前言:
原本都是在練習觀賞性的圖比較多,最近開始想認真摸一下捕捉軟體
剛好沒事,就寫一點東西刷存在順便讓不清楚的人認識一下
個人有理解錯的部分也歡迎糾正、討論
請注意──每個模型師認知下的「基本」不盡相同!!
有些人會為了提供低價格的方案而減少一些參數設定。
如果你是想找模型師製作VTB模型,請注意對方的價格表上是否有註明有包含的各種參數
如果你是想接案的模型師,在製作價格表時請盡量記載清楚
沒有人想要再花時間處理交易糾紛的,對吧?
使用素材:
原素材並無包含詳細的圖層分割,想購買來練習的還請注意這點
那麼首先的問題是,什麼是參數?
像上圖Gif那樣,我們會在Live2D設定好各式各樣的參數
之後當進到捕捉軟體時,當軟體感應到你的頭往左邊轉,他就會調整模型相對應的參數讓他跟著往左轉動(角度X)
那麼,我們常常看Vtuber好像可以到處移動做各種表情,「至少」要有多少參數才能達到這個效果呢?
以下就列一下個人看法
必須:
角度X ── 頭部看向左右
角度Y ── 頭部看上看下
角度Z ── 頭部往左右倒
目X ── 眼睛往左右移動
目Y ── 眼睛往上下移動
眼睛開閉 ── 眼睛開閉
嘴巴開閉 ── 嘴巴開闔
這些應該算是最底限讓你可以正常動作的參數,
但是要好看的話,肯定是不夠的。
通常會再搭配以下這些參數
眉毛Y ── 眉毛上下移動
身體Z ── 身體往左右傾斜
身體Y ── 頭靠近或遠離鏡頭
呼吸 ── 自動來回的參數,類似待機
其他還有一些比較特殊的
身體X ── 身體往左右轉
口變形 ── 嘴角往外擴
物理演算相關 ── 頭髮、衣服晃動等等
基本參數沒有想像中那麼多,應該不會太難理解
這邊挑一些比較特別的參數出來說明
身體XYZ:
這三個參數應該有些人會認為不算是特別必要,
畢竟,頭能動就好了身體沒動也沒差吧?
但老實說,有做跟沒做對於整個模型的可動域跟表現會差很多,
就像現實的身體一樣,自然狀態下頭只要移動身體是不可能完全沒動靜的。
身體X比較特殊一點,像是大家常用的Facerig就不支援這方面的捕捉
通常我們會將它併入頭部的角度X,讓身體面向跟著頭部做連動
身體YZ也是同理,根據狀況也可能會一起跟頭部YZ做連動
這部分就看狀況或是各模型師的考量了
呼吸:
簡單來說就是你完全沒在動作時,模型還是會稍微有點起伏的樣子
這邊算是每個模型師差距很大的一部分。
有些人習慣做的明顯、大一點,有些就很小根本看不出來。
委託方可以參考模型師的作品集來感受一下
口變形:
以基本的模型來說可能用來微笑就差不多了,
值得一提的是「母音對應」的這塊。
以日文來說,五十音的「a i u e o」分別對應了五種嘴型
換句話說只要能表現出這五種嘴型,就能在一定程度在模型上模擬出正常的咬字而不是單純的開闔。
不過這通常都算是額外追加的項目,除非你是找真的高單價的那種吧。
物理演算:
最基本的就是頭髮的晃動。
頭髮晃動不做物理演算的話,就真的「完 全 不 會 飄」
因此最好多留意一下是否有包含在內。
有些可能是頭髮有做、身體服飾之類晃動的要另外算,這部分就看模型師了。
另外不是說沒有演算就0動作,實際上還是會根據身體或頭的角度改變,只是不會晃而已。
以上都有具備的話就差不多是這個樣子(除了身體X)
雖然因為軟體跟器材的關係在捕捉上有點限制(特別是眼睛相關),不過看起來還挺有模有樣的。
至於其他像是「表情差分、動作追加」、「母音對應」、「頭髮不要晃得太同步」或是其他一些有的沒的要求就是另外一回事。
有些因為拆圖不完全也可能會產生額外的費用,就看是要請模型師處理還是回去請繪師幫忙。
雖然說是基本參數,但即使是很好看的模型主要也都是這些。
最主要的還是參數裡面設定的精度與包含的技巧
同樣都是角度X,有些人可以做的很精美,有些人連五官都會垮掉(像是我)
這些就得看模型師的作品來分辨了,找到喜歡的模型師最重要!
打完回來看感覺沒講到什麼重要的東西
好了我要去建模了
下次出現發文不知道什麼時候
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