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2.0版本在即,身為開服常駐輸出,克拉拉還值不值得練?現版本單核隊和雙核相比如何?

克拉拉熊 | 2023-12-23 21:03:32 | 巴幣 6228 | 人氣 1874

哈囉各位開拓者們大家好,我是克拉拉單推人。這篇不是攻略,而是雜談。嚴格來說是我從開服玩鐵道到現在,我發的第二篇文。

如果你是對克拉拉這名角色沒有特別感興趣的,現在可以按上一頁了。但如果你是需要這部分資訊的玩家,可以嘗試耐著性子看完。

文非常長,全文大概1.9萬字。但嫌長之前不妨先換個角度想,我是專寫給正在摸索反擊體系的新玩家的,今天如果你願意花半個小時看完這篇文章,便省去了在各大論壇網站花數個小時爬文、翻影片、摸索資訊的時間,甚至那些還不一定都是正確的。

這篇文原先應該是在下版本發的,但因為當前1.6上半的卡池有停雲陪跑,恰好切合文章要表達的主題,所以就選擇在這時間點發出來。

因為之前已經發了一篇長文了,我會希望你在看過這篇之前,可以先看過上一篇。不用全看完沒關係,曾經瞄過一兩眼也好。

我在板上曾發過的克拉拉攻略傳送門

對於這篇有問題一樣都可以盡量問,但如果是上一篇裡面有提到的,我應該還是會直接把對應內容的樓層連結丟給你去看;如果是我過去沒提到的,那我還是會回答你。

目錄:

初步從克拉拉的機制來了解為何她在混沌高層數表現良好

讓克拉拉難打的敵人?

隨著新限定物理五星輸出出現,克拉拉會不會被比下去?

為什麼克拉拉可以是湯達人?

除了傷害以外,在機體上的全面性

阮梅能不能配克拉拉?

速度對克拉拉來說,是不是負收益?

如果沒有羅剎能不能玩克拉拉?克拉拉沒有羅剎是不是很不好發揮?

克拉拉的專武有沒有那麼重要?值不值得為了練她而去換一把專武?

未來會不會有克拉拉的五星限定上位?

如果你也快要存到常駐300自選,該不該換克拉拉呢?

現版本,克拉拉玩單核還是雙核比較強?

總結(要看懶人包就滑到這邊從這開始)

(如果覺得文太長懶得看完,就自行用搜尋找有需要的地方)



初步從克拉拉的機制來了解為何她在混沌高層數表現良好:

開服至今已歷經八個月,作為開服常駐五星輸出角色的克拉拉,在即將踏入2.0版本的今天仍舊能有一席之地,憑藉的並不是單純的「數值」,而是獨特的機制

在這八個月的時間裡頭,角色的使用風評有所更迭,混沌回憶的難度也不斷提升。也許放在當前的版本她的輸出能力不是頂尖,也不能算是完全的一線角色,但從我過去的影片裡面應該也能看出克拉拉離所謂的「淘汰」還很遠。

從倍率上來看,其實她的反擊倍率並不算特別高。十級的普通反擊是160%,強化反擊對單則是320%。


單看數值其實並沒有特別亮眼,但為什麼實戰上這320%的倍率卻可以打出接近10萬的傷害,還可以一直打一直打?每下反擊都是10萬在跳?

這和克拉拉機制上的特色-「插隊」有關。

在遊戲早期,看過一些玩家認為克拉拉的機制在混沌回憶不吃香,因為她的速度很慢,在面對要競速追求短輪次通關的混沌很吃虧。

但事實卻是:克拉拉實戰上的攻擊頻率卻比目前遊戲中大多的角色都多

舉個最簡單的例子:

假設眼前只有三個敵人,它們一輪只會各打你一下,那克拉拉在這輪就能打出三下反擊。

三下反擊其實可以算是「一輪三動」的概念,那你可能會說:克拉拉沒開大的普通反擊很不夠看啊!裝備畢業之後頂多一下3~4萬而已,而且只能對單。

但關鍵在於我們有辦法讓它不只是普通反擊,如果三下反擊裡面有兩下是強化反擊,或者,三下都是強化反擊……

更何況上面只是簡單舉例,實戰上如果敵方有精英王,一輪內攻擊次數多半都不只一次,或者你打的是混沌後面高層數關卡,小怪速度很快一輪都會二動的。

再加上克拉拉雖然速度慢、雖然特色是反擊,但她的戰技倍率也是不可小覷:


👆0+0克拉拉,於混沌10層之戰技對三個有物弱目標的傷害

先不論克拉拉好了,當你玩其他隊伍的時候,會覺得要在一輪內被打超過三下會很難嗎?

一輪被打三下加上一次戰技,就是單輪四動的概念。

而和當前版本主流輸出角色相比,另一個不同的地方在於:

她並不在自身回合進行主要輸出,只要有人打她,她就會瞬間回饋一下反擊,而反擊不消耗她身上的BUFF,也不吃戰技點。

當面對過動敵人時,由於敵人打我幾下,我就反擊它幾下。也因此,卡芙卡、金人、藥王密傳等這類非常過動或會召喚小怪的敵人就是克拉拉最愛的對象。



讓克拉拉難打的敵人?:

如果遇到被動的敵人呢?例如自動機兵-灰熊這類的蓄力怪,是不是克拉拉的剋星?

對的,面對這類型的蓄力怪,克拉拉的確會相對不好受。但也只是打的沒有特別快而已,單純要通關還是可以的。


👆這是1.6版本混沌11層下半的第一波怪,兩隻怪物皆會蓄力,且沒有物理弱點,且血量蠻高

先讓你們猜猜:你們覺得克拉拉在沒有托帕的情況下,也不帶其他對應弱點屬性的輸出角色,用單核反擊隊打它們兩隻好不好打?

廢話不多說,過程直接看影片:


上面片段是0+0星神克拉拉,0+0輪契阮梅,0+1藿藿,3+2舞舞舞停雲。

過去我曾在板上看到部分玩家覺得在沒有鏡流的情況下打這關很吃力,甚至我身旁還有朋友為了應對這個火弱環境而去練了姬子搭托帕當對策。

但對克拉拉來說,我想上面的片段應該已經顛覆了部分玩家的認知,更何況我是全程自動戰鬥,並沒有手動控軸和能量。

如果要做到完全封殺克拉拉,還需要滿足一些條件:

①、蓄力怪本身不會召喚小怪。

例如深寒徘徊者、或是上面的公司的績效點員工,雖然它們攻擊欲望不強烈,但因為會召喚出小怪,讓克拉拉能透過強化的側反擊擊中主精英怪。

②、關卡怪物的構成全為蓄力怪,怪物旁邊沒有其他會攻擊克拉拉的隊友(例如灰熊+灰熊+三顆自爆炸彈)

對其他隊伍來說,公司職員可能是一種蠻搞人心態的怪物。例如:低練度希兒傷害不夠達到斬殺線,沒辦法一個戰技帶走公司員工。

但對克拉拉來說,這些不斷被召喚出來的小怪不旦能加快她的回能,還可以讓她打出更多的強化反擊,去強化對單擊破那隻46萬血的公司組長。

克拉拉難打蓄力怪是事實。

當敵方場上只有一個蓄力怪時,她會難打。但如果再多一隻蓄力怪,就不會難打了。因此並不是單純的蓄力怪越多就越能限制克拉拉。克拉拉難打蓄力怪是事實。

當敵方場上只有一個蓄力怪時,她會難打。但如果再多一隻蓄力怪,就不會難打了。



隨著新限定物理五星輸出出現,克拉拉會不會被比下去?

克拉拉不是單純的物理C,當未來出現新的物理五星毀滅時,她大機率不會被拿來比較,因為克拉拉的出傷上並沒有特別倚賴物理弱點的存在。

常在一些地方看到有些玩家給予求配隊健檢的新手意見:

「你已經有克拉拉可以拿來應對物理環境了,所以銀枝就是看XP,不是很喜歡的話非必要。」

「物理C你已經有素裳了,如果沒有特別喜歡克拉拉就不建議花300自選換出來,因為都是物理屬性有點重覆。」

嚴格來說沒有錯,而當然我也不是無腦推常駐300自選換克拉拉啦,這點後面會提。

雖然克拉拉是物理毀滅,但我自己玩下來覺得她的機制和物理本身沒有太大的掛鉤。

她的削韌係數普通,且因為擊破後會對敵人造成推條,因此弱點擊破對她本身是負收益,在大多的情況下,如果你在意克拉拉所打出來的傷害,並不會去刻意的追求削韌或擊破。

如果怪物在過動的同時也有物理弱點,那當然是最好的:


道理很簡單:畢竟物弱怪天生抗性就較低,克拉拉的傷害也會比較高。只要在敵人弱點被擊破之前先殺掉就好了。

但如果二者只能擇一,比起被動但有物弱的那一邊,我會更傾向把克拉拉放在過動、卻無物理弱點的那一方。(只要物抗不要特別高)

(請看上半)虛卒踐踏者+虛卒踐踏者+傑帕德:



(請看上半)金人+金人+守護者之影:



從上面的影片可以做對照,雖然嚴格來說兩部影片都是有物弱的環境,但克拉拉的表現卻差很多。因為虛卒踐踏者第一次攻擊會蓄力且速度沒有特別快,所以打起來並不如會自拉條的金人順。

比起有物理弱點的蓄力半人馬,無物理弱點但過動且會幫自己拉條還會召喚小怪炸自己的金人是克拉拉更喜歡的敵人。



為什麼克拉拉可以是湯達人?:

前面談的都是傷害層面的機制,克拉拉之所以會被稱之為「湯達人」的原因就是前述所提到的,她的吃拐能力非常強,而吃拐的部分大致上可以從兩點來看:

①、吃拐的廣度(契合的輔助隊友)

前述提過她的反擊是插隊性質,在出手次數上並不亞於當前版本大多走高速的主流隊伍。行動條上敵人攻擊的回合都是克拉拉反擊的回合,她可以隨時的插進來

而隊友的部分基本上沒什麼侷限性:她的隊友可以走高速、也可以不撐高速;她的隊友可以吃很多點,也可以不吃點。

最重要的-她不倚賴弱點擊破,意味著在隊友的選擇上非常靈活,不必看敵人弱點屬性去選隊友,也不必考慮團隊削韌破盾能力

只要是會在我方角色身上放增益的角色幾乎都可以帶,只是吃的多跟少而已。

②、強大的BUFF利用率(本身行動速度慢,放在她身上的回合數BUFF可以持續很久)

很多人都把克拉拉拿來和隔壁原神的達達利亞(公子)放在一起,說同樣是湯達人。雖然說不同的遊戲,機制也不同,不太能拿來做比較啦。

但如果真要比,我會認為同樣是湯達人,比起公子,克拉拉那不斷插隊打出高頻反擊卻又不消耗身上BUFF的機制更像是能夠長時間待在後臺鎖面板的香菱。



除了傷害以外,在機體上的全面性:

談完了傷害的部分,最後是關於克拉拉機體的全面性,也是我認為克拉拉機體上超模的其中一點:



另一個行跡提供35%控制類特殊抵抗蠻多角色都有,不是克拉拉專利,所以這邊就先談另一個。

關於這個家人行跡,我們有幾點需要知道的:

①、35%是固定機率,並不需要乘上敵人效果命中或我方效果抵抗等數值。

②、35%的機率真的很高,如果你只是想安逸的AUTO過關的玩家,那克拉拉即使被打一下沒解到,再被多打個幾下往往就自己解掉控制了。

③、如果現在克拉拉頭上有一個負面標記,效果是:當她有這個標記時,下次被攻擊到會陷入無法行動狀態。

那麼如果下次被攻擊到時觸發了這個行跡,在判定上行跡的順位會更為優先,你會在被打到的同時直接把前面被上的負面標記解除掉,這一下就不會被控制。


④、這篇文章前面提過克拉拉的反擊是插隊性質,而克拉拉在「被控制當下」若受到攻擊而觸發此行跡,在解除控制的同時,該次在被控制時的受擊會一起插隊進來打出去,不會被吃掉。


這點是對於機制上走慢速克拉拉的補正,試想,克拉拉如果沒有這兩個抵抗控制的關鍵行跡,那她會是另一個截然不同的角色。

因為不在自身回合輸出,進而沒辦法排出一個通用的輸出軸。如果被控制,就算帶上娜塔莎、布洛妮婭去解控,這類事後解控的效果對克拉拉是沒什麼幫助的,因為在被控制的當下反擊已經被吃掉了,就算解控也不會打出來。她需要的是事先擋控,例如玲可二魂、符玄窮觀陣的效果。

她的另一個行跡給了她部分事先擋控的能力:


而「家人」行跡給的是「在輸出的同時幫自己解控」。

對於虛弱、降速等效果,對於其他角色來說帶上板鴨拉上來就可以順便解掉了,但這點對克拉拉其實是用不到的。

但還好,她的行跡正好針對了這點去做最後的彌補,補足了她機制上可能有的小小毒點。

而因為大多的攻擊都會打在她身上,意味著負面效果都會丟在她身上,隊友被控制或上Debuff、dot的機率會相對低很多。而克拉拉只要一直被打就能夠解掉,等於又省掉了一個解控/驅散負面狀態隊友的格子



這篇文章主要是從機制上來分析為何克拉拉現在的評價和剛開服時不同的原因。簡單來說,她的隊伍可以有無限可能,她的傷害並不是建立在自身的高倍率,或是機體自帶高額增幅,而是建立在「吃拐」上。

有些人覺得,看看隔壁原神,開服五星輸出角色的倍率放到強度已經膨脹過的版本已經跟不上了,因此對克拉拉還能走多遠感到憂心

但對於克拉拉來說,她的特點從來都不是自己的輸出倍率有多高,而是她可以把所有的資源都讓給隊友使用,進而給她增傷(戰技點分配、隊友選擇上的靈活度),也不會被體系所侷限

因為她的傷害都是建立在吃BUFF的前提下,只要未來出了新的增傷拐,她就會不斷的變強;但換句話說,如果不給她足夠的拐(三拐一),那實戰上她的傷害表現就會很有限,會變成是以搭配羅剎的功能性為主,而不是著重在輸出的層面。

可能不一定每個拐克拉拉都能喝到湯、也許也會有針對她的怪物。但以整體長遠來看,這些都是少數,大環境來看克拉拉成長的潛力仍然非常高

說到這邊就不得不提了,克拉拉目前無論拿哪一把五星光錐(星神/無可取代/刃專/飲月專)或遺器套裝(蒔者/拳王/大公拳王2+2),基本上表現都是拉不開差距的,彼此差距不會超過3%

什麼都能用、什麼都差不多,也代表著現在並沒有特別契合她,或對她提升特別大的。這也代表未來她透過遺器或裝備再度喝湯的機會非常大。

可能有部分玩家會質疑:她也不是每個湯都能喝到。

例如現在的阮梅,弱點擊破不就跟克拉拉的機制完全衝突嗎?但這也不盡然。



阮梅究竟能不能配克拉拉?

👆上面是影片版本,內有配音分析和本期混沌11/12上下實戰畫面提供參考

阮梅帶給克拉拉正提升或負提升,取決於你手上的練度。弱點擊破延長降低反擊收益是事實,但阮梅對於火力的提升以及結界性質BUFF在轉火上的穩定性是完勝馭空的。

目前網路上看到的大多人評價都是認為不適合,因為阮梅提供的擊破時間額外延長以及擊破效率提升,恰好和克拉拉的機制背道而馳,一旦敵人被擊破後克拉拉就無法打出反擊。

但,事實上阮梅是可以搭克拉拉的,甚至可以說在部分的關卡中比馭空/托帕都更適合,但有前置條件存在。

我想應該不用對增傷數值做討論,因為會對此提出質疑的大多都不是覺得增傷數值不夠,而是擊破後對克拉拉造成的負效果。

這邊一樣著重在單核隊來討論,我知道很多人會好奇克托雙核如果帶阮梅同時拐兩人的提升會不會很大。但我自己是不推克托阮,原因前面也分析過了。

無論你覺得多麼不可思議,即使阮梅可以一次拐全隊,就算藿藿的攻擊是一次給全隊,但她們兩人單拐克拉拉一人的實戰表現都比拐克托雙人好。

如果要從實戰來看的話,最直觀的就是我的克藿停阮在這期混沌12層全程AUTO上半可以2T。你如果把停雲拔掉改成托帕,上半是不可能打進2T的。

你可能會說,這期敵人又沒有火弱,如果有火弱那托帕不會更適合嗎?但托帕本身削韌效率很好,在搭配阮梅的擊破效率提升之後如果打的是有火弱的敵人,你只會看到托帕用光速把敵人破盾,然後克拉拉站在原地罰站打不出反擊。



配隊部分就是克拉拉+藿藿+停雲+阮梅,藿藿可以換成其他生存位,改成羅剎或符玄都行。

只是因為停雲和阮梅都是有著產點能力的輔助,若再帶羅剎戰技點未免太過溢出了。因此生存位的最優選是藿藿,將戰技點交給她使用轉換成全隊的循環提升和攻擊力。

而且羅剎跟符玄大招都是對敵方全體造成傷害,實戰上如果敵人剛好有虛數或量子弱點,然後你又帶阮梅的話,常常就是隊友插隊一個大招把小怪全擊破,然後因為敵人癱瘓時間被阮梅延長了,所以就真的會嚴重的影響到反擊。

藿藿大招是沒有傷害的,所以不會遇到這個問題。

同樣是生存位的玲可跟白露大招也都不會對敵人造成傷害,都可以放進隊伍使用,只是她們沒有幫團隊充能的效果,我自己用下來還是最習慣藿藿。

有沒有發現一點?就是這個隊伍裡面的四個角色大招都是沒有傷害的,並不會怕被隊友插隊擊破。

而無論是藿藿還是停雲,都是屬於普攻削韌能力普通的隊友,基本上如果是打有物理弱點的怪物,大部分都是只有克拉拉一個人在削韌。

文章前述提過,克拉拉是一名在配隊上沒有太多侷限或需求的角色,她並不依賴隊友幫她削韌或破盾

簡單來說,如果是打有物弱的敵人,這隊基本上就是只有克拉拉在進行削韌。而克拉拉本身的削韌效率其實也中規中矩,無論是戰技還是反擊,削韌係數都是1。

對於高練度克拉拉來說,因為克拉拉本身的直傷高,且大多的削韌都是由她進行。即使敵方精英怪有物理弱點,但往往都是在弱點被破的當下就已經非死即殘。

那因為阮梅是全面提升克拉拉的傷害,除了反擊以外戰技傷害也提升非常多。戰技傷害的提升以及加速破盾後額外打出的那下物理裂傷,以及阮梅冰擊破的蚊子腿傷害,也對怪物被推條所損失傷害的部分做了補足。

帶上阮梅並不是為了幫克拉拉削韌,而是單純以增傷為主,削韌只是打的過程中附加的:

👆加上物理擊破裂傷和阮梅擊破的傷害之後,克拉拉的「戰技」對單也可以打到八萬多。


👆阮梅的增幅對於範圍反擊的提升非常大。

總體來說,阮梅對於克拉拉來說,比起過去的隊友有幾個優點:

①、覆蓋率更為全面

阮梅提供的高額增傷抗性穿透是完全覆蓋克拉拉的反擊和戰技。對於平民玩家來說,光錐無論是帶輪契抑或記憶中的模樣,都可以穩定的循環。

像我自己平常在玩,我的阮梅帶輪契,只要把阮梅放在克拉拉旁邊,遇到有範圍攻擊的敵人就可以一直回能量,大招的抗性穿透覆蓋率相當的高。

有專當然還是優先用專,有高疊影記憶中的模樣也是用,依照自己習慣就好

我會帶輪契一方面是因為我一把記憶中的模樣都沒有,另一方面是這隊伍不需要阮梅提供的額外擊破推條,且克拉拉本身的增傷區也很高,少這一點增傷的影響其實很細微。

而由於克拉拉本身有吸引炮火的能力,實戰上如果把阮梅放克拉拉旁邊,很容易頻繁吃到輪契的受擊額外回能,進而確保大招提供的抗性穿透接近全覆蓋。

我個人習慣玩120速左右的翁瓦克低速阮梅搭配輪契,因為這個隊伍不需要阮梅多產戰技點,所以對於速度的要求沒這麼高。

帶托帕的話雖然對單的那個大數字會比較大,但對群的反擊以及戰技傷害和馭空或阮梅相比的落差也很大。在面對群怪時清雜能力是差很多的

馭空的部分之前的文章也提過,她的優勢區間在於短軸作戰,但隨著戰線拉長,她大招給的雙爆覆蓋率空窗期會相對的明顯,導致提升相對的不再那麼有感覺。而阮梅在覆蓋率這點完勝馭空。

②、環境應對能力更佳:

可能有些人認為結界性質的BUFF較適合高速隊,因為層數是看阮梅的回合,只要你的主C動的比阮梅快,那覆蓋率的部分就遠比其他輔助好,還不用去頻繁的耗戰技點補增幅。

但不妨想想,對於克停藿阮這個隊伍來說:

實戰上如果遇到敵人有硬控制,若打在克拉拉上,她要嘛直接用自己的行跡擋掉,要嘛被控了可以自行解除。

藿藿的禳命阮梅的結界都是看自身回合,如果控在她們身上,基本上不用去理他,因為當她們行動的時候BUFF才會掉層,就算被推很遠,也代表著中間的禳命狀態或結界都不會消耗,但如果克拉拉被敵人打還是可以不斷的插隊反擊;而如果控在停雲身上,因為停雲戰技三回合,大招兩回合,但停雲速度極快,而克拉拉速度慢,因此基本上不會影響到BUFF的覆蓋。

而如果是遇到凍結、怒噪這類效果也不怕,畢竟有藿藿在,不怕被延後行動或強制普攻。

從這個角度上來看,阮梅的機制其實也很契合克拉拉。從過去的僅有克拉拉單人不怕控制,變成了全隊任何人被控被緩都沒差

在過去我會推薦克拉拉玩家抽托帕,一大原因是自動的部分很舒適,負債證明只要掛上就是掛上了,基本上隊伍不怕亂軸。但隨著阮梅登場,阮梅在提供高額增傷的同時,自動戰鬥的體驗也完全不輸托帕

③、有利有弊,但利大於弊

我覺得你們不能只看到表面上的「敵人被加速擊破且額外推條」這點,卻沒看到阮梅帶給克拉拉的其他東西。就如同前面提到的,阮梅除了在覆蓋率的部分完勝過去的其他輔助選擇之外,她給的也不是單純的數值層面。

不知道你有沒有注意到,這段上面影片中的幾個片段裡面克拉拉是可以做到前兩輪四動(信使套+阮梅天賦加速+停雲賜福加速+舞舞舞)。

經常都是本來這輪要結束了,但是因為停雲的大招觸發舞舞舞的拉條,而硬生生的把克拉拉拉上來開戰技(前提是克拉拉不被控制或推條)

雖然過去克羅馭停也可以給停雲帶舞舞舞,但因為克拉拉的三個隊友有速度必須貼貼的限制,你就算停雲有辦法撐超高速,但羅剎跟馭空未必跟得上。就算你停雲能撐到170,但如果羅剎馭空都還只是130~140的話這樣會出事,停雲會不斷的超車影響馭空號令。

而這個隊伍裡面其實就像影片裡面呈現的,阮梅除了提升克拉拉的全反擊,還提升他的戰技傷害。而不只是戰技傷害提升了之外,她的主動出手次數也變多了

所以實際上阮梅對於整個隊伍的提升不是單純的那個BUFF覆蓋率,全隊速度提高換來的戰技出手次數增加,一方面提高了克拉拉的輸出,另一方面也加快了她的充能速率。這是一個非常大的全面提升,但很難用數據去量化出來。

至於你問我克拉拉速度變快,會不會造成負效果?無論是阮梅天賦還是信使套或舞舞舞,都是全隊一起變快,除了克拉拉加快了之外,隊友也都是一起加快,所以是沒有影響的

因為都是AUTO,所以影片中有不少克拉拉充的太快,導致強化反擊還沒用完就再次開大覆蓋過去的畫面。但從整體打的過程以及最後的結果來看,比起托帕或馭空都是大幅提升的。

這隊就完全是一個:偶爾戰技點會溢出、偶爾大招會浪費。但毋庸置疑的,它的表現就是比其他組合好。

然後克拉拉一樣攻擊鞋,副詞條不用找速度,速度靠隊友給就好。

④、讓克拉拉跨屬執法能力再度躍升:

上面花了一些篇幅說明物弱環境阮梅搭克拉拉的表現,接下來談談非物弱環境。

其實現在只要是克拉拉玩家大多都公認她是具備跨屬執法能力的,並不剛需物理弱點,只要哪邊敵人過動就塞哪裡。

對於高練度克拉拉來說,頂著一般的20%抗性跨屬硬打藥王、金人其實是件再稀鬆平常不過的事,不過如果怪物的抗性不是只有20%,而是再往上提升的話……

雖然現在還沒有物抗特別高的怪物,但現在沒有不代表未來不會有。

那,如此珍貴的抗性穿透乘區,是不是克拉拉需要的呢?

不過阮梅也不是在全部的環境下都適合入克拉拉隊。

第一,就像前面特別強調的「高練度」。對於高練克拉拉來說,由於阮梅的增傷更為全面,因此可以補足因怪物被擊破而推條所虧損的傷害。但如果練度不夠,可能一隻精英怪都需要花6、7次反擊才能收掉的,就不適合放阮梅。

再者,這個隊伍中克拉拉的攻擊和增傷乘區非常暴表,也有著穿透乘區,充能部分有著藿藿和停雲更是沒問題。但相對的沒有雙爆拐,如果克拉拉的雙爆沒有達到一定的水準(我個人認為最少80/140以上)那表現會非常有限

單看80/140,你可能會覺得這是什麼陽壽面板?但請別忘了我這半年來一直不斷大推的「蒔者套」

帶蒔者的話,你只要64/140就達標了,是不是突然覺得也沒有那麼難了呢?

第二,克藿停阮雖然在日常跑圖和混沌回憶表現很好,但這個組合模擬宇宙卻不適合上。畢竟阮梅的秘技效果和克拉拉不太搭

以我個人目前在玩的情況,在打模擬宇宙還是會放克托組合,畢竟托帕給的易傷和高頻追加攻擊,搭配歡愉的回味BUFF還是蠻暴力的XD

但也因此,如果你是過去沒抽托帕,現在在觀望或評估未來是否要為了克拉拉入手的,我只能說:

托帕有她適合的體系,但並非跟克拉拉組雙核。隨著未來角色越出越多,會有更多的玩家選擇把克拉拉和托帕拆開。

刷宇宙,帶上托帕還是最爽的。但如果是打混沌之類的關卡,我只能說以我手上的大畢業練度克拉拉來說,阮梅基本上已經被我綁定了。



速度對克拉拉來說是不是負收益?

這半年多來時常看到蠻多地方問克拉拉要不要堆速度,因為在大多數人的認知中;而也有另一票玩家認為克拉拉就是不需要堆速度,也該盡量避免速度,因為速度對她都是負提升。

那麼,答案是什麼呢?

克拉拉本體的遺器主詞條和副詞條都不需要刻意的選速度,但速度對克拉拉來說是正提升。

前面介紹過了,克拉拉大多的輸出都不是在自身回合進行,雖然她的戰技傷害很可觀。

克拉拉是依賴大招循環的角色,若速度夠快,她就可以在有限的輪次內行動更多次。但一方面她的基礎速度極慢(90),即使帶上速度鞋也只有115速;另一方面克拉拉是隊伍的主要扛傷位,這也意味著大多數的攻擊都會打在她的身上,而除了傷害以外,也包括著降速、推條之類的負面效果或控制。

因此並不會推薦克拉拉去透過遺器撐速度,因為即使帶上速度鞋,也沒辦法讓她比起攻擊鞋還要多動一下。即使有,那也不一定能因為這多動一下就多開一次大招。

至於隊友的部分,雖然在攻略文的部分有提過克拉拉的速度快會加速自身的BUFF消耗。但以遊戲中目前難度較高的混沌9~12來說,敵人速度普遍都在160~200左右,有些甚至會超過200(蠶食者之影227),因此對於基礎速度只有90的克拉拉來說,即使吃到速度拐,大多情況下也都不會發生套圈怪物的情況。

再加上像信使四件套、艾絲妲大招、舞舞舞這些加速/拉條效果是一次給全隊,除了克拉拉動的快,隊友也會一起動得快,進而更頻繁的幫她上BUFF和加速循環。

因此速度對克拉拉來說是正提升,不用擔心歪到速度或隊友給了速度會是負成長。但速度透過隊友取得就好,對她個人的遺器來說,詞條選擇上攻雙爆的價值還是比速度遠高上很多。屬於一種如果有讓她多動到就賺到,沒有的話也不虧。



如果沒有羅剎能不能玩克拉拉?克拉拉沒有羅剎是不是很不好發揮?

我個人是三隻限定生存位都有抽,老實說,隨著入手藿藿之後,我的克拉拉已經幾乎沒有在配羅剎了。但這並不代表羅剎就這麼的從克拉拉隊伍被優化出去,他還是有著他的優點

羅剎的最大特色無非回血的機制是依賴結界,而結界的啟動在大多數的情況下可以只依賴大招和被動的白花之刻,如果是跟克拉拉配隊的話,基本上不太需要主動開戰技

而無論是結界啟動、結界回血、羅剎大招、羅剎被動都有一個共通點-「插隊」

文章前面提過,克拉拉的反擊有個最大的特色就是不斷的插隊,從輸出的層面看,反擊有著非常多的出手次數。再搭配羅剎,就是能夠不斷的插隊再插隊,為全隊持續不斷的回血。

克拉拉+羅剎的組合無論是反擊抑或後續的回血啟動都是自動的,客觀來看不需要主動的花戰技點或等角色回合到,在省戰技點的同時又不用擔心克拉拉一直被打會有生命危險;主觀來看在自動戰鬥下的體驗是最為舒適的。

羅剎的小短板就是雖然在生存保人的部分可以說是最優秀,也有著消除敵人負面效果的能力,但論對傷害提升的功能性來說沒有特別亮眼,特色比較著重在保命的部分

因此在練度足夠的情況下如果是單核反擊隊,想要更快的通關混沌,現在的我都是選擇帶藿藿;但如果打的是蝗災、知識新模擬宇宙,我看情況還是會考慮帶羅剎,因為敵人的傷害非常高,而且攻擊頻率也高。在生存壓力非常大的情況下帶羅剎,只要團隊不是被瞬間秒殺,克羅的回血就是在被打的下一秒插隊回滿全隊

而對於多核隊來說,如果想省戰技點給其他隊友,那羅剎還是一個最適合的選擇。

我會覺得不用怕沒有羅剎,克拉拉就不好發揮,因為其實除了停雲真的對她比較重要以外,生存位和空的一個增傷位都是有蠻多替代選擇的

就只是差在戰技點分配而已,你帶羅剎,那增傷位就可以帶馭空或未來可能的耗點增傷位;如果帶藿藿或玲可,那增傷位就需要有產點能力。



克拉拉的專武有沒有那麼重要?值不值得為了練她而去換一把專武?

會提這點其實也是這段期間看到蠻多人有的一個誤解,很多人都認為克拉拉的專武對她超強,就算傷害的部分和星神平起平坐,但回血的效果還是很強。甚至我還看到以為克拉拉只要有專武就可以完全擔任生存位,自己被打自己回血,然後隊伍就不用帶奶媽的這個想法。

但如果你有爬過攻略文的部分應該也知道,滿疊星神在傷害上面基本上可以說是贏過疊一無可取代一小段。就算沒辦法觸發弱點擊破虧了增傷,但你也不會因為少了這些增傷,原本要打2T的東西就會變成3T,基本上這點小差距不會影響你的通關輪次。

回血的部分並不是每次反擊都可以回血,中間有著克拉拉每兩次行動中間只能觸發一次的冷卻限制

但克拉拉速度超慢,基本上你兩次行動中間大多都會被打個3~4下以上,可能光是1下就噴掉800、1000血量甚至更多了。專武回一次血也才300~400。

如果是打真正的高難副本,例如蝗災、黃金與機械的宇宙,畢竟宇宙的回血BUFF真的超多,基本上不缺專武的這一點點,若真的遇到這些高壓關卡,那我都會選擇帶刃專去抗壓,畢竟刃專給的就是很多很多的額外生命值,在宇宙裡面BUFF選完後血量往往都能到8000、9000(疊一刃專),讓她更不容易被直接秒殺,生存部分完勝專武。

如果你是克拉拉廚,想要拿著這張專武的卡面,那就換,因為我也是600星芒換回來的。但對大多玩家來說,若純粹追求性價比,我會建議用星神就好,就算同時兩把都有還是拿星神

👆我的光錐庫長這樣,目前的毀滅五星光錐我都有了,但95%的時間裡面我仍然都是拿星神,問就是因為傷害最高。

因為在傷害的部分,專武最少要疊三才能明顯的贏過有觸發特效的滿疊星神。

因此我是覺得完全沒必要去有:因為歪到無可取代,所以不練克拉拉很浪費的這個想法。因為它完全是可以取代的東西。



未來會不會有克拉拉的限定五星上位?

當然是有可能,但縱使他的傷害比克拉拉高,在吃拐部分和機體(不怕控制、省隊伍資源)的全面性上卻不一定全方面的完勝克拉拉

如果有,那我也不會覺得只有克拉拉被取代掉或她就會因此相形失色了,因為要緊張的是其他的限定五星們。

畢竟現在常駐強度的她就已經有如此完善的實力,如果未來出個擁有現在她全部機制,數值上卻又更強的……

單看使用率可能會覺得克拉拉的使用率每期都在往下降,但一方面對於持有率高的常駐輸出位來說,使用率低是正常的事。

另一方面使用率參考價值終究有限,對於每期都在用她打混沌的玩家來說,只會覺得隨著隊友越抽越多,反而越來越好打。並不會覺得因為關卡變難而越來越乏力👇


半年前的我,在混沌看到克拉拉帶白露停雲佩拉反擊對群打個8萬就已經很開心了,因為那個數字在當時已經算是很高的傷害。


半年後的現在,雖然隨著其他各輔助、輸出角色的強度有著些許膨脹,關卡也變難了。

而同樣的克拉拉只是隊友的部分改了,遺器提升了,打同樣的怪物卻變成了20萬。這就是我提到的:隊友更迭所帶來的成長

所以你問我,未來如果難度繼續膨脹,克拉拉該怎麼辦?

如果關卡膨脹,主C位也膨脹,而相對的,輔助角的部分肯定也會膨脹。

既然如此,多抽一些輔助角色就可以了。



什麼樣的玩家適合養克拉拉呢?

真愛黨,或是追求性價比的平民玩家

她確實需要練度,若要打出像我一樣的傷害需要一套很頂的面板。但不妨想想輸出位有哪個是不需要遺器的?你就算要練其他隊伍,遺器也還是要照刷。

克拉拉的遺器選擇很自由,你可以帶蒔者四,也可以帶二大公+二拳王套。如果不想刷或換拳王套,你用二大公+二快槍/繫囚也行。畢竟克拉拉實戰上可以吃很多拐,她的攻擊和增傷乘區都是同樣爆滿的,哪個副詞條好用哪個就好。

如果你真的想擺爛,也可以直接穿量子四件套也沒差。反正只要雙爆成型的組合表現都不會差到哪裡去。

克拉拉帶上黑塔商店的星神光錐就是完全體

豐饒位可以帶忘卻商店的等價交換

停雲0魂就可以用,光錐可以帶三星的輪契

馭空0魂就可以用,光錐可以帶忘卻商店的過往未來

基本上你會發現這隊的抽取成本很低,未來的虛構敘事會送玲可,忘卻商店會送馭空。而光錐也都是可以白嫖取得且滿疊的,真要說最貴的隊友就是停雲了

不過這點也不是問題,畢竟現在的池子正UP停雲嘛,如果你沒有,就趕快抽出來囉。



那,隨著即將邁入2.0版本。

如果你也快要存到常駐300自選,該不該換克拉拉呢?

首先,如果你饞她身子想娶她回家,就是直接換不要懷疑。

但如果是基於實用性或強度的性價比來看,我會覺得最少要在「能讓出停雲給她」的前提下,才可以考慮換克拉拉回來。

很多人說,克拉拉可以當半個存護位,可以保隊友。但克拉拉始終是個輸出位,她雖然有著吸引炮火的能力和減傷,但你不可能帶了克拉拉之後隊伍就不放豐饒或存護位。

那問題來了,在目前的大多體系裡面,你放克拉拉進去,基本上是擠掉一個增傷位的格子。無論是景元、飲月、刃或其他輸出角色,大多的情況下這個位子比起放克拉拉,改成如停雲、板鴨這類隊友去拐你原本的主C,對於隊伍的輸出提升會更大。

任意C+克羅的組合比較偏向於犧牲傷害去換取生存方面的安逸,較屬於折衷的做法。

畢竟以混沌來說,在不拐克拉拉,或只帶一個馭空/板鴨大招拐的情況下,克拉拉的輸出很有限,而這點輸出在大多情況下往往不會勝過多帶一個增傷輔的提升。

當怪物總血量只有60萬的時候,你會覺得克拉拉在這隊裡面能打20萬是蠻高的貢獻;但如果今天關卡的總血量膨脹到150萬,但你克拉拉還是只能打20~30萬,那就相對無感了。

以目前版本來說,克拉拉的效益主要在單核隊較為顯著。目前你所看到的所有雙核組合,無論是克托、克刃、克飲、克景等等,都有其他更適合,在輸出上也更高的組合。

克拉拉的雙核隊可以玩,但純以強度來說並沒有到用一個自選的額度去換的價值。

而單核隊的部分,雖然佩拉、馭空、銀狼、寒鴉、艾絲妲也都是可以考慮的隊友,但只要是沒有停雲的組合,都偏向於一種「妥協」的做法。



現版本,克拉拉玩單核還是雙核比較強?

首先,談到克拉拉的雙核隊,現在很多人第一時間想到的就是托帕。因為克拉拉的傷害以追加攻擊占大宗,而托帕也是以追加攻擊為核心的角色。

但不妨想想,為什麼你們都會覺得讓托帕入隊,對克拉拉會有提升呢?可能很多人給的答案都是:

因為是「雙核隊」,所以克托加上馭空這類能給予全隊高額攻擊和雙爆的拐收益會很高,不是嗎?

關於這點其實是目前版本蠻多人有的迷思。因為事實上在相同金數和練度的情況下,單核反擊隊的表現都是比克托雙核隊好的

我們主要分成兩點來討論:

①、在實戰中,史瓦羅的出手次數多半都會比帳帳多。

很多人都會覺得克拉拉適配托帕的最大原因就是克拉拉的反擊頻率很高,所以可以頻繁的幫帳帳拉條,卻忽略了一點,那就是克拉拉的反擊是「插隊」,而帳帳的攻擊是「拉條」

克拉拉的反擊頻率固然高,時機點卻非常不固定,因為純粹看敵人什麼時候打她,而不同敵人的攻擊模式和速度又不一樣,所以實戰上並沒辦法透過排軸去精確安排反擊或拉條帳帳的時間點。

而前述提過,拉條和插隊有個最大的差別就是如果今天面對的是過動怪物,例如那種一次行動會攻擊你兩次的。

它打克拉拉兩次,克拉拉就可以插隊的打出兩下反擊。卻也代表著史瓦羅是直接插進行動條,必須等這兩下反擊結束後,才能輪到帳帳行動。

實戰上若面對前述提到的過動兒,如果它打克拉拉的第一下時帳帳剛好剩下不到50%的路程,那第一下反擊就會馬上把帳帳拉到下一個行動,但因為這只是拉條,因此必須等怪物當前回合的第二下攻擊結束後,克拉拉打完下一次反擊後,才能輪到帳帳行動。

雖然浪費了一下反擊的拉條,但好歹也有順利拉到一次,所以上面的這點其實也還好。

真正尷尬的是另一個情況:




從上面的片段中可以看到,帳帳本來就貼在金人的下一個行動,所以即使金人連續撞了克拉拉兩下,打出了兩下反擊,但這兩下反擊實質上並沒有幫帳帳拉到條。

因此,這也是並沒有特別推薦克拉拉+三月七+托帕的多重追擊隊的原因,因為這個組合容易有太多溢出的拉條,實戰上的表現並不會如部分玩家想像的那麼美好。

②、克托的綜合作戰能力並不如單核反擊隊。

首先,我們必須知道托帕的機體就是極致的對單,無論你的托帕練度再高、裝備再好,一次始終都只能打一個敵人,並不會因為你托帕裝備畢業,帳帳就可以一次撞三個目標。

雖然帳面上馭空實際拐到兩個隊友,但從隊伍的本質來看,這個組合就是只著重在隊伍的對單輸出能力;而對群的部分由於克拉拉的充能缺口變大,因此對群作戰能力毋庸置疑是下降的。

所以,也見到有人說,克托的組合雖然對群作戰能力下降,但對單攻堅能力是提升的,真的是這樣嗎?

無論是我之前的文章、影片,都強調過許多次:起馭空,停雲才是克拉拉最關鍵的隊友。

而我個人認為停雲攻擊和增傷固然給的多,但她之所以對克拉拉重要,最主要是差在充能的部分。

實戰上克拉拉的循環,影響的是強化反擊覆蓋率。而她的大招除了可以讓反擊從對單變成對群之外,很多人時常忽略的一點就是比起一般的反擊,強化反擊的對單倍率也是「翻倍」

換句話說,可以把停雲當成一個集攻擊和增傷還有反擊倍率為一身的全方面拐。

今天你拔掉停雲改成了馭空,看到馭空給的增幅克拉拉和托帕同時受益,會覺得這樣效益比較高,但這是一種錯覺。

因為就像前面說的,當你今天拔掉停雲的同時,你是先降低了克拉拉的對群及對單倍率,再去換取托帕的「只能對單」進來。

說到這邊想必會有人覺得我是紙上談兵,畢竟托帕就是一個以對單擅長的巡邋,入隊後的雙核對單表現竟不如過往的單核反擊隊,不管怎麼聽都有點像是在唬爛。

但遊戲目前的關卡設計並不會有那種從頭到尾真的「只有一個敵人」的,大多都是單體群體綜合著,就算是單精英怪但多半也會召喚小怪,或旁邊放個小怪。

而在這個情況下,就像前面幾部影片呈現的,克拉拉可以透過範圍反擊去打到血量多的精英怪上。

我影片中的停雲是二魂,如果你有六魂停雲,那這個隊伍會再進一步的質變。除了一開局克拉拉就能有大招,不必等先被打一次之外。

「克拉拉開大之後,如果有六魂停雲和藿藿開大幫忙充能,那克拉拉只需要兩下受擊即可存滿能量再開一次大招

你知道這代表著什麼嗎?代表著克拉拉可以四下強化反擊連發,中間不會有空窗期:

(上面影片是2魂停雲,為了模擬6魂停雲,帶滿疊鏤月光錐且觸發充能特效。)

如果你托帕有1+1完全體的話,比起玩克羅馭托,我還是更建議照樣克羅停托全拐克拉拉。

因為從出傷的角度來看,史瓦羅的出手次數在大多的關卡都會比帳帳多(插隊和拉條的性質差別使然),以及克拉拉同時有對單和對群占模。因此克拉拉的輸出占比在大部分的環境都會比托帕高的。

當怪物非常過動時,克拉拉可能單輪內可以打個6~7次反擊,此時克拉拉的出傷占比會明顯高於托帕,甚至將托帕換成馭空或阮梅此類增傷拐,對於隊伍的整體提升會更大。

你說:如果敵人都是蓄力怪,讓克拉拉單輪可能只能打一下反擊,或完全打不出反擊,那這時候是不是放托帕的提升會比較大?甚至這時候可以讓停雲給托帕增幅?

但從托帕的角度來看,你會想把托帕跟克拉拉放一隊不就是為了反擊能幫帳帳拉條嗎?如果今天克拉拉打不出反擊,那她對於托帕來說還有什麼放在同一隊的價值呢?

如果你覺得:托帕可以幫克拉拉協助處理不過動的敵人。

但既然克拉拉都打不出反擊,拉不了條了,那托帕的位子改成同樣是巡邋的希兒或其他任意C位,其實也沒差吧?

簡而言之,我們可以從上面的例子中看出:

克羅馭托在對單攻堅的能力上並沒有比傳統的單核反擊強上多少,甚至可以說是比不上;而對群的部分差的更多了。

因此我始終認為「克托雙核隊能改善克拉拉對單作戰能力」的這個論點是錯誤的,因為就像本文前面提到的,乍看之下馭空拐雙核輸出好像很契合,但實質上就是先捨棄了克拉拉的對單反擊倍率,再去把托帕放進來,呈現出了一種好像托帕提升了克拉拉對單變強的錯覺。但追根究底只是挖東牆補西牆

克托的這個組合,比較偏向於喜歡托帕的玩家,不想把托帕當成一個純輔來用,而想構建一個讓托帕打傷害的隊伍,因此讓克拉拉加入可以補足托帕的對群短板。

隨著你托帕的星魂和疊影提升,你會發現把克拉拉換成板鴨等隊友讓托帕自己拉帳帳的同時再吃增傷的提升會比較大

停雲就是當前最契合克拉拉,也差最多的隊友。沒了停雲的克拉拉就是完全不同等級的強度。

對雙核隊來說,帶雙核拐的原因是為了同時提升兩個隊友的輸出。

但以克拉拉的機制來說,因為每輪內敵人的攻擊次數是固定的,因此她反擊的次數也是固定的,

提升強化反擊覆蓋率,相當於提升反擊的倍率

不討論帶充能繩,因為以0~2T內通關的短輪次戰鬥來說,攻擊繩改充能繩並無法讓克拉拉在一場戰鬥內多開出一次大招(成功提升強化反擊覆蓋率)。那換繩子帶來的只是因攻擊降低而帶來的反擊傷害降低而已。

但,提升反擊倍率,概念不也和玩雙核隊差不多嗎?會想從單核轉向雙核,不也就只是想要多一個隊友的輸出倍率,然後同時拐這兩個人呢?

那這是否能當成一種:停雲一人分飾二角的概念呢?

停雲一方面擔任隊伍內的另一個(類)輸出核心,提升克拉拉更多的輸出倍率;另一方面可以提供克拉拉高額的攻擊和增傷。

看到這邊,有沒有想到什麼?

克拉拉=主要輸出核心

藿藿/羅剎/符玄/玲可=生存位

停雲=額外的輸出倍率(概念類似隊伍的第二個輸出核心)+增傷輔

馭空=增傷輔

表面上只是個單純的單核隊,但因為停雲一人分飾兩角,提供克拉拉更高的反擊倍率。而這些提升的反擊倍率,是歸入克拉拉本體的輸出去看,所以吃得到克拉拉本身擁有的全部乘區

而如同前述提到過的,克拉拉的吃拐能力比遊戲內的大多角色都強,因此給她兩個拐,讓她將所吃到的BUFF轉換成場上傷害的效益,會比帶一個全隊拐,同時平均分給兩個隊友還好,除非她的隊友有著跟她相同或更強的吃拐能力

也因為這個額外的倍率是跟原本克拉拉的出傷方式同步的,因此不會發生文章前段提到過的:帳帳雖然被拉條上來,但還要乖乖的排隊在後面,等回合到才能上來打人的情況

如果你把這隊裡面的克拉拉輸出倍率拆成(原本的克拉拉傷害)+(停雲充能帶來的額外倍率)來看,這不也就接近雙核隊的概念嗎?

但特別的是:因為停雲一人分飾兩角,所以這四個格子竟然能發揮出接近五名角色的效益!

本期虛構敘事4上半,克拉拉全程AUTO拿滿四萬分的影片,影片中可看出這種長線作戰下,停雲藿藿帶給克拉拉的循環提升,以及阮梅的覆蓋率:





總結:

這篇文章到此結束,算是在即將進入2.0版本的前夕來談談為何克拉拉在開服後的這幾個月風評逐漸翻轉。從剛開服時的刷到就重開抽到克拉拉跟沒抽到五星一樣、首抽克拉拉帳號就爛掉了,到現在的各種低金配置無視敵方弱點亂殺混沌11/12。

簡單來說,克拉拉就是一個自身完全不吃隊伍資源的輸出位,她有著極強的吃拐能力,以及優秀的出傷手段

她的機體雖自帶高額攻擊和增傷區,其他乘區卻相對匱乏,因此極度需要隊友的BUFF去補足

像過去版本曾流行過的克羅馭就是一個典型的例子,在練度不足的時候,馭空可以把戰技點轉換成足夠的攻擊和雙爆給克拉拉,她能給予克拉拉很高的下限,雖然現在的版本我的克拉拉基本上已經沒在帶馭空了。

對克拉拉來說,無論玩的是單核還是雙核,馭空都不是必備,現在也有了更多更好的選擇

克羅馭停並非打不過了,這個組合還是非常強力,還是可以放心練。只是在遊玩舒適度上馭空已經有一段時間不是我的首選。

在剛開服的那段時間,我曾看過一些玩家認為克拉拉的機制完全不適合玩三保一,一定要帶另一個C位去跟她互補。因為純反擊太過被動,一旦遇到少動怪就很乏力

但就像文章前面提過,克拉拉的反擊是可以擴散的,縱使敵方有蓄力精英怪,但如果旁邊有其他會攻擊她的小怪、或其他精英怪,那克拉拉就可以頻繁的透過強化反擊去擊中蓄力怪。

眾所周知,自動機兵-灰熊,以及它會召喚出的自爆炸彈,都可以說是克拉拉的天敵之一。如果敵方只有一名灰熊,那克拉拉真的會很難打。


但是如果是一隻灰熊,加上一名會召喚出很多小怪的資深公司員工、或一隻速度快的齒狼,那克拉拉的壓力就會減輕不少。


or


當然不排除未來真的可能出現「只有」灰熊一隻的關卡,也不排除可能會有其他蓄力怪/在機制上搞克拉拉的新怪物出現。

但從遊戲中目前所有的敵人來看,我們都可以看到這些真正可以說是克拉拉剋星的怪物種類,占遊戲中全怪物類型的比例並不超過百分之十

況且就像前面說的,就算真出現了蓄力怪,但怪物搭配稍微排列組合一下,蓄力怪旁邊如果有其他會攻擊的敵人,無論是放精英怪抑或小怪,那克拉拉也不見得真的難打

未來若真的遇到打不了的關卡,大不了放其他對策解就好了。我毫不避諱的說現在的灰熊會讓克拉拉很難受,未來如果灰熊進了12層,克拉拉多半只能避開這一邊,我也承認將來可能會出機制上針對讓她不好打的。

但如果今天有個角色可以充分的應對90%的環境,雖然剩下的不到10%會打的很辛苦,但你也無法否認這其他的90%她就是打的很好。

就像你不會因為遊戲中有可可利亞、外宇宙之冰、深寒徘徊者這類高冰抗怪的存在,而去否定鏡流本身真的很強;或是在討論鏡流的時候最後刻意強調一句「雖然鏡流的傷害很高,但是她如果遇到冰抗怪會很難打」

透過這篇文章的介紹也讓你清楚了,克拉拉到現在的版本尚未被淘汰,是因為她本身機體非常的全面。

「克拉拉只能拿來打過動怪」、「要被打才能反擊,所以非常被動,很容易受到環境限制」都是些常見的誤解

因為事實上「被打然後反擊」的啟動條件「非常簡單」

怪物的攻擊模式影響的是克拉拉的上限,但反擊的特殊機制卻顧足了她的下限。

她的上限不怎麼樣,但對於大多數的玩家來說,下限非常穩定。

克拉拉確實不適配板鴨,但比起說不搭,不如說是克拉拉不需要拉條拐

畢竟插隊反擊的機制,讓她在不帶隊友拉她的情況下就可以基礎每輪最少三動

而前述也介紹過了,克拉拉本身在擔任輸出位時也可以負責接下大多的負面效果且自行解除,讓你再省掉了解控拐的位置。

如果你玩雙核隊,你就享受不到上述的這兩個特點

你如果帶刃,還是必須再帶一個板鴨拉刃;如果帶托帕,那還是需要站長去幫托帕加速。

如果控制不是丟在克拉拉身上,而是放在你的增傷拐或另一個輸出上(金人勾魂使這類範圍控制),那你還是會受到影響,克拉拉只能幫自己解,卻沒辦法幫隊友。

但對克拉拉來說,就像上面阮梅那段提到的,如果你把她當成主輸出位,其實不太需要在乎隊友是不是被控。

因為她的配隊解放了速度/拉條乘區和解控位,讓她可以去更自由的選擇在數值上給她更多提升的隊友

對於有打到混沌後面層數的玩家應該都知道,要克拉拉在一輪裡面被打三次其實真的很簡單也不需要怪物特別過動,畢竟關卡不會只放一隻單體王,肯定還會有其他小怪的存在。

而克拉拉光是一輪內被打總共三下,就已經是一輪三動了,而且這三動除了不消耗自己身上的BUFF之外,還都是範圍輸出

上面說的這點的確需要有停雲才能達到,但其實我個人在去年五六月開始撰寫攻略的時候,從一開始就一直認為停雲對克拉拉的重要性遠比誰都大,相較之下馭空只是個湊上第四人位置,很容易被替換掉的選擇。

如果你真的沒辦法分開停雲給克拉拉,那我會建議你克拉拉走雙核。雖然文章前面提到過克拉拉目前單核的表現比雙核好,但沒有停雲的落差真的是太大了,像那種克羅佩馭的隊伍我個人是極度不推,玩起來很不舒服。

雙核隊算是一種折衷的選擇,它可以達到滿星的目標,卻無法體驗到單核反擊隊的超模和暴力。但如果你同時喜歡的兩個角色都需要停雲的話,讓克拉拉走雙核的確是一個可行的做法。

她的長處並不在於打的快,而是「穩」。

今天如果要比對應弱點環境,可能其他0+1的限定C都可以打到1T或0T,克拉拉不一定打的比他們好。

但0+0的克拉拉在隊友齊全的情況下,可以做到無論敵方有什麼弱點,都可以穩定的在2~4T的輪次跨屬執法過關。

如果你是有預算,未來多抽許多體系,看自身喜好去抽各個不同屬性/機制的C位、甚至會抽星魂的,那我覺得克拉拉對你來說的優先培養度不高。因為該有的對策解你都有。

論單體攻堅能力,她比不過希兒;論有虛數弱點環境的瞬間爆發對三輸出,她也比不過飲月。

她跟現在的限定C們相比可能真的沒有什麼特別出色或非她不可的地方,但如果你把全隊的成本限縮到3~4金以內:輸出本體0+0,隊友也都是0+0或四星的,你會發現克拉拉無論是對單、對群、對任何弱點都一樣能打,她的CP值真的很高。

因為克拉拉本身0+0就是完全體,你要提升戰力就是抽她的隊友,而不是她的本體。而隊友的部分無論是生存位還是增傷位,都不是克拉拉專屬的,你不是只為了克拉拉而抽,等之後哪天你想換換口味,這些你之前為了克拉拉而抽的隊友都可以無痛的插到其他隊伍裡面。

對於克拉拉,我的看法就是她適合單核隊。要玩雙核不是不行,但論整體大環境的應對性和表現發揮,都是單核比較好的。

有些人認為因為克拉拉本身不吃戰技點,所以具備副C能力。但對於單核反擊隊來說,她完全不怕戰技點溢出沒有人可以用,因為她的隊友選擇非常多元。

在意輸出的話,比起多放一個隊友跟她搶BUFF,不如再上一個增傷拐,對她的傷害提升會更好。

對於雙核隊來說,前面也提過了,在雙核隊裡面克拉拉的輸出非常有限,基本上大多都是以帶羅剎幫團隊回血為主,傷害為輔

對於大多玩家,我的建議是照著自己喜歡的抽,按照手上有的角色去搭配就好。客觀表達這名角色對她的提升很大,並不代表配隊部分只能非她不可

今天我的克拉拉用阮梅用的很爽,是建立在我的克拉拉有著極高練度,且因為我只想給克拉拉最好的,把所有的配隊資源都給她的情況下,自然就把停雲、阮梅、藿藿三大人氣輔助給了她。

但如果你的另一隊帶阮梅提升更猛,或是你就想把阮梅給另一隊,那也無妨。克拉拉就是繼續帶舊有的馭空/托帕/佩拉。

克拉拉現有的隊友選擇很多,沒有一定的「最好」或「正確」答案。比起追求最強,傷害最高,不如選擇最適合自己的。

就像克拉拉並不是盲目的帶雙狐,如果你是角色池尚不寬裕的新手,沒有限定生存位,那比起玩克拉拉+玲可+停雲+馭空,我會更推薦把馭空改成佩拉。

佩拉對克拉拉的提升比起馭空有蠻大的差距沒錯,但如果考量到全隊戰技點分配的話,這樣是比較舒服的。

最後,我是克拉拉熊,感謝你看完這篇字很多的雜談,有問題都可以回文/留言/站內信敲我。盡量不要用巴哈內建的聊天室,因為通知很容易被吃掉,我們下次見。

創作回應

緋華夜殤
我對花火的到來抱持很大期待,一方面光錐和戰技多到溢出的爆傷可以讓克拉拉在遺器上更靠近百爆提高穩定度,拉條可能帶來的負收益也可以藉由不帶速度鞋解決,比起阮梅來說會是更加穩定的第四人選擇
2024-02-02 15:13:21
克拉拉熊
這點有計算出來了,隊伍以克藿停三人的話,在20詞條的低練度克拉拉情況下花火贏4.6%左右;若克拉拉提到28詞條,則阮梅贏3%左右。
2024-02-02 15:27:42
克拉拉熊
上述預設隊伍BUFF全覆蓋,0+1無可取代,蒔者四的克拉拉,20詞條的是84.2/118.4,28詞條的則是72.8/186.8。
2024-02-02 15:28:42
克拉拉熊
總之差距不大,對低練克拉拉來說花火贏,隨著練度的提高阮梅贏。但無論何者贏,差距都在正負5%內,大概就是兩個雙爆副詞條的差別
2024-02-02 15:29:43
克拉拉熊
還有一個前提,就是上面計算是預設敵人無物理弱點,正常20%抗性。如果敵人的物抗更高,那阮梅的提升就更多了
2024-02-02 15:30:36
克拉拉熊
成本拉到2金的話,無論低練還是高練,0+1的花火數值都是明顯比1+0阮梅高的(一方面因為花火是單人拐,阮梅拐全隊;另一方面是克拉拉本身沒有其他降防手段)
2024-02-02 15:31:41
克拉拉熊
但花火有個限制就是不能被推條到克拉拉後面就是了,像金人蠶食者這些的
2024-02-02 15:32:38
緋華夜殤
巴哈沒辦法回應別人的回應嗎,好像沒找到地方能回話(很少用巴哈)
2024-02-02 15:34:58
克拉拉熊
小屋好像比較落後,專板可以,不過這篇現在在小屋XD
2024-02-02 15:38:50
緋華夜殤
我剛剛有遞DC友邀,或是你覺得FB比較好用的話我們也可以去FB聊XD
2024-02-02 15:40:26
蘭迪
花火提升似乎比阮梅更巨大.....克花停非常舒服
2024-03-01 04:13:25
克拉拉熊
0+0情況下阮梅好一些,昨天打的花火https://youtu.be/sU-di-mmMsA?si=1Ibfi4YfqKIZKo0k
2024-03-01 07:09:38
蘭迪
我是蒔者4件雙爆60/150,配阮梅反擊傷害較高,但是回能比較慢;花火傷害低一點,但是可以頻發拉條>戰技>開大招,全自動最後花火比阮梅少1T,不知道是不是雙爆沒你那麼好所以結果不同XD
2024-03-01 16:34:28
克拉拉熊
充能部分如果你有辦法讓克拉拉到達130~158的區間,基本上帶阮梅沒差的,可以參考這部影片https://youtu.be/QNZ7n_fAaHI?si=5jyfjm18Yslei1Cc
2024-03-01 16:36:48
克拉拉熊
你會覺得有差應該是停雲沒拿舞舞舞所以沒把克拉拉拉上來
2024-03-01 16:37:01

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