提一個在遊戲創作群裡觀察到的現象,我覺得這是組團作遊戲時一個很大的障礙。
印象中某本日本的產業書裡面有一個觀念,遊戲開發之所以需要有製作人或總監這樣的職位來專門負責決策,原因就在於不這樣做東西「無法完成」。
這個觀念乍看之下很基本,實踐起來卻極為困難,尤其是在獨立團隊裡,正因為每個人都是對等的,那解決衝突的方式往往就是拆夥。
而相反的,商業的開發是產生在公司這個組織內,本身就具有階級制度,再加上職責的劃分非常明確,所以事情會半強迫的往特定的方向進行,甚至決策錯誤的時候也是如此。
而我在群裡觀察到的,就是有時成員並不相信指導員的判斷,以及有人在面對質疑的時候採取攻擊性很強的態度。
我寫這個並不是打算譴責他們,畢竟大家年輕氣盛,而且會選擇創作這條路的人內心多少都很自負,再加上我本身也是反抗心理很強的人,完全可以同理。
我認為要解決這個問題,需要有更長遠的眼光,想想參加這個團隊,如果完成了能夠獲得什麼樣的經驗跟成果?或者說,如果沒有這樣的機會還有可能自己完成遊戲嗎?
坦白說即使知道這點也需要實際磨練,不是一次兩次衝突就可以搞定,可惜的是很多人是失敗一兩次就轉換跑道,可想而知要誕生出一個成功的團隊機率是很低的。
正因為如此,獨立團隊的開發是真的難度極高,你組隊的對象必須是精挑細選,再不然就是純粹付錢了事。
而在非得要跟陌生人對等合作時,我覺得每個成員,特別是主導者必須要盡可能讓人發自內心信服你,而具體作法可能是仰賴你的技術、經歷等等硬條件,或者是你的溝通技巧等軟實力,答案因人而異,但絕對是越多樣越好,因為需要針對不同對象有不同方法。
最後,寫這個文章還有個目的是,如果你本身就在我們群裡,或對這個群有興趣,希望要有這樣的心理建設。