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【遊戲心得】18 ∣ 馬爾斯大亂鬥筆記 基本性質、立回守邊跟部分招式介紹(露琪娜適用)

庫特 | 2025-03-11 10:18:33 | 巴幣 4 | 人氣 26

大家好我是庫特,
因為有人叫我玩馬爾斯不要輸,所以就去寫筆記了
雖然現在不常玩了但在這裡不藏私分享給大家

馬爾斯的基本性質跟特色

角色優點
橫向移動較快,在空中飄飄的
復歸(回場)有無敵的上B,可混合攻擊較不易受干擾
總和以上兩點,可以離場地很遠的地方進行安全的復歸阻止
劍尖有相當大的擊墜潛力且在低%有不少確認擊墜


角色缺點
沒劍尖擊墜難,不穩定
高傷害連技少或難帶入
對手體型、DI甚至是自身Rage會影響劍尖操作,對手高%的Combo極少
劍尖的打擊硬質(如Nair1、橫B、下強)反而會影響到本身招式的銜接穩定度
因為在空中飄飄的,反而容易被抓落地
部分招式會有盲區打不到(如空上後端、上強)
體重略輕,容錯較低


與露琪娜的戰鬥差別
最直白的露琪娜的招式威力統一化,並沒有招式的劍尖判定,並且給對手的打擊硬質比劍根高很多,
尤其是空後,他的打盾硬質等同於馬爾斯劍尖的威力。
其他差別是上強算是改了整體性能,馬爾斯是前面威力強,而露琪娜相反是背後威力強且判定好。
更細一點還有空上改善判定,橫B判定更易中,Nair1威力低更易中之類的,
甚至還有NB、下B因為動作模組動作有變更的細節,但實戰我覺得不會差太多。


選擇馬爾斯與露琪娜的心得
雖然馬爾斯跟露琪娜招式可說是9成相似,但實際的打法跟策略相差很遠,
馬爾斯變相鼓勵玩家在低%時找確認擊墜的連招,而露琪娜的打法更能讓他激進的持續進攻到守邊。
且確實有修正一些招式判定更強,基本玩家都會選玩露琪娜。

有人說過露琪娜是「低風險、高回報」版本的馬爾斯,
而馬爾斯的玩法更像是「高風險、中回報」,不成正比。


主要擊墜

尖端幀Smash在邊緣大約 40% 時擊墜,場中央則大約在 80% 時擊墜。
上B大概在邊緣115%擊墜,
USmash從地面攻擊時大約在 125% 時擊墜。尖端不常命中,但如果命中,約 85% 時擊墜。
尖端版的前強攻擊、空中普通攻擊、以及空後都可以在邊緣大約 100% 時擊墜,場中央則大約在 145% 時擊墜。


破盾
全蓄力尖端橫猛擊在邊緣約 20% 時擊墜,場中央則大約在 45% 時擊墜。
全蓄力尖端NB雖然擊墜時間不如橫猛擊早,但更容易打出尖端效果,在邊邊大約 28% 時可擊墜,場中大約 50% 時擊墜。如果沒有打出尖端效果,大概在邊緣50%可以殺
假設你用NB破盾,且對手在20%附近,應該用橫猛,大於則可用穩定一點的NB
上猛都不如尖端橫猛/NB,別用了


馬爾斯劍舞


復歸阻止(PB教學節錄)
馬爾斯的強項在於守邊復歸阻止,所以認知能什麼時候追擊是最重要的,
這裡套用PB(最強露琪娜)的教學則是說三重點:

1.首先第一個關鍵是把ABC(下項)的回場路徑都弄熟
A:從下方垂直的去干擾⬇️
B:針對斜45度角跟水平方向來進行干擾↘️➡️
C:對地面水平線上方做一個干擾↗️⬆️

提到一個遊戲機制是出場後要輸入速降,如果你出招的話你的速降就會被取消,打出一個漂亮的攻擊。
攔A類回場的時候速降是必須的,中途再用上B或跳,在速降的過程中出招會取消速降,如果先空招再速降,降落速度會非常快,就沒辦法出幾招,甚至有可能回不了場。


2.復歸阻止的時機=對手沒有意識到你要復歸阻止的時候
每次都出去攔,對手肯定會很警戒的有意識地躲開,也不是說不行但效果會不好,
可多用假動作來誘導對手降低戒心。


3.復歸阻止最好的時機=自己靠近版邊,對手被打飛的時候
場中打到敵人就不要進行場外攔截了,對方傷害太低打不死的狀況下也不要追出去,
場中跑到場外就要消耗不少時間,相對的成功打到的機率也會變少,
總結就是你要將對手逼到版邊,並打中讓他飛出去,才是追場外的好時機。

實際情況會更複雜,這裡講的主要是建立起正確的觀念,這樣手感跟經驗才會建立起來

守邊

馬爾斯在場邊就可以壓迫對手,也很容易讓對手出招產生破綻
光站著就會讓對手很有壓力,到安全的地方等待對手出招也是不錯的選擇
上B雖然馬爾斯沒有弱判,但值得注意的是如果你用馬爾斯上B去反對手的回場,同時利用攻擊判定去打兼抓邊

這是一個很有用的技巧,如果你成功打到強判有可能對手會被場地殞石,弱判則有一個True combo的空後可以擊墜對手
這個空後輸入間隔很緊,且看對手DI,雖然可以調整到劍尖的位置,但有可能調整時對手就迴避掉


重要招式節錄介紹

上B
有超過三段的調整範圍。向前輸入可以增加橫向移動距離,但會降低高度,最大會降低兩個頭的高度,
請注意向後輸入則會增加高度,幾乎是垂直上升(最大向後調整時會稍微向後移動),
這使得它更容易朝向邊緣使用,但也容易變成反向上B或方向轉換上B,輸入時稍有難度。
B按鍵輸入後的第四幀開始可以接收方向轉換輸入(即所謂日語的空中dash),所以如果想輸入上B向後的調整,應該在第五幀以後輸入向後的指令。



NB
有一個小機制,如果打中對手的頭,傷害會增加1.15倍。嚴格來說不是頭部,而是臉部區域就算。 對於像瑪利歐或NESS這樣的角色,頭部太高比較難觸發這個特效。對於有兩個頭的角色,例如獵鴨或班卓/卡祖伊,這個效果只會作用在狗/班卓熊身上。 這個機制並不會增加擊飛或削盾的量,因此幾乎不會對比賽產生影響,基本上可以忽略。

下強、橫強和橫猛的射程略短於NB的尖端範圍,所以當這些招式的射程不夠時,改成使用NB是個不錯的選擇。

值得一提的是,這一招的判定與露琪娜的NB一樣,攻擊判定的軸不在劍上,而是劍的上方(櫻井祖傳怪異Hitbox)。向上偏移的判定比較好,有時候會看似打空卻命中,下方的判定稍微偏離劍就無法命中。

這對用於空對地時是個明顯的缺點。在空中NB向下派生時,這一點更嚴重。
舉例來說,即使像小林克這樣的身高,小跳最速NB下派生會無法命中。
至於開盾(防護罩),除了耀西外,大部分角色的盾都會高於他們的身體,
因此即使高度略有偏差,也容易命中。


場地排名:
小戰場/PS2 > Hollow Bastion > Smashville > 戰場 > 村與街 > FD > Kalos。

觀念:
基本的想法是利用你更優越的幀數、範圍、移動這三者的組合來贏得立回,然後對對手進行連擊、場內守邊與場外守邊,直到他們擊墜。這適用於遊戲中的每個角色,因為沒有有效的戰略,所以基本都是在反制對方的行動。


守邊

保持區域控制:
一旦你開始讓對手害怕選擇某個選項,可以像用下強攻擊掛著的對手或使用前強等方式進行反制及壓制。如果對手選擇了一個你沒有準備好的選項,比如跳躍,你的主要目標就是退開形成一道牆,不讓他們突破你。

守邊的多次嘗試:
如果對手突破了你的防線,稍微退後一些再重複這個過程。守邊給了你幾次機會(通常約2-3次),繼續將他們擋在中心場地之外。對手需要很多次擇才能獲得場地控制權。

當你注意到他一直原地起身,你可以稍微站得更近一點,這樣你就能立即反應過來,用抓來懲罰他們的原地起身。

翻滾與原地起身:
翻滾是最可反應的,原地起身可能會比較困難,不同角色的起身動畫有些會很難區分,而懲罰的時機也很小。
有時候就讓他們直接原地起身或跳躍,但要準備好反應他們的滾,然後可以用像是前強這類的攻擊來反應任何起身動作。

懲罰起身攻擊:
起身攻擊的幀數資料因角色而異。你不能用盾後劍舞來打傑尼龜的起身攻擊,而某些角色的則可以用盾>前強攻擊來懲罰。還有有些角色的起身動作很慢,像是皮卡丘和帕露,動畫很動作不大不太能無法及時反應。

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