒短線以及不懂經營的可悲

渠道/分銷(Place)
價格跟產品其實都相當淺顯易懂  就是你的東西跟你賣的價錢而已,那渠道是什麼呢?
渠道就是你要從哪裡賣你的東西,也就是發行通路的意思
像過去台灣的遊戲公司 如果有開發的團隊,但不一定有門路上架或是宣傳
畢竟要找到可以上架的地方,多半需要些門路才行
而且宣傳也不一定是每間公司都擅長的領域
宣傳還同時考量到公關、推廣手段,而之中還包含了複雜的展場、預算控制
如果你計畫拍廣告上電視,那更需要資金還有找到幫忙拍片上片的管道
所以才會有所謂的代理商 經銷商的出現
不過這部分隨著消費者與公司距離間的縮短
以及社群網路的蓬勃發展,現在幾乎很多開發公司都會選擇直接營運
例如 思維工坊:最近就會選擇自主營運「群龍默示錄」



隨著Steam、AppStore、GooglePlay 等平台的出現
開發商也捨棄跟傳統的經銷商、發行商合作,而直接把產品放在平台上
這不僅打亂了過去遊戲賣到玩家的過程,也讓許多大賺代理錢的遊戲公司吐血
最後開發商只要好好知道 如何去推廣自己的產品後
幾乎都有非常龐大的管道讓玩家取得遊戲
甚至可以輕而易舉的跨洲、跨國 讓不同國家的人都可以玩到遊戲
簡簡單單就做到了「世界化」的手段

促銷/推廣(Promotion)
其實像是剛剛所提到的推廣,就是屬於第4P的範疇裡
而推廣又包含了廣告、宣傳、DM、展覽、推銷等等.....
當我們點開巴哈姆特的首頁後,觸目可及的就是那些廣告跟宣傳
總之促銷的改念就在於,促進消費者購買慾望使產品增加購買率
促銷當然也不是隨便亂促銷,如果你今天要賣情趣內衣
你總不可能到寺廟裡面去大肆宣傳吧~
抑或是你也不可能在中東國家賣豬肉漢堡 是相同的道理
推廣的時機跟方式還有內容,務必要考量到你的客群

像是玩線上遊戲的人,多半是男性比較多
而其中比較多的又是單身的男性,所以遊戲廣告才會找許多"女神"做噱頭
這不是玩家劣根性什麼的,而是根據統計 這樣的推廣手段最容易引發玩家的共鳴



身為一名正常的男性,我們怎麼不會對美女多看幾眼?
過去我對美女策略嗤之以鼻,但是如果你的遊戲沒辦法第一時間吸引目光
今天被下指令一定要讓某遊戲推廣出去,美女牌的確是一種手段
當然推廣的手法有很多,不只是美女牌,話題牌也是一種
像是最近的戀姬無雙也是大打"十八禁"的牌子

其實我這篇網誌最一開始就用了推廣的手段,不知道有沒有被發現呢?

看到這裡,我們知道了 產品、價格、渠道、促銷 這四個行銷元素
而這四個元素,其實只是整個行銷大體系中的大鋼
真正當你去針對某一個元素做瞭解的時候,你會發現到另外一個世界
而且每個元素都有非常專業的人員跟職務
產品的生成就是研發團隊的工作,而以遊戲而言
研發團隊包含了三個層面,分別是企劃、程式、美術
而價格的制定則是由財務專才先就市場做分析,再針對定價做決策
渠道的部分,則是由業務部門去負責尋找管道推廣
而促銷就是由公關部的人員接手,他們要想辦法把遊戲賣出去
一款上市的遊戲,就是由這四類的人才所鞏固起來

隨著時代的變更,這四種元素也會跟著進化
畢竟怎麼說,4P的概念...是1953年,尼爾·博登(Neil Borden)
在美國市場營銷學會的就職演說中創造的
距今已達半個世紀,很多東西不和潮流
像我剛剛所說的,渠道這一塊在某些領域上慢慢式微
(連小米科技自家賣手機,不靠經銷、發行,也能賣到幾百萬隻..)

漸漸地開始有取代4P的聲音出現, 4C 或是 5P 6P....慢慢被許多管理學家提出來
以4C來說
產品 (Production) > 顧客 (Consumer)
價格 (Price)          >成本 (Cost)
分銷渠道 (Place)  >方便(Convenience)
促銷 (Promotion ) >溝通 (Communication)

或許4C會比較符合我們的胃口
產品畢竟是繞著顧客再走,而價格永遠離不開成本
發行渠道不就是為了讓顧客方便取得? 促銷就是一種跟顧客溝通的手段
4C的思維就是將原本更巨觀的眼界轉到更小、更精確的範疇裡
不過4C的基礎仍是以4P做出發,你可以不懂得深奧的各種行銷理論
但是你一定要了解什麼是4P
當有一天你在做遊戲企劃,或是你打算賣雞排的時候
你都必須要做STP分析跟擬定4P的策略,缺一不可
唯有完整的清楚你的市場跟怎麼去搞行銷,你才不至於創造一個不會賣的東西

切記,只要策略缺乏了號召力跟影響力
管你生出什麼倚天劍還是屠龍刀......你絕對會賣輸給一把金門菜刀

相信大家對4P都有基本的瞭解了!
你有沒有想到些什麼? 一起來討論吧~

創作回應

隋陽帝習維尼
可是不管是4P還是4C

遊戲公司都很愛炒短線遊戲

這點我實在是無法苟同
2013-06-04 21:48:39
哈利菠菜
因為很好作,尤其很多遊戲公司有上市上櫃
為了不要讓股東靠杯,追求的多半是短期的利益
2013-06-05 01:01:08
隋陽帝習維尼
他們都不懂什麼叫永續經營
2013-06-05 01:07:29
哈利菠菜
是阿,有些商人總是貪婪的
但也是因為大家愛玩的關係 XD
2013-06-05 01:10:08
隋陽帝習維尼
害我都覺得Garena是佛祖轉世(只不過經營方法比其他代理好而已)
2013-06-05 01:17:13
哈利菠菜
哈哈 是阿,DNF起死回生,也是他的功勞 (雖然我沒玩 Orz
2013-06-05 01:20:11
KanoaN
借分響〜
2013-08-16 23:39:03
薩堪德拉
關於遊戲部分,可以看看自行製作與管理的WarGaming.Net(戰遊網)
他們旗下的戰車世界是現在最熱門的線上遊戲,我想它很適合作為這篇文章的舉例

2014-02-18 12:31:34

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