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【遊戲開發日誌 #26】物品/商店選單介面(未完)

サンエックス | 2024-02-28 19:19:06 | 巴幣 3406 | 人氣 259

每年的 1~2 月,體感能用來做遊戲的時間都不太多。
外婆上個月 23 號也去陪外公了,過年期間家裡也閒不得。
這一兩天還要停電,趁假日趕緊把這篇日誌發一發。

先補足個前一篇沒有貼上來的,牌型組合一覽介面:

針對部分的組合,只有當魂札欄位的數量足以裝備該組合,或是於遊戲中獲得提示後才得以顯示。
組合一覽的存檔處理是全域性的,故可以在新開的遊戲進度中,查看先前已經解鎖的魂札組合。


◆【物品/商店選單介面】

這次的進度是應用於物品儲存庫單位的物品介面,而儲存庫本身屬於承載物品的架構,故又涉及了玩家/敵人角色物件的物品庫,以及商店的買進賣出等系統處理。

上一篇有提及物品系統的已經是校外展時的日誌了,中間有因應 HUD 重製所以稍微做了些調整。
Δ 單一的物品設置物件

同樣是從操作介面的設計還有圖形繪製開始,抓個大致上的樣子:
※ 同樣是 Aseprite 弄的


組成材質貼圖,隨後在 Unity 中製作各個功能部件,組合成物品介面的雛型。

①【資訊欄】
∎ 物品圖示
∎ 物品名稱
過長的會有文字捲動處理
∎ 物品種類
就只是個列舉旗標,一個物品可能會有多種類型集於一體,像是:金屬/可燃物等等的,於特定場合會有其對應用處。
靈感是來自於《暗黑地牢2》的戰鬥物品,像是裝備傷藥物品能夠與指定裝備產生連帶效果,提供額外的恢復量這樣的。
∎ 負重(Cost)
僅限於可裝備的消耗物品會有的數值,後面⑤會再提及。

②【流量欄】
∎ 物品價格(僅限買賣處理時)
∎ 玩家物品所裝備的位置順序
∎ 持有/庫存/上限量
其實意外地在這個欄位花費了不少時間,主要是它不像名稱或是說明欄這麼簡單,只要顯示目標上的固定內容即可。
它會根據當前顯示的物品庫類型,還有互動的目標而產生變化,也會有些前置設定要弄,至少就程式的角度來說,非常搞剛。

③【說明欄】
∎ 物品說明
物品本身的介紹以及效果補足處,過長的內文會有捲動條的處理,同樣可透過控制鏡頭的上/下鍵來檢視。

④【分類標籤】
可用於只顯示特定物品分類的標籤選項:消耗品、關鍵物品、雜項……最左側的標籤則固定為所有物品。
目前是設定成只會顯示持有對應物品的分類標籤,假設若未持有任何關鍵物品的話,該標籤就不予顯示。

⑤【負重量】
消耗品會有負重量(Cost),玩家處於戰鬥區域時,消耗品必須裝備之後才能夠使用,而裝備上的限制則會根據負重量來決定。
順帶一提,遊戲中的消耗品只要離開戰鬥區域後,就會自動補充至上限。所以不需要當倉鼠型玩家,破關了卻一次都沒使用過。
當取得重複的消耗品時,會提升其持有上限量,但物品的 Cost 是根據其種類而固定的,故提升上限量時並不會增加更多的負重量。

⑥【物品欄位】
當前物品庫的物品一覽,會根據④分類標籤來決定顯示的物品分類。
物品的顯示順序是固定好的,但新取得的物品會在圖示下方的橫條處顯示為"NEW"字樣。


與物品系統相關的資料檔案存讀處理也寫好了,指定物品數量、獲取時間、持有上限變化還有被檢視過與否,以及忽略敵人物品庫不進行儲存處理。
接下來後半部分要處理的就是玩家的交互操作,還有物品庫之間的道具轉移處理,這包括從商店購買物品並轉移至玩家物品庫,諸如此類的功能。
至於類似於玩家後備倉庫的功能,實機上應該是會拔掉的了,主要是在規劃上,玩家的資源數量不會多到需要額外的倉庫來堆放,變成只存在於程式碼上的機制了。
Δ Debug 到昏頭用的物品庫功能

完善之後應該會直接接軌存讀檔介面,這篇日誌寫不上太多豐富的東西,非常抱歉,我什麼都不會做的(迫真)


這篇順便推廣一下《月藍傳奇Remake》,畢竟天使蛋糕大大都給了這邊 Steam 金鑰了,不推個會過意不去。

還沒抽出時間玩就是,但看大家的風評感覺很讚,說真的好多以前玩過的 RPG Maker 遊戲這年頭都出了重製版。

創作回應

微笑的貘
你的 editor 做的好精緻的感覺
2024-03-14 16:28:01
サンエックス
多半得感謝 Odin Inspector 我最喜歡的 Unity 插件之一
https://odininspector.com/
2024-03-15 01:33:02

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