在一款遊戲中,很多人喜歡對另一批在遊戲中不做任何事的玩家定義為"你就是懶、你想不勞而獲"。但這是遊戲不是工作對吧?為什麼沒有人去爭論是什麼導致這些人不作為?
3分鐘版精靈救援者>
ARC早就滿了我依然多跳了好幾倍的場次,原因只是他副本有深度與職業相容性好,即便沒有遊戲給予進度上的目標也樂此不疲。
一代幻影島>
效益極低被眾多只追求效益的人唾棄,但我也是多玩了平均的好幾倍場次,原因也相同,就是好玩罷了。
過往的練等環境>
這麼說大概沒多少人信,畢竟職業操作深度與懶度就訂在那,就算是同職業也有極大的個體差別存在。會喜歡練也很大成分建立在他過程就是好玩這點上,就這麼簡單。很可惜這也被愛爾達噴泉與未來雙面神這類放置手遊化的方針給徹底摧毀了。
所以,是不想做還是沒事做?
都不是,是沒有內容值得去做,而這個"值"在於過程的價值、體驗的價值、樂趣的價值,而非你在遊戲中獲得的能力或門檻...等膚淺的帳面價值。不過也算歸類在前者的不想做,只是前者太過攏統根本不解釋任何緣由,很含糊的想把人灌上"你就是懶惰、想不勞而獲"的大帽子罷了。
這是個遊戲,一堆人不在乎過程只在乎結果,把遊戲當成類似於工作那樣的收益支出角度來執行,本身就是很荒唐的事情。而很遺憾的是,這件事情正在很普遍的發生。算好的方面在於醒來離開的人更多了,而死忠的像精神控制大成功一樣更死忠。