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《網遊》手殘回憶錄 第四章 第六十五幕 三角電網

臨風慕筆 | 2024-05-15 09:30:06 | 巴幣 110 | 人氣 408


第六十五幕:三角電網
 
 
       「看來那個小公會沒有滅團。」
 
       撤退到遠處高地的暗咒師和神官只能遠遠的看著戰況的變動,由於距離的關係,所以看得也並不是那麼清楚。但從遠處仍頻頻閃動的紫電雷光和黑獅的咆哮嘶吼就能知道,戰況目前仍未結束。
 
       「只不過後面還有……算了,走吧,迷霧濕地的樹人長老刷新了。」
 
       暗咒師瞥了一眼,做出了撤離的結論。
 
       「好吧,也看得夠久了。」
 
       其實不只是他們,大約在世界Boss的生命值過半之後,圍觀的其他公會就明顯少了許多。除了避免被捲入隕石墜落的範圍餘波,也是因為大多數公會已經判斷這場戰鬥大致沒辦法佔到什麼便宜。
 
       就算發生了預期之外的狀況,這也是所有世界Boss裡等級最低的一個,就算放棄一回也算不上什麼大事,就讓給其他公會看誰有本事拿下吧。
 
       本來大家也就是打發時間觀望看看樂子,並沒有什麼太多的想法。
 
       對於發展中的公會,還有競爭更為激烈的戰場在等著。
 
       雖然世界Boss本身屬於純粹的PVE環節,但那只是系統名面上的說法。像這類有數量限制且必須去爭搶的事物,玩家有的是辦法將事態演變成互有衝突的PVP爭端。
 
       就算不是每款遊戲、每個伺服器的玩家都有這麼重的戾氣,但一款遊戲的人數一旦多起來,就總會出現幾個這類血氣方剛的好戰分子。
 
       從現況看起來,這個小公會的運氣還算不錯,至少其他公會這次最多都僅限於圍觀,並沒有出手攪局。若真的碰上有心人士白目地擾亂局面,最後的結果到底會變成怎麼樣就不好說了。
 
       或許該感到慶幸的是,這個世界Boss並不是眾公會爭相搶奪的對象。
 
       「走啦!世界Boss都要給人搶走了。」
 
       「就我聽到的部份,已經被搶走了。」
 
       「被搶走那大不了我們再搶回來?」
 
       看吧,這類想法對他們這樣相對理智的玩家而言都屬於一種稀鬆平常的對話,就更遑論那些態度本就更偏向激進的好戰玩家。
 
       在遊戲世界裡,這並不是什麼大不了的事情,
 
       畢竟玩家的想法,絕大多數還是繞著利益和樂趣這兩個條件在運作。
 
       哪裡有利可圖,眾人就會效法;哪裡有趣,便容易吸引人潮。
 
       或許公會的概念,也是大同小異。
 
       伴隨著數道傳送回城市的陣法同時亮起,原本背景就顯得荒涼的高原隕石坑裡瞬間像是觀眾逐漸離場的劇院,只等待最後的謝幕和收拾工作。
 
※  ※  ※
 
       「散開!」
 
       所有隊伍都各自以補師為中心點向三個方向散開。
 
       「恢復。」
 
       地面上亮起了各種治療魔法陣式,將所有隊伍所站的區域盡量填滿,讓每個身處戰場的隊伍都能夠得到及時的治療。
 
       當所有人都開始對戰況有一定程度的瞭解後,就不需要太過複雜的指令,只要說出關鍵字,所有人都知道下一步該怎麼處理,做出相應的動作反應。
 
       玩家在過程裡經歷、同樣學習著。
 
       在這之中必須得有一個最為核心的人物,能夠在大家都不知所措的時候穩住局勢,讓大家明確知道應該做些什麼、要注意什麼,提供平時看上去並不重要,卻在場面越混亂的戰鬥中越顯關鍵的指示。
 
       就算任何人都能夠透過瞭解機制提前想好下一步的動作,但實戰中能夠以邊動作邊進行指示的卻只有少數的玩家。
 
       對於隊伍裡坦職和補師到底哪個比較重要,大概會是個眾說紛紜的問題。但若是再把「指揮」這個定位給算進去的話,這問題就不會再有任何的爭議。
 
       就算有能力,也不見得有那個意願擔任指揮。
 
       人數上百的大公會裡面,實際上真正能夠指揮全局的,大概也就是一隻手能夠數完的數量。
 
       指揮和隊伍的領頭者或許可能是同一人,統御的規模卻完全不同。
 
       隊伍在副本中需要前進探索,針對各種不同的情況做出調整。由於大多數分配站位的形式、在哪兒進行對敵、直面Boss機制的都是作為前鋒的坦職,那也是為什麼在小副本中坦職經常做為司掌隊伍進退應對關鍵的原因。
 
       坦職可說是強迫性的被帶到了那個位置上。
 
       哪怕不進行任何指揮,只是憑自己的想法做出行動,其他隊友也還是會習慣性地配合坦職這隊伍的中心人物做出適合的調整。
 
       但指揮所面向的對象往往不僅如此。
 
       如果隊伍領頭者帶領的是一個小隊的人數,那麼團隊指揮或許能看作是統御全部小隊領頭者的終極大統領的感覺。
 
       就算自己做的是對的,其他人也未必會依照自己所想的做出相應的行動。
 
       這大統領既不是人人當得起,也不是人人愛當。
 
       「後退!」
 
       交叉陣形,Evidence利用微風築構成的盾牆穿插進入攻擊範圍內,像是交互替換的盾牌和長劍。
 
       大夥也逐漸發現了,只是莽幹著不停攻擊的輸出空間其實說不上好。反而在Boss一波攻勢和一波攻勢之間的間隙抓緊時間全力攻擊的效益要來得更高些。
 
       隨著已經降至三成的生命值,大家默認到這場世界Boss的包圍戰已經進入逐漸收尾的階段。而進入了這個階段之後,速度已然不再是重點。
 
       「補師的範圍恢復好了就放,微風築那邊的支援也還需要恢復。」
 
       一則接著一則的訊息傳出,建箴都不曉得艾薩斯到底有沒有辦法協同其他人一起發動攻擊。不過建箴覺得就算艾薩斯沒有實際加入戰鬥,大概也不可能有人會指責他的不是。
 
       想要邊閃過瑞恩斯的攻擊邊調度全場的狀況本來就不是容易的事情,如果在這情況下還要求攻擊輸出的傷害,那也未免過於強人所難。
 
       就像自己從剛才到現在也沒有時間和艾薩斯商討到底該怎麼做,他只是根據艾薩斯和香辛料的指引,加上自己作為坦職的基本能力和經驗去行動。
 
       他只能憑著自己的直覺去操作,要是真的做出了錯誤的選擇,艾薩斯不會保持沉默,自己的視野沒辦法看清楚的情況,他也會幫自己注意。
 
       建箴多少有些恍神了,手指的操作已經開始變得遲鈍起來。
 
       他能夠感覺得出來自己在中途犯了不少的失誤。有些攻擊還是香辛料用技能【捨己為人】給臨風承受了一半的傷害,冷雨冰才不至於因為瞬間的治療壓力而崩潰。
 
       某種意義來說,自己現在等於是極其奢侈地拿著聖騎士的保命技能在當作減傷技能用。只不過因為捨己為人有技能持續時間和冷卻時間,臨風終究沒有辦法始終維持在那樣的保護之下。
 
       如果用科學圖表進行數據統計的話,大概可以見到臨風的生命值呈現近似於心電圖的波動起伏,而且隨著時間越久,波幅的高低也越是明顯。
 
       現在建箴的念頭只有一個,那就是在自己還能盡量維持專注且冷雨冰的治療還能夠維持住臨風生命值之前盡快結束掉戰鬥。
 
       想法什麼的,還是很美好的。
 
       的確在抓到攻擊規則以後,瑞恩斯的生命值下降速度加速了許多,但是瑞恩斯在經過雷電的附魔之後,整體的速度也同樣快了不少。
 
       黑獅弓起背,前爪緊實地鑲進地面,像是要把自身作為箭矢般射出之前地蓄勢待發……並不只是像而已,而是牠的確打算那麼做。
 
       這一擊,必須擋住!
 
       擋住?不對,能夠擋住嗎?應該閃開吧?
 
       以瑞恩斯的巨大體型,看起來就算架起盾牌防禦利用全部的防禦技能讓所受到的傷害降至最低,也仍然會直接被衝擊的力道給撞飛。
 
       聖騎士的盾牌帶來了堅實的防禦,讓聖騎士的玩家除了閃躲和招架攻擊之外,更多了格擋這一個具有代表性的技能。然而這個選擇卻也會給聖騎士的玩家帶來猶豫,由於能夠選擇的答案更多了,所以在選擇間的幾秒遲疑,反而會讓玩家錯失掉正確選擇的時間。
 
       重點不在於做了什麼選擇,而是在最恰當的時間做出最適合的判斷。
 
       閃開也好、正面防禦也好,不管選擇哪種對應的方法其實都能夠奏效,並沒有所謂完全正確的答案。但因為猶豫不決而沒有做出選擇,那反而是最糟糕的一種選擇。
 
       臨風因為沒有架好盾牌完美防禦的緣故,直接被撞得身子傾斜踉蹌。
 
       建箴也很無奈,自己這是明顯失誤了,若不是冷雨冰緊急抬起生命值,還有勉強撐起的盾牌有正常發揮防禦效果,臨風怕不是要因為這種莫名其妙的理由給送回復活點。
 
       【雷電衝鋒】:非常直觀,移動軌跡也完全是直線型的衝擊。前置動作雖然非常容易辨識,但是一旦後腳著地踏出步伐以後,速度之快彷彿一閃即逝的電光。
 
       不只是快而已,而是除了物理性的衝擊以外,在那段路徑上也像是舖上一層電網地板似的,同樣帶有雷電屬性的持續性傷害。
 
       更可怕的事情是,那樣的衝擊並不僅只有一次。
 
       彷彿違規行駛的交通肇事者,黑獅的路線雖不像酒醉駕車歪歪扭扭,卻完全能夠稱得上是橫衝直撞。
 
       就算移動的軌跡全部都是筆直的線性,但因為速度實在太快,反應過來的時候衝擊就已經在眼前了。不只有臨風,就連旁邊支援的微風築聖騎士也同樣被撞得東倒西歪,場面十分混亂。
 
       他們最怕的,就是這種臨時的情況。
 
       要說這算是臨風的一次失誤是也沒錯,但就算能夠對衝刺進行完美防禦,也只是減輕臨風受到的傷害,並不阻止實際衝刺的路徑。至少建箴不認為單靠著盾牌就能阻攔黑獅的猛烈衝擊,就算正面防禦也會像現在這樣被直接撞飛,根本不可能停下。
 
       除了第一次是對著主仇恨的面向,剩下的都是沒有方向規則的衝擊。
 
       沒有辦法預判,等於沒有辦法做先做出防範,就算第一次的衝擊能夠避開,但後面接續的衝擊位置只能靠玩家自己的反應能力去避開。
 
       格擋和招架的應對,在這個機制中能夠發揮的效果相當有限。
 
       就算能擋住衝擊,地面上殘存的雷電仍然有持續性的傷害,若把那些效果造成的傷害全都加總計算上去,其實並不比衝擊本身所造成的傷害要來得少,甚至還要更高。
 
       帶有欺騙性質的攻擊,卻稱不上是什麼佯攻。
 
       因為兩邊都是真的,不論是衝擊帶來的傷害還是雷電後續的累積傷害,或許本就不該看作是兩件事,而是同一次具有延時性的攻擊。
 
       而要極力避免的,就是同時受到衝擊和地面雷電兩種攻擊的傷害。
 
       就算是臨風,建箴也肯定沒辦法在同時吃滿所有傷害的情況下安然無恙。
 
       如果是其他非坦職的玩家,那就更沒有其他選擇了。連硬扛的想法都最好不要有,有多遠就閃多遠。就連場中的艾薩斯也是透過急停轉身,然後再分身瞬移的方式,以毫釐之差閃過了這波的連續攻擊。
 
       沒有辦法指揮,因為也無從指揮起。
 
       三段的衝擊,第一次是朝向臨風的位置衝刺,第二次則是朝著人群的中心,而最後一次則是跨越中間的距離,扭頭再度對臨風的位置發動衝鋒!
 
       這最後一擊,建箴還是只能選擇用盾牌正面接下。
 
       並非閃不掉,只是如果最後一次仍是朝著自己而來,隨意移動位置只會讓軌跡上的其他隊員遭到殃及。能閃開的只有第一次的攻擊,而最後一次,則是要避開其他人可能會受波及的範圍。
 
       建箴仍在最後的一次的衝擊裡,有意地避開了冷雨冰的位置。
 
       軌跡形成了一個不太規則的三角形。而且因為衝刺的距離相當遠,所以三角形面積所涵蓋的範圍也大得異常。
 
       「離開中心,退後恢復,補師先顧自己。」
 
       好不容易躲過一劫的艾薩斯顧不得自己站的位置是否安全,便飛速指揮隊伍離開傷害最頻繁的三角形中間區域。
 
       被衝散的情況下,所有人也都顧不得隊形的穩定,只能盡量朝著各自覺得安全的方向快速撤離瑞恩斯的攻擊範圍之外。
 
       情況,混亂異常。

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