基本上我不喜歡死背一些數據
所以我玩星海也不太喜歡記甚麼時間點...雖然時間點很重要
可是我比較喜歡用判斷來玩星海
也許這也是我在青銅前10徘徊的原因
不過老實說我也不太想升上去就是了
蟲族生來就要被搞,再升上去被更厲害的搞怎麼受得了
稍微整理一下我近來玩蟲族的一些心得
基本上做一些事情的判斷
都是以守不守得下為基準
守得下來的就稱為正常
守不下來的就稱為偷(偷更多工兵,防禦兵力少甚至幾乎沒有)
1.營運的判斷--甚麼時候可以營運
但是蟲族的基準就是營運
換句話說,同樣時間經過
你跟不同族的敵人對打
你停止做工兵開始產兵,他也開始產兵
蟲族基本上輸面比較大
更何況敵人如果經濟上比你強大,更是穩輸
尤其是一面打你,他背後在狂衝經濟
等到經濟效果一出來
你會訝異對方為甚麼被你打掉這麼多東西還能一值產兵過來
這就是經濟的效果
如果要說甚麼時候可以營運
對蟲族來說...主要就是---不管這麼多,營運就對了
營運的目標基本上都是以3礦滿工兵為主
也就是說盡量不把錢花在工兵以外的單位
當然前提是你要獲得對方來攻擊你的資訊
所以基本上佔兩個監視塔的兵一定不能少
因為換句話說,如果單看營運速度,蟲族是會令其他種族恐懼的種族
所以蟲族首先要做的就是想辦法營運
想當然對方如果不是新手的話就會知道其他兩族的使命就是阻止蟲族
也就會在蟲族3礦滿營運之前來攻擊
如果蟲族因為怕對方來打你...做太多的兵出來的話
萬一對方走營運,很可能自己會抱著自己的兵力一起死去
甚麼時候要迎敵停止營運?
各族對蟲族的攻擊可以粗分為2種
1.騷擾
少量奇襲單位,目的是要打擊蟲族經濟
因為太大量的兵力會影響經濟
損失太多騷擾兵力會影響之後正面會戰的戰力,所以通常都是少量
而且這些騷擾兵力一定要取得一些蟲族經濟傷害
要不然就是要保存騷擾兵力留到大部隊交戰增加戰力
此時蟲族要做的通常都是補充工兵而不是產戰鬥單位
原理一樣,如果蟲族因為對方少量兵力而損失大量工兵或是產出太多戰鬥單位
對蟲族的經濟成長都是沒有幫助的,更不要說經濟不好要如何應對對方主要兵力
2.正面大部隊進攻
所謂的時間點通常是指這種主力部隊進攻
但是對蟲族來說,在3礦滿營運之前基本上是任人宰割的
也就是就算以其他族的礦數來判斷
其他族也可以在各種出奇不意的時間點過來壓制蟲族
雖然各種時間點對其他族來說有利有弊,
過總歸對蟲族來說甚麼時間點被打都是有可能的
這時候的關鍵有幾點
<0>對方是甚麼兵種?
蟲族初期對空能力薄弱
偵查到對方兵種也是很重要的一個偵查環節
但是其中因素太多
因為你會偵查,對方也會反偵查
如果太依賴偵查結果也是會被反將一軍
更何況蟲族用來偵查的王蟲基本上是很容易死的
此時應對方式有兩種
一.從瓦斯開採數來判斷
雖然是個判斷依據,但也不是絕對
二.自己先做出比較全面性防守兵種
這點以我自己的經驗來說
只要蟲族不是出龍狗,也就是異化蟲+飛螳的組合
都沒有所謂全面性的兵種
因為只要有地形高低差,敵人都比蟲族還會利用地形
只要蟲族沒有空中單位,敵人都可以來去自如
而龍狗這方面的缺點比較少,換句話說起碼比較好應對
龍狗另一個優點就是
因為飛螳是空中單位,飛行速度又是蟲族當中最快的
所以飛螳一生產出來就可以順便去對方陣地打探虛實
之前我還沒有習慣打龍狗的時候
常常被很多莫名奇妙的戰術打過來
例如航空母艦、聖母艦、大和艦...這種超後期兵種
飛螳給對手施壓的同時,會逼得對手不得不做防守
起碼出現這種比較荒唐的兵種的機率會比較少一點
<1>要產多少兵力來抵擋攻擊?
蟲族生產速度快是優點也是缺點
一開始還不太會判斷的時候常常會產出太多兵力
甚至到敵人退守後還在害怕對方打過來,還產了下一波兵力
........待續