目前進度來到HR50。整體的感覺是先苦後甘,劇情差又拖時間,前期自由度很低。不過戰鬥感覺很有意思,有許多武器想要摸索看看,目前只用重弩破完主線,正準備做其他武器玩。
我不喜歡《世界》著重的許多地方,像是冗長又無趣的劇情,還有複雜又破碎的地形等等。因此對於《荒野》,我也有心理準備,它肯定會有許多我不喜歡的地方。發售當天我就開始玩,果然不出我所料。初期有許多被迫跟著NPC逛地圖的地方,這點是我最討厭的部分,明明有這麼大的地圖、那麼多資源,卻沒辦法盡情探索,非常掃興。而且還沒辦法跳過,只能慢慢走。這種表現手法古老又無聊,活像PS3時代的設計。
故事方面,我是覺得很可惜,有許多設定很有趣,但是編出來的故事很保守又無聊。我很喜歡公會姐姐一直跟在身邊,陪著主角衝在第一線,當場以公會的名義授權主角開殺,感覺很新奇又很有親切感,不再只是坐在基地等獵人凱旋歸來,而是一起出生入死,親眼見證玩家的活躍。只是卡普空可能有名作包袱,不敢大膽放手玩,只想營造壯闊的感覺,偏偏內容很空洞。
最主要的問題可以從拿塔身上看出。故事的主軸就是拿塔從亡村的陰霾走出,面對仇敵,化解心結,漸漸成長茁壯。可是魔物都是主角在殺的,他一點忙也幫不上,在同行的旅途中也沒有再付出什麼努力或代價,就只是個跟在旁邊觀光的小鬼而已,因此使得他的心境轉變與成長看起來很膚淺。
雖然他只是個小孩,但他身處的是魔物獵人的世界,他也親眼見識過魔物的恐怖與凶殘。結果他看到兩隻強大的魔物在對決,反應卻是拿著石頭想丟牠們。這段劇情讓我非常出戲,因為完全不合理,也不符合人性。
第一個問題是怎麼會想動手?畏懼巨大生物是人類的天性,普通人看到大型魔物都會嚇得逃跑了,小孩應該會嚇死,尤其他經歷過亡村,有PTSD也不奇怪。第二個問題是,怎麼會想要丟石頭?他也不可能天真到不知道,那塊小小的石頭對魔物連一點傷害都沒有,還可能引禍上身。何況他已經見識過主角狩獵的手段,如果仇恨帶給他出手的勇氣,那好歹也先學一些戰鬥方式,搶個投射器也比拿石頭好。連體型更小的艾路都可以狩獵了,他沒理由不行,神火村的戰鬥民族也示範過了。
再來是在狩獵開始前,拿塔請求主角別殺鎖刃龍。這個舉動很奇怪,一般來說獵人連能否平安生存都很難說,要求在生死相搏的對決中讓對方存活,要不是篤定主角強大到能輕鬆掌控局勢,不然就是沒考慮到主角所面對的情勢。而前面的劇情表現,主角也沒有強大到能輕鬆決定鎖刃龍的生死吧。
這兩段劇情,讓我覺得編劇沒有好好思考角色身處的環境,拿塔這個角色在戲中的成長也缺乏起伏,使他的覺悟顯得淺薄。我是覺得他在開頭被救回來之後,應該就要開始學習狩獵方面的事,後期可以在場上幫點忙,運用一下環境、丟個青蛙都行,而不是從頭到尾都躲在後面。拿塔對鎖刃龍感到同情,認為他們是相似的,但我只覺得差多了,鎖刃龍可是自行殺出生天的。
在玩之前,我剛好看了《鋼彈GQuuuuuuX -Beginning-》,裡面的主角很瘋,但又討喜,讓我感觸特別深。她親眼目睹超巨大機器人在眼前戰鬥,還差點遭波及而掛掉,她的反應是什麼?去搶一台機器人跟對方硬幹。丟石頭真是太小家子氣了。
主角和公會姐姐的演出帥多了,一個是臨場判斷,直接授權主角開殺;一個是即使公會沒許可,也要憑自己的意志開殺。爽快多了。我想看到的MH劇情就是委託人和公會掰一堆奇妙的理由,要獵人動手。我在溪邊野餐,遇到一隻大蜘蛛,牠的屁股會開花,好噁心,請幫忙清理掉,謝謝。
其他缺點就算了,反正早就有預料。劇情方面是因為本作變本加厲,想要刻意突顯,結果端出來的成品有夠弱。
魔物招式的部分,跟《世界》相比有很大的進步,出招的前置動作很明顯,更適合新手摸索、挑戰。《世界》的魔物設計很多出招快速的牽制招,不容易判斷,也常常打亂玩家的節奏,玩起來不太爽,對新手也不體貼。這次就很好抓出招時機,而新增的「角力」,在狩獵過程中直接插入簡短又具有魄力的演出,感覺更爽快。
主線一直到下位劇情大BOSS為止,難度都不高,尤其初期一場都不到5分鐘,節奏是歷代最快。中期5到10分鐘,後期有的到15至20分鐘。有幾隻用重弩不好打,但是玩騎射打遊擊,還是可以拗過關。覺得鳥鳥雖方便,呼叫後很快就來救駕,但是平常一直在附近逛,好像在看戲。團戰用遠程打的感受會更明顯,好幾隻鳥一直在旁邊散步、發呆,有點干擾。《崛起》的獵犬設計的比較有融入感,下狗後牠會跑去跟魔物戰鬥。這一點,講究細節與沉浸感的《荒野》反倒不如。
我這次是用重弩拓荒。以往遠戰不適合拓荒,是因為門檻高,要許多技能和子彈材料。不過這兩項在本作都砍掉了,後座力和裝填速度都沒得改,物理彈種都改為內建且彈藥無限。雖然操作變化不大,但是後座力和裝填速度沒辦法修正,手感會變,打起來有點不爽。這讓通常彈比較有優勢,後座力和裝填速度具有先天優勢,還改成像速射一樣扣一下打三發。貫通彈要打特定魔物才強,不像以前那樣泛用,以前是除了體型太小的魔物外都好用。屬性彈因為還沒做好弩,調合材料也才剛開始存,打不了。
這次感覺超窮,消耗性材料要到上位解任務後才能派村民採集,而且吃料理還要消耗食材,一開始沒什麼東西吃,也捨不得吃,都要到處討飯。需要食材這點倒是很復古,我不排斥,只要任務報酬會給就行。只是要活動任務才會給。活動任務的規劃和《世界》一樣,都是跟網遊、手遊一樣期間限定的。這是增加黏著度、延長遊戲壽命的手段吧。
打完黑蝕龍才有從劇情中解放的感覺,後期可以玩的就是歷戰和狂龍化魔物。大概是因為魔物種類不夠多,所以除了歷戰外,再多加狂龍化,增加變化性吧。機械武器還沒碰。
配裝部分還在研究,由於彈種強化也沒了,剩下能提升火力的技能也沒幾種,像弱特和精神抖擻。然後再配個防強和回距吧。拔掉蹲射非常可惜,那是我的最愛。取而代之的是主動防禦,一樣可以抓精準防禦,也能角力。只是我覺得重弩的定位是高風險、高火力,不是很喜歡像這樣犧牲最高的輸出手段,換取保命能力。
接下來的目標,是做其他武器,像弓、長槍、操蟲棍來玩玩。