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18 GP

我是來拿獎勵不是來玩遊戲的

作者:下高歌│2022-05-10 10:39:09│巴幣:1,150│人氣:921
●文章可能有些用詞不當,希望能諒解
●獎勵一詞可以轉換成"結果",也許會比較好理解下去


楓之谷大多群體都是依靠獎勵來驅動進行的,還是老樣子要理解這驅動的燃料是(過程:獎勵)的佔比問題,但獎勵在驅動的佔比太重太重了,這才是真正的問題所在

當只為了結果而被迫驅動我認為那就是被綁架。做不喜歡的工作只為了薪水/綁架,只為了拿獎勵而去農一點樂趣都沒有的怪/綁架,只為了數值被迫去體驗不想玩的角色/綁架,只為了維持第一線進度深怕玩不到最新的內容而農AUT/綁架,只為了賺錢而重度重複性的爬塔或農任何東西/綁架

只為了結果而做重複且沒有任何值得體驗的過程&為了達成目標而去精進自身的觀念與技巧,這兩個狀況很容易搞混,但這是兩回事需要分清楚

有些時候因為現實逼不得已那也罷了,但這是在玩遊戲誒?當然這些舉例同時也調侃到我自己,我也曾花了半年爬過700多場41F只為了換錢,也因為進度正在被AUT綁架,但正因為我理解這是被綁架的困境,所以我會特別在乎未來改動的主要內容有沒有新意/好不好玩

現在狀況非常弔詭的是,幾乎沒有人對一成不變極其無聊的"現代常駐"(換皮活動/無盡農怪每日)副本有劇烈的反對,相對有新意有趣的副本卻調侃到令人髮指

不是應該淘汰爛的內容換上好的東西嗎?
不是應該玩相對有趣的東西唾棄無聊的內容嗎?
不是應該對新內容感到回饋感是要唾棄什麼?
有些副本的確很多問題,但就算如此我覺也得比"現代常駐"的無聊內容好上百倍

我想來一點實例
幻影島是我特別喜歡拿來舉例的副本,有多少根本不帶腦/不想理解學習觀念/體驗全新玩法的人?豐富精彩的元素、嶄新有趣的玩法(我連要在steam上找類似的都找不到),我至今為止直到最後更新版本,完全沒看過懂玩會玩的人有抱怨過這副本很爛,有趣到中毒症狀發作的倒是看過不少,頂多抱怨可惜沒在更新了,更多的是根本不會玩也不想鑽研怎麼玩的人在說爛,沒有徹底體驗完全的人根本沒任何資格評價,更何況是連基本石板都拿不到的,拿不到就是你爛摸摸鼻子趕快滾,少對不會玩的東西發表高見

有點暴走但不吐不快,冒犯到誰的話我希望你能理解,這是很無奈的發言,無奈的原因是玩家不在為了有趣而玩這個遊戲,只為了獎勵跟效率去【驅逐】體驗為重的內容,而這個情況正是現在的主流,並且持續很長很長一段時間了…會有這種言詞也是我認為"大多數人不買單=營運認為副本成效不彰=我沒好玩的內容可以玩"的這種邏輯而歸咎到主流

而事實是成效不彰絕對不是因為他不有趣,更多的原因是獎勵差、不是主流、習慣不需要腦子的活動…等因素造成的

另一個盲點,座談會玩家方問說"能不能縮短練等的過程呢?現在實在是太過長久了",我在想…為什麼是要求縮短過程而不是充實遊戲內容讓過程變有趣?我一直都不怕花時間玩遊戲,但那前提是過程有趣好玩,如果內容充實好玩又有趣,那麼又有誰會要求縮短過程?他們應該做的是【改善無聊的內容】,而不是縮短過程…縮短了又能怎樣?遊戲內容還是一樣空洞不是嗎?這給我的感覺就像是想趕快結束一切然後退谷而已,根本上問題還是沒有解決

我沒辦法改變什麼,所以只能改變自己,目前妥協的辦法就是當steam遊民,找一些遊戲來體驗,以及磨練興趣充實現實,這麼做大概已經半年以上了,雖然能一定程度上的轉移這個無奈,但那還是有限,某個區塊依然還是會因為喜歡且經歷過,而不斷的感到同樣的無奈…

我的重點一直都很簡單
"驅逐無聊的內容跟毫無新鮮感的過程"
而且我認為這比所以事項都還更有急迫性
這根本的問題沒有解決之前,什麼職業平衡、UI更新、系統翻修…基本上全是徒勞















引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5456126
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留言共 16 篇留言

o香風智乃o
直接steam換遊戲了++

05-10 11:41

下高歌
正在進行式,困難的地方是可接受範圍太狹窄[e6]
05-10 15:03
緋虹音
針對幻影島的部分我想說一點點我的意見...
當初剛出幻影島時我一開始就進去玩了,然後除了前兩次不知道在幹嘛直接餓死在第一個沙灘上以外,後面我找到了一開始的安全點,卡在那邊蓋了我的基地,然後開始東挖西挖,發展科技,有能力打哥布林就去打,要輸了就趕快跑回家龜著等天亮,然後我活到了45天,覺得真的太久了,雖然很可惜但還是要去打每日(可恨的每日),所以我就出場了
我當時常常和朋友抱怨,假如這個副本可以存檔,假如可以讓人想進去就進去,然後可以存檔暫時離開,那一定會很棒
可是面對後續的每周改難、移除安全點等等,三週以後這個副本對我來說已經"不好玩"了,他就變成單純只是個每日,然後要逼你快速完成,並非每個玩家都擅長速通式的玩法,假如獎勵要給的有"區別性",那麼很遺憾的我不適合幻影島
我其實玩遊戲的技術沒有那麼好,就連Ori我也是能農等級就先農等級,先把等級練高點技能,後續在玩也是卡關了就去找別人的影片來看他怎麼過關,對我來說有趣的部份反而變成"我自己也做到了"
但幻影島給我的體驗並不是這樣,所以最後我也只是拿到了石板,沒來得及農任何一顆星火,然後他就改難到我完全不想玩了,他讓我覺得我的玩法"被設計者限制",而且限制的很嚴重,沒有完成這個那個,第三天不是餓死就是累死不然就是被殺,他沒有讓我獲得遊玩的樂趣,因此當時的我先擱置放棄了,原本打算過一陣子再來研究,但後來就是公告副本被關閉
相較之下金字塔我就滿喜歡的,難度設定還算合理,也有逐步變強的成就感,扣掉掉幀的部分,而周遭的朋友對金字塔的討論也比較多,後期也有嘗試不同的配點方法去通關,缺點就是他只是一個一開始就定好壽命的副本
無奈的是每天的時間都有限,老實說不夠有趣的話連玩都不會去玩,只會無奈地解完每日後就自己去玩其他遊戲或是寧願發呆放空看影片

05-10 11:44

下高歌
首先得感謝你能諒解
接著我想依我整理理解後條列式的來回覆,如果有理解錯還請更正

1.我很清楚這副本的缺失在哪裡,存檔當時我也想過並在實況上提過、新手教學事後也跟聊天室的人討論,是不夠不清楚與完整的;這些問題會使熱情不夠的玩家打退堂鼓,更何況才剛開始獎勵又不重要那又哪來的熱情是吧,這原因我能充分理解。

我自身情況是特別一些,再經歷剛開始的時期時我開台在玩,是有很大量的人一起討論的,遇到問題大家集思廣益想辦法,一起發現解法一起嗨,甚至衍伸出什麼”北方海岸”的攻略代號當梗在玩,發現新東西新難題新解法的那股樂趣與討論氛圍到現在我都很懷念,畢竟那是”沒有事先攻略劇本的、真正意義的全新內容”(而且還很有料)。

2.“改難”是不理解的說法,我知道現在解釋已經關閉的副本無濟於事,但我希望我解釋後你多少能體諒一些。我只舉兩個當時比較多人提所謂”改難”的案例來說,如果你還有印象所謂改難且想得到合理的解釋項目,可以再持續補充。

●首先第一個:安全點被移除,這東西所謂的被移除是原先哥布林會因為某些死角而卡死發呆,這【並不是正常現象】,與其說是改難不如說是修正問題,如果以一個設計遊戲的角度來看,這裡應當不是應該修正的事情嗎?因為本來放哥布林就不是給玩家這樣玩的。
●接著第二個:法杖製作需求上升,這東西同時改動時有另一項更動,就是鐵更富裕了。原先鐵是需要挖翻整座島所有大小石頭才幾乎剛好夠用,但這版本更後變得很富裕了,所以對於會玩的人來說這是有得有失,更可以說是解決需要把整座島翻開的問題而感到開心,那武器有很方便但沒有也還好,而且也根本不到非常困難做出來的地步。

3.【三週以後這個副本對我來說已經不好玩了,他就變成單純只是個每日,然後要逼你快速完成】。
我其實並不能理解這三週你經歷了什麼,而他是每日嗎?是能算每日,但他更注重的是過程而不是獎勵,並不能跟純粹刷怪的每日並列一談。快速完成的部分我也感到有些疑惑,任務要求並沒有強制要玩家得幾天內完成才有完整的點數,是因為哥布林越來越強所以被逼迫而需要快速完成嗎?那麼這我想需要歸咎於觀念並沒有更新而導致,事實上不需要任何技巧只需要觀念,理論上你想待多久就多久,而哥布林是三天一輪,正常來說不太可能會再哥布林超強後還沒探索完畢
05-10 15:51
下高歌
4.幻影到基本上是【觀念>>>技術】的這麼一個副本,他實際上不需要什麼技巧,大多情況是你懂了就立即可以運用並不需要練習。我並不曉得是哪一方面會讓你感到這是很技術型的副本,但我得釐清並不是這樣的。

5.整體而言我認為這些都是很大的誤會,但這也很正常,沒有會玩的人能討論、圍繞的氛圍全都是咒罵這副本、攻略也因為持續更改而變得沒人更新等,這我能理解。

6.金字塔與幻影島我都以全破到精通的標準,金字塔到沒瘋狂到去速刷但各職業各流派幾乎都摸過通關過。我得說在以都了解的情況下幻影島有趣非常非常多,這是一件很可惜的事情。而金字塔為何討論會比較多,我認為原因是:獎勵好很多、有時限、相對來說好入門等原因成就了他,但我希望你能相信我,幻影島是遠遠超過金字塔的存在,但只限於懂玩並只看體驗的過程為前提。

我想如果未來還有機會出現類似的副本,希望你能給這些”看起來大家都在罵”的副本一些機會,我知道沒人討論或身邊氛圍就是那樣,但你也許可以私信我討論,或直接來我的台討論那也非常歡迎。
05-10 15:52
口罩
練等94無聊 但遊戲強迫練等
平常練等要變得有趣難度會很高
但如果用常駐副本、組隊任務給經驗來吸引人,那應該不會有好的結果

首先必須要有次數限制,不然會有腳本仔外掛仔瘋狂刷,等級失衡
再來經驗多寡也要注意,給太少的話就會得到「不如去打野怪」的回饋
最後就是這副本或組隊如果有個最佳化流程,那很快也只會變成機械化作業,就像99每日一樣

當然也可以給AUT之類平常想拿拿不到的東西,但就只有避免上面說的第二點而已

如果不給獎勵呢?那就是現在的組隊任務,只有極少數玩家會去碰
因為玩家的時間都被無止境的農綁住了
要有好的遊戲體驗就必須先農
農了就必須分配時間,最後會分到玩沒獎勵的東西的時間少之又少
而且現在還不只要農本尊,有時還要農分身
過去組隊任務會盛行就是因為能拿到好獎勵(卷軸),而且是很快的升等方式(還不太耗水);甚至還有一頻只能進一隊的限制製造飢餓行銷
當年也沒什麼王可以打,大水靈、奶頭鯨魚就是極少數推王的機會
現在環境要回到當年盛況大概很難

05-10 11:58

下高歌
練等用常駐的副本&組隊任務給經驗不會有好結果的部分
●次數限制那是合理的設計,我認為沒什麼問題。
●經驗多寡我認為可以依照玩家平均獲得經驗/小時,來去找到平衡點,舉例來說:練野圖270~275一小時大約為1.4%,那麼我會傾向於讓組隊任務流程在熟悉並互相配合的情況下,分配情況會是”一場20分鐘左右、獲取經驗值給予固定%數為0.7%、每日限制3場”,而每個等級將會依此方式給予相對應的固定經驗%。
●最佳化流程與機械化作業,這點現今的每日也一樣,而且耐磨的趣味性基本上完全沒有,我想這是相對取捨好的概念。並且我也不認為一個組隊任務有資格或允許一直持續存在,必須一段時間要翻新內容,重製汰換也好新章節也行,但絕對不能換皮,這是內褲鬆本來就應該回饋於玩家的內容。

我想這部分可以參考我在” 2022年Live Talk問答"發的文章,希望你能看一下QA1與QA2的看法,也許會有更完整的答覆 https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=7650&sn=6405730#comment3181796

最後我想對於”回到當年盛況”來做討論,這邊我理解是組隊任務的盛況,並且我依舊相信依照上面連結內的大方向並不會非常困難,只是有沒有意願這麼做而已。

以及就是…我並非得要組隊任務不可,我希望你能理解我想終結掉的東西只有換皮跟無聊的打怪內容而已,組隊任務只是相對來說現成可運用的進行方式罷了,要純打怪我的想法是怪物太過乏味地圖太過單調無新意,並沒有相對應的成長,需要進行更多的”習性”與”攻擊&防守方式”,狩獵難度提高之餘也必需要有相對應的回饋…等這種類型的方案我也能完全接受。我希望的還是很簡單,"驅逐無聊的內容跟毫無新鮮感的過程",僅此而已。
05-10 16:21
養貓不會養貓很合理吧
我覺得一路走來還是有在進步,個人認為金字塔比幻影島好玩很多,金字塔本身是很好玩的遊戲,對他的抱怨主要不是來自於遊戲本身,而是來自於官方的天才的nerf手段跟延遲鬼拉腳。

05-10 13:43

下高歌
我不否認金字塔他是有心意也相對換皮副本好玩很多的內容,但前提是我並不清楚養貓對幻影島的了解程度到哪,我曾經”量化”過金字塔與幻影島這兩個副本來去做相對應的比較,但結果就是【因為金字塔只是一個月期的副本,內容含量與豐富程度完全不及幻影島】為最終結論定案,我並不清楚你對於一個注定只有一個月量的內容>幻影島的理由為何,但我希望你能看一下2樓的回覆,也許會有一點點改觀。05-10 16:27
午夜
最近除了金字塔確實沒啥新意
可是金字塔有限時也就罷了
跟官方反應好幾次結果延遲還是那個鳥樣
延遲是一大部分問題
另一部分的問題是,AI判定超級智障&角色成長曲線過度漫長
我就不說第五關那個78鳥了,光是前面那個烏龜,你說他舉盾無敵結果我拿劍士還能機率性造成傷害是怎麼回事
角色成長需要時間,但活動的限時讓大家根本沒時間去成長
如果他本身就是一個類似不需要每日登入打滿點數才能成長的小遊戲那大家頂多哭個一兩句
問題是他還是沒脫離楓之谷每日登入解任務的本質

05-10 13:53

下高歌
的確這些問題直到最後沒被解決我也很遺憾
關於AI的判定&成長曲線我的理解是:
●AI判定:
他們大概是直接抄roguelike遊戲玩法中的敵人來設計的,鳥射弓箭的AI判斷在其他roguelike類型的遊戲裡很常見,但為甚麼沒有人在其他roguelike類型的遊戲中靠北這AI,原因是因為通常roguelike類型的遊戲操作性都非常好,翻怪衝刺舉盾樣樣來,這些AI根本上不會是主要威脅。可惜的是金字塔只抄半套,角色本身大多數情況下根本沒有相對應的操作能應對,BUG更讓這問題火上加油才導致的。

●成長曲線:
我的理解有問題的點在於剛開放的第五章,他們大概是想”故意”讓玩家在剛開時體驗被糊滿臉的情況,而特意設計在這時間點上成長曲線並不足夠玩家應對關卡。而到後面狀況如果有持續堆素質,事實上也變得簡單~非常簡單的程度。

關於”問題是他還是沒脫離楓之谷每日登入解任務的本質”
這又得回到roguelike的話題了,通常這類型的遊戲有不同的對素質方式,金字塔既然已經以固定時限開放的副本,正常來說不太應該用這種方式堆素質,但沒辦法礙於一些”玩家在線累積時數”等寶貴成績,這大概是他們出的上策(對玩家來說是下策)。

至於roguelike堆素質的方式,我玩過的是有大多從關卡中利用”飢餓度”來堆疊素質的,透過吃東西堆&飽足感限制,來設計組合讓玩家在各種不同事件與新鮮感十足的武器來通關遊戲。

我希望你不會因為金字塔抄roguelike類型的遊戲而討厭這類的遊戲,這類的遊戲是很有趣的。
05-10 16:46
KEITEI
很多人都不自覺忽略一點。蘑菇遊戲本質就是練功。早期也就是這樣開始的。還記得當時練到40幾等很神。那到現在呢? 只是把40等跟275劃上等號而已。但這樣為什麼還是有一堆人在玩? 休閒玩家不管硬幣活動怎改, 根本就不會影響什麼。而課金玩家呢? 其實課金可能出走潮會比休閒玩家多。因為花了前又不給我改變, 那我還留著做啥? 轉頭8591走人。然後等新改版後又在回谷。這就是台版寫照。但是這邊既然是要討論練功這件事情的話, 那還是回到無腦硬幣跟練功上好了。現在獎勵說穿了其實就是升等而不是虛寶或裝備獎勵。因為你有裝備沒等級那還享受不到劇情, 而這點就是這遊戲的最根本。如果說改了這點, 那這遊戲絕對會崩潰, 也因為這點韓官方也不會去做改動。韓版玩家會多是因為還是有一些人喜歡享受練功農。休閒玩家就會上線打30分到60分, 重度玩家再怎努力還是不能輕鬆封頂。而這個就是目前最適的設計。所以不太有可能有多大變動。

05-10 14:09

下高歌
K大你好,感謝你抽空回覆這篇內容
我想理解後以條列式的方式整理來進行回覆

1.”很多人都不自覺忽略一點。蘑菇遊戲本質就是練功。早期也就是這樣開始的。還記得當時練到40幾等很神。那到現在呢? 只是把40等跟275劃上等號而已”

我認為這兩個區間也就是所謂40與275大致上有兩樣不同
●環境難度的不同:
舊世代環境難度上完全無法與現在相比,地圖巨大、機動性低、生存難度、迷宮結構等…,這些東西雖然造成不便,但也因為這些東西造就了符合當時的”沉浸感”,並且建立在這樣的【環境難度】之下,這段時間練等是相對很有趣的,成就感也與275不在同一個線上。有意義且適當的難度會讓遊戲更豐富有趣,相對的現代的難度只建立在$跟大量時間而已,其餘都相當簡單幾乎不需要增加觀念也能練上去。
●互動性的不同:
舊世代只算上40等應該會經歷超綠跟擂台,如果更早期沒有的話,也會因為【環境難度】的關係而有不同於現在的互動,這些互動是現在無法重現的。

這兩項不同也就沒辦法將其劃上等號,且及即便本質是練功,我也不覺得他就應該單調乏味且有理由持續下去。


2. “現在獎勵說穿了其實就是升等而不是虛寶或裝備獎勵。因為你有裝備沒等級那還享受不到劇情, 而這點就是這遊戲的最根本。如果說改了這點, 那這遊戲絕對會崩潰, 也因為這點韓官方也不會去做改動。”

我理解這段話的內容是:玩家因劇情而以經驗為主要目的,這是遊戲的根本,改了這點(?)遊戲會崩潰所以不改。

“這點”假設是指【改變獲取經驗的方式】&【改變玩家因劇情而以經驗為主要目的】,那麼原因是什麼?我完全想不到原因為何。

改變經驗獲取的方式:為什麼要改?因為獲得的方式很乏味無聊,這不是應該維持下去的東西。
改變玩家因劇情而以經驗為主要目的:先不論有多少人在乎劇情,要以劇情為驅動的主要目的當然沒問題,我完全沒有反對的意思,但還是老樣子過程太無聊了,重點過程無聊的問題還是沒變。
我不理解為何這樣會崩潰,希望能有舉例與為何。
05-10 19:56
下高歌
3. “韓版玩家會多是因為還是有一些人喜歡享受練功農。休閒玩家就會上線打30分到60分, 重度玩家再怎努力還是不能輕鬆封頂。而這個就是目前最適的設計。所以不太有可能有多大變動。”

戰神的影片是K大翻譯的,我想你應該還記得,戰神指著螢幕說練等很無聊大家都是看著別的畫面然後農這個應用程式。這是遊戲,不應該這樣對吧?我並不相信所謂”享受練功農”存在,那些都只是被迫去做的事情,如果不是被迫那麼又為何需要轉移注意力在其他地方?根本上就沒人想”體驗”這個過程不是嗎?也正因為過程太無聊不該是”遊戲”的樣子,所以才會有戰神的影片不是嗎?怎麼又會有這就是目前最適當的設計一說,難道那支影片裡所提的,影片底下流言所贊同的都是假象嗎?
05-10 19:56
KEITEI
1. 互動是與時代在變化而有所改變。所以您說的其實都很難運用在現階段。組隊副本終究取決玩家數量。當等級都封頂後這些副本會很難運作。例子: 各大副本型遊戲還有幾個?

2. 我是要講大家都封頂了還剩下什麼。RPG要素等級+裝備就沒了。其中一個先到頂並不是官方樂見的。這部份與第一點符合。

3.其實那些我覺得不能代表全玩家的心聲。戰神那樣說也不過是代表另外一個群體而已。很多人也都是嘴上罵到最後還是再玩XD。

05-10 20:05

KEITEI
這遊戲如果不農就跟私服沒什麼不一樣。人會更少。就算人多也是一開始開服更新假象。到後頭沒人就會收了或是趁熱收。都是一樣道理。

05-10 20:11

下高歌
我的重點一直都是【過程有不有趣】,他要拖多久我根本不在意也沒多少人在意,希望你能理解這個從頭貫徹到尾的主題。


1.舉例中各項很難運用的原因是什麼?組隊副本取決於玩家數量,這部分我有在https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=7650&sn=6405730#comment3181796 裡面QA1看法的第4點提過解法,是利用獎勵受眾程度來拉高參與數量。然後我還是再次強調【過程有不有趣】,做出有趣的內容後需要固定時間去更新他,而要拖多久才能升上去終點那一直都不是文章的重點。

2.同上,重點不是封頂。

3. 我們私下討論也一樣不能代表全體玩家,只是在討論事情本身而已,遊戲本就該是以玩樂為主,這病態的農根本就不該持續下去。玩家繼續玩只是身不由己,就跟我本文提到的其中一個例子一樣” 只為了維持第一線進度深怕玩不到最新的內容而農AUT=被綁架”,因為身不由己因此為一大主題在初代座談會上提出。

我相信你應該能認同,這樣毫無新意的換皮下去幾年內玩家會願意給你綁架沒錯,那是因為玩家們以前曾體驗過【過程有趣】而去玩的經歷,所以願意留下來在這等,那一直下去又能等多久?

4.我本文中也有提到”我一直都不怕花時間玩遊戲,但那前提是過程有趣好玩”,他可以把終點拉得很遠其實根本沒人在乎,但不代表可以讓過程一直無聊下去,正是這點違背遊戲本該有的理念,希望你能理解。
05-10 21:01
KEITEI
【過程有不有趣】這點我覺得是分成兩派
1. 我沒有太多時間玩遊戲但是我想要玩又不用被約束
亦即是不用副本強制組隊來影響遊玩的RPG單人遊戲
2. 過程有趣是我想要的所以應該要多點副本來提高體驗
亦即是副本遊戲的本質

1. 但是這兩點基本上如果要同時存在早就存在而不會被忽略
官方都是看後台數據使用程度再看各種系統運作的使用程度
有些人喜歡有些人不喜歡的結果就是看數據的使用量
這也就形成 我們討論的主軸邊不在同一個方向

2. 官方明顯把ARC跟AUT設置成障礙就是不讓玩家去封頂跟打最終BOSS
這非常明顯,包含等級在內 等級不斷下修也是如此,讓時間去推化之後慢慢開放
這樣他們才會有空間製作內容讓玩家體驗

3. 確實。就是這樣被綁架的,但是我想要說的是 只能讓官方自己去體驗甚至數據能夠拿出來讓他覺醒那才有可能改變。不過目前為止玩家做的跟想的都不一致

4. 遊戲要玩得有趣有好幾種 點裝/副本/BOSS/練等 不外乎就是這些
說真的很難有強烈變化,畢竟它的性質是RPG。可能有人會跟我說 XXX遊戲就很好玩啊。但終究那些遊戲也是自己覺得好玩。例如: 妳怎麼還在玩那遊戲,破遊戲別玩了 來玩XXX

我能理解你說的 我也沒有說我是對的 我們都是把自己的想法表達而已
不存在任何問題的

05-10 21:10

下高歌
"驅逐無聊的內容跟毫無新鮮感的過程"

1.這是我主文文末總結重點的的段子,為了好切入我濃縮成了”過程有不有趣”,而我想回到真正的問題,【憑什麼理由不改變現在極端無聊的過程?】,這個問題持續好幾年了,我想知道這個問題的理由。

2.因為後台數據好看?別再扯這個理由了,初代座談會戰神片段就已經當面反應給營運了,看影片練等、換皮無聊的硬幣商店不需要再提,那麼【憑什麼理由不改變現在極端無聊的過程?】,都已經當面批判了還要繼續無腦看後台嗎?事情不是這樣做的對吧?

3.我一直不明白很難到底難在哪,組隊任務只是相對來說現成可使用的方案,做出比"只有農怪"還優秀的主要內容很困難?只因為口味每個人不相同,就能夠繼續端這些換皮且好無新意的內容出來綁架玩家嗎?如果是那樣還出什麼主線、還出什麼故事內容、還出什麼新職業,還出什麼新區域,口味不同通通可以刪一刪了,如果不是那麼【憑什麼理由不改變現在極端無聊的過程?】

4.【改變現在極端無聊的過程】並不會讓玩家直接封頂造成遊戲崩潰大退潮、並不會比單純農怪這麼低級的遊戲內容難做、並不會因為口味不同而造就農怪這低級的內容會被看好,那麼還是那個問題【憑什麼理由不改變現在極端無聊的過程?】

我希望你能理解,無聊的內容跟毫無新鮮感的過程對於以遊戲為稱,是一件很不可取且急迫需要解決的事情,而本文的部分希望也能看得仔細一些,會讓對話更柔順的進行下去。
05-10 22:47
午夜
另外再補充一下
之所以現階段楓之谷索然無味
是因為「單主線形式」的問題
大部分的玩家都在200等以上的狀態下
作為一個遊戲你竟然只有一個很冗長的主線
而同等級的支線可說是一個都沒有
看看好幾年前的楓之谷,任務的選擇很多,想要衝等的玩家可以衝等,想要享受劇情的可以享受劇情
但現在誰在跟你討論劇情,大部分的玩家都推主線解每日農ARC跟AUT
劇情什麼的你想拿出來討論結果根本沒人理你
久而久之當然也沒有新的劇情會出現了,畢竟沒人想看嘛

05-11 00:11

下高歌
沒錯這正是以前相對現在好的地方。而我並不覺得玩家現在沒人想討論劇,而是因為現在大部分劇情”太爛”了,主線又拖又無聊,200前的區域副本大多都非常”弱智”。相比以前的故事文本與當時遊戲營造的環境加乘,並不是現在這些劇情得以比擬的,所以【並不是現代玩家不看劇情了,而是劇情太拖太白癡才沒人想看】。05-11 17:13
午夜
個人以為這是官方與玩家導致的惡性循環
無論哪一方都難咎其責
如果韓版官方願意再多一點類似莫奈德的劇情
並給予不同於「一般」的農道具獎勵(比如字型、椅子、騎寵、特殊裝備&稱號、不同於ARC或是星力系統的增傷新手段)
且玩家願意買單
那這遊戲才有可能逃脫這種惡性的輪迴

05-11 00:17

下高歌
不得否認的是,我一直都很明白這些情況是玩家自找的,理應有一部份責任。但營造引導出這個環境的營運,我並不認為他們就理所應當沒有責任,如今初代座談會已經過了快一年,且正面反應給營運過這些內容根本上會綁架玩家的問題。05-11 17:13
KEITEI
最後你題問的內容幾乎都有答案了。
沒有為什麼只有無法去思考是為何演變成這樣。
你的內容我不是沒看。而是事情都是有依據得來。不是他們不改。說穿了是原廠做的速度不及玩家的速度而已。
不是不有趣。而是它已經不對某些群體味口, 但是這群體又愛又恨這遊戲無法脫離而讓官方不太想去改變練功這回事。
戰神說完都過了一年沒改變這是為什麼?
你不信官方不看數據的話我也沒辦法。
但實際上官方就是不改。
能否理解我說的都沒關係。
以上回覆都是我的看法而已。

05-11 00:38

下高歌
我能理解而且從一開始就理解,演變到今天的情況正是營運與玩家互相交織而成的結果,這個結果現在也繼續持續且沒有要變化的意思,而我所希望傳出去的訊息是,【如果繼續這麼惡性循環下去,玩家肯定只會慢慢地減少下去】。

後台數據好看是因為有還期待著的玩家願意待著繼續被綁架,那他們能期待多久?從邏輯上來說肯定不會一直待著,是吧。

我聽說KMS是以永續經營來營運他們的版本的,那麼現在因後台數據好看且【在玩家代表已經當面回覆緣由並希望改變後】,他們還是無動於衷,那麼可能這個永續經營並不會實現,之後將往越來越糟糕的情勢發展下去。

我也聽過K大的台,曾經說過(大概意思):這麼看不慣你們有本事集體造反讓營運產生嚴重的財務問題嗎?的確沒辦法我也能深刻理解為什麼,所以才會有今天這個”無奈而發的主文”出現,並相信也許這些微的討論能改變一點點大家的價值觀,僅此而已。
05-11 17:30
海綿蟹蟹
現在楓谷角色成長過程真的很無聊,先不提戰地分身那些的,以單一個本尊第一次體驗來看,現在200等前至少還有許多區域可以去玩,內容相較五轉後還算是豐富,但五轉後角色就會被綁在單一主線的奧術之河以及ARC系統,先不談為何「身為RPG卻連支線都沒有」這個奇怪的現象,經歷一連串反覆農怪的過程後好不容易260後卻會看到AUT這個甚至連劇情解釋都沒有的換皮系統,而且賽爾尼溫村莊讓我感受不到團隊的用心。

05-11 07:15

下高歌
事實是現況技術進步了很多,但內容卻退步了很多很多很多,劇情上不論數量、質量、產量等都大不如前,這原因我相信不是單純玩家不想理解與閱讀,而是”沉浸感”的消失造就沒人想去理解,為何我會特別想知道魔法森林是怎麼長成這樣的規模、特別想理解這個設定?單純是因為以前魔法森林所創造的”沉浸感”深深吸引我,直到現在雖然整體被破壞的殘破不堪,但我依然沒忘當時的感覺並持續想理解這個設定。

而現在?我根本不在乎這些莫名其妙編成的愛爾達斯是東西是什麼,從根本上就沒讓玩家有想的慾望。最終導因根本問題致劇情持續弱智化、沒人在乎、產量越來越少等問題,在這惡性循環下演變至今。當然例外的是,建立在這上面卻還能有好劇本的圖書館非常厲害,能夠獨樹一格的創造沉浸感吸引玩家了解其中並獲得好評。
05-11 17:45
海綿蟹蟹
再來升等方面可以看出官方近期對升等的改善方式是「降低經驗需求、塞經驗到每日、小活動」我就在想官方到底知不知道問題的根本是在「無聊]這點上,之前我也吐槽過官方拒絕組隊任務的藉口是玩久會膩,那出一堆換皮活動與一成不變的農怪就不會膩嗎?還有一種說法是不想讓每日+1,可是在回去看之前啾啾島、阿爾本來也沒有打怪的每日,但後來還是加上去了,這不也是讓每日+1嗎?

05-11 07:31

下高歌
沒錯,這就是以此為主理由但完全不合理的地方,至今我也還沒聽到哪個理由是真正意義上的能說服我的。
05-11 17:46
海綿蟹蟹
重點就是這些成長過程都極度無聊,但官方就是不改...然後提到活動,可以看出KMS近期一直用「獎勵」去掩蓋掉根本沒有實質體驗內容的東西,在活動方面我常會拿海外組來做比較也不是沒原因,畢竟海外組都做得出來,KMS沒理做不出來,就擺明不想做而已,而為何不想做又要看到數據方面。

05-11 07:42

下高歌
這點可以看樓上K大回應與我的回覆,荒唐而有效但有限,我並不希望持續下去。05-11 17:49
海綿蟹蟹
雖然海外內容我也不是全數都喜歡,像另一個水世界、黑扉城、星夜馬戲團、深淵遠征隊這些我都蠻無感的,但講到深淵遠征隊這種掛機活動又能和KMS相比,深淵遠征隊好歹有設計地圖、怪物以及一些活動的系統,至少還算有包裝。而KMS的「我什麼都不想做」活動讓我感受到的是製作團隊什麼都不想做...

05-11 08:47

下高歌
是的,他們的確什麼都不想做,好像做了什麼但卻又沒做出什麼值得開心的事情,這感覺就像是在逃避主要問題轉而去做不相關的問題,為了避免被嫌語而所做的"裝忙",至少在我眼裡是這樣的。05-11 17:53
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【繪圖創作】【科嵐工作室】11週年! 2024/4/1 https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5909405看更多我要大聲說9小時前


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