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謳歌的聖女

小風 | 2023-06-12 23:18:47 | 巴幣 2216 | 人氣 484

1.
本作是完整的長篇rpg,文本量極大,與一般商業作品相同(實際上本作也有上架steam,應該可以算是商業作品),但令人意外的是,除了故事本身,本作在遊戲性的表現,例如給予玩家的選擇、支線的佈局、關卡的編排、道具裝備技能的設計等,都明顯與本屆其他回合制rpg作品有不同等級的深度(至於搭配起來最終的呈現效果另說),顯見就企劃而言,作者應該是有相當的經驗,從中可以看得出來有借鏡於許多作品的影子,就企劃造詣,我給予高度評價。

2.
故事部分,本作給我的感覺是套用某種常見輕小說的模板,老實說很多角色的性格及故事情節都似曾相識,尤其是主角、崇、齊格飛、雪葉,這幾個角色的塑造跟故事都很典型,但典型歸典型,作者對於這類典型的理解程度我也自嘆不如,要我來做雖然也是會做,但我沒辦法做到跟本作一樣深入,只能說作者在這方面的造詣是專業水準,應該很常涉獵這類作品。

但這裡有一個問題,以遊戲來說,做到這樣「深入」,會是整體而言的最優解嗎?這很難說,也很看作者風格,因此我無法從好壞的層面斷言,但就我個人而言,就算會做,應該也不會選擇做到這麼深入。

原因是,本作在情節的安排及導演上,有很強烈的「小說」風格,作者在敘事時很常在各場景間切換,角色的獨白、對話非常多,在書櫃中安置的設定也很多(而且不少都滿重要的),可以感受到作者想盡量帶給玩家代入感,不過我覺得,作者使用的媒介,「文字」佔比可能有點太多了。

要是我的話,要導演內心戲,可能不會做那麼多獨白,盡量在畫面上呈現就好;要展現角色特徵,可能情節有表現出來就好,但不會在特定情節演太長,而本作的大量文字,常常會讓我有種明顯的「閱讀感」,像是翻著小說,一頁一頁翻下去,這其實也不能說不好,事實上大部分avg也是這樣表現,也沒什麼問題,但如果要我建議的話,我會建議能夠再收一點(包含文字及情節),可能反而能讓遊戲進行更順暢。

所以,要比喻的話,就像是把小說改成電影或遊戲的感覺?比方說哈利波特好了,改成電影或遊戲的話,就必須把小說中最精華的部分擷取出來呈現給觀眾或玩家,但本作就有點像是把整本小說全部做進遊戲,雖然也能說做得很好,但我會傾向於擷取最精華的部分做就好,大概是這樣。

3.
戰鬥部分,各個角色不但有不同的職業,而且各職業也有不同的被動及主動技能,加上許多具有特效的裝備,真的是近期少數能把戰鬥深度做出來的遊戲之一了,不過,延續著故事部分一貫的風格,要我建議的話,我認為可能還是再「收斂」一點比較好,本作的角色雖然有很多技能,可是整體戰鬥的策略我覺得很類似,大體上還是圍繞著上buff、解狀態、強化輸出的方向為主,坦系及減傷(降敵方攻或增加我方防,除了主角的奧義偽善者之聲)的能力我覺得很微妙,在不需要的時候,當然不需要浪費回合放,但是需要的時候,往往都遇上作者強制設定的戰力檢定(地下墳墓狂屍、薇薇安、茶祀的心靈),放出來也沒什麼用,本作的角色能力、裝備是採取相對低數值的設計,但是傷害數字卻採取大數值的呈現,因此很難理解每1點防禦跟攻擊的效益如何,攻擊還好,反正堆越高越好,但是防禦就真的很微妙。

事實上,本作的戰鬥設計非常豐富,各種能力提升、下降,各種buff、debuff,冷卻時間,場地效果,魔法跟戰技的區分,角色不同職業獨有的機制等等,但如果是我的話,可能會將某些技能整合,降低技能數量,並且做一些設計讓角色機制可以更方便或增加互動性。

例如,夢的各種開關類拳法,使用時產生新的回合(或是不耗回合),但是增加1CD。梅蜜的風之氣息,回合開始時自動增加1層,場上任一單位使用風魔法時增加1層,諸如此類。

以上是我個人可能會採用的做法,要細究的話還有很多,但寫下去篇幅會太長,因此就列幾個代表性的表示我的想法,而以下的,是本作有而我會避免的設計,當然這很主觀,僅供作者參考。

(1)單挑戰鬥,回合制rpg除了表現劇情外,真正需要戰鬥的場合,我會避免單挑戰鬥。
(2)戰力檢定,單機遊戲我認為不需要有這種設計,因此像是我方能力隨時間逐漸降低,或是敵方能力隨時間逐漸提高的設計,我不會使用。
(3)技能懲罰,我不會在戰鬥機制上設計對使用(或不使用)某類技能產生決定性的懲罰。

(1)跟(2)的部分,造成我在地下墳墓的狂屍戰過不了,這是一場單挑戰鬥,我的主角職業是支援者,除了本戰角色的能力會隨著時間不斷降低以外,Boss本身也會頻繁施放降能力的技能,這意思是說,當你在某個回合還打不贏的時候,就注定會失敗,因此在回合數有限的情況下,你必須把回合都拿來輸出,放debuff或buff或其他花巧的作為都沒有用,我在當時是51級,普通難度,不管用什麼方法都無法打贏(可能換裝備的話可以,但我不認為這是好的設計),最後改簡單通關。

(3)的話,則是薇薇安戰的荊棘,這個荊棘每回合都會放全體異常,我想說應該要使用免疫異常的技能對抗,但是作者卻在此戰設計你免疫異常的話,同樣的技能就會對你造成傷害,並對荊棘補血,我個人是不會這樣設計,應該說,比起技能懲罰,我更重視「互動性」,如果認為玩家無障礙使用免疫技能會降低挑戰性的話,我不會設計技能懲罰,而是可能多加一個敵人C,讓這個敵人C能夠消除免疫技能,同時這個敵人C可以被控場,因此玩家為了避免被荊棘控場,必須使用免疫技能,而為了維持免疫技能,必須對敵人C控場,如此一來,就能讓玩家的免疫技能、控場技能、傷害技能、補血技能、buff技能在這場戰鬥中有相同的存在感。

關於戰鬥,我想就先在此停筆,不然會寫太多。實際上本作的戰鬥深度很豐富,有很多場戰鬥都能拿出來討論設計,但也因為很豐富,如果要說本作有什麼明顯的缺點,那大概是「戰鬥資訊揭露不清」,本作中看不到敵人身上的狀態及免疫情形,如果戰鬥機制很簡單那也就算了,但可惜不是,在這種狀況下,戰鬥資訊揭露不清就是致命的缺點,如果可能的話,希望作者能增加。

4.
關卡部分,本作可以說應有盡有,你能想到的小遊戲或解謎應該都被作者拿來用了,老實說因為我個人不喜歡這種東西,所以對這方面的設計很苦手,就不多做評論;除此之外,當然還有經典的地圖陷阱、多層地下迷宮隱藏挑戰等等,都是rpg非常經典的元素,如果玩過軌跡或時空幻境之流的玩家,應該深有體會。

5.
音樂部分,這部分在本屆的其他大部分作品我都沒有特別感覺,但是我認為本作的音樂選得很好,也在水準之上,對於情緒的烘托效果有顯著提升。

6.
美術部分,角色圖有相當的水準,地圖的繪製也很不錯,但不曉得是不是因為地圖素材彩度偏低的關係,我總有種大部分的地圖都灰灰暗暗的感覺(或著也可以認為是比較「寫實」);比較明顯的弱項是戰鬥動畫及敵方圖像,這部分採用內建素材是ok的,但我覺得可以再優化一下。

7.
整體而言,本作可以說是完成度非常高的作品,集結各種rpg的經典要素,並且將這些要素都表現得很不錯,上steam販售當之無愧,如果你是喜愛傳統長篇rpg的玩家,我認為絕對不可錯過,即便從購買的角度來說,我也相當推薦,因此,我很開心能將我的客座評審獎授予本作,希望能對作者有一些鼓勵,希望日後還有機會能玩到作者的新作品。

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