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以鑑賞作畫的角度,論為何將2D動畫進行補幀是不好的

仆街仙人掌 | 2021-08-13 04:26:15 | 巴幣 15672 | 人氣 28027

一直以來在各個影音網站都很常看到將原有的2D動畫進行補幀處理,弄成60fps甚至120fps,搞的整個動態很咕溜咕溜超滑順的,例如下面這影片


但站在鑑賞作畫的角度來講,這種作法其實一點不OK,這次就來講解這樣作法並不好的原因,同時也藉由這契機來聊一些作畫的觀念

首先要了解的是,正規2D動畫一秒就是24格(24幀、24fps),一格畫一張的話,那麼一秒最多可以畫滿24張,但是作畫是可以有拍數的,不一定每一張都要停留一格的時間,也可以停留二格或三格等等,因此會有一拍一(一秒24張)、一拍二(一秒12張)一拍三(一秒8張)的說法

而早期傳統那種作畫張數越多才是越好,一拍一就是讚,一拍三就是偷工減料,這種觀念在現代的作畫論來說已經不是正確了

以日本2D動畫來說,在早期採用一拍三確實可以說是經費不足,但長久發展至今,現在一拍三已經是一種作畫表現的運用手法了,可以看看下面兩篇關於一拍三的文章,解釋的很好了

大塚康生:TV動畫時代的開幕(兼談一拍三)

押井守:手塚治蟲的功罪(附論一拍三)

這裡也節錄押井守那篇其中幾段

『在原畫剛開始回收的階段,作畫監督黃瀨和哉到我這裡詢問「這裡可以全換成一拍三嗎?」。我反問他「為什麼要想這麼做呢?」,他回答:一拍二的話力量表現不出來,因為是劇場版就一定要用一拍二這種事情完全不必要,還不如用一拍三效果才好,給我下一拍三的指示」。

『我直到某個時期之前也是這麼想的。「張數越多越厲害」。但是那個時候明白了完全不是這麼一回事。特別是日本,以劇場版為前提製作動畫的場合來說。像米老鼠那樣老式的滑溜轉來轉去的部分確實是全動畫的效果比較好,這樣的情況是確實有的。但在除此以外的場合,具有骨骼的真實性角色發揮演技的時候,明顯是一拍三的效果更加有力

『一拍二並不等於更加豪華。某一時期的東映也是每次大作都用一拍二圓潤地動作起來。女角朝這邊轉過頭的鏡頭也全部用一拍一非常圓潤地動作,連這種事都有。那是爽不爽的問題。確實看起來有更加細緻的效果。但是力量感和畫出骨骼的意義完全沒有了。』

所以也就是說傳統觀念上 "動畫張數越多就越好" 的思維並不是完全正確的,最終還是要看動起來的感覺才是,就像裡面提到的,怎樣的表演應該用幾拍來作畫會是最好,這又是一門學問哩

相同的道理也可以看一下這個影片,影片標題就是《滑順的作畫並不等於好的作畫》


因此優秀的動畫家並不是能在全動畫下做到順滑,而是在一拍三乃至一拍四、一拍五的情況下仍然能做到動勢自然,用最少的張數去呈現最到位的演出才是作畫的真奧義,優秀的動畫家是懂得節能的動畫家。

這裡就不得不提京阿尼的《中二病也要談戀愛!》第6話這卡,為了強調每個肢體動作的張力,特意用一拍四作畫的頓感來表現肢體的力道感,運用的非常厲害!!

這種拍數運用的概念也可以看我先前寫的這兩篇↓

《2D動畫中,作畫張數與視覺感受的關係》

《所謂律表的節奏拍數》

如果理解了我上述所說的作畫觀念,其實也就能了解為什麼將2D動畫事後透過補幀的作法不OK之處在哪裡了,因為就是這種作法根本就徹底破壞了原畫師所安排的時間節奏,應有的作畫表現完全喪失

另外昇孟大之前也針對這點有所評論,文章原址如下

他的文章裡面有段以音樂來比喻,十分巧妙且切合,這裡也引述該段

『作畫就像是樂譜一樣的東西,若是增加或減少便會變質,舉例來說若是將一首鋼琴曲子所有音符中間的音調變化用AI全部補出來,那Do和Re兩個音符中間的所有不和諧音全都會出現,就像是警車的鳴笛聲一樣(類似那種美式動畫人物由高空掉落下來的音效),不需要的音全都出現了,那這還是原本的曲子嗎?』



極客灣在測試動畫補幀的這一段(7分25秒開始),也非常清楚的解釋因為動畫有拍數的關係所以不適合補幀


當然並不是說補幀不可行,但是要看條件,就像昇孟大文末所說的

1. 限定均拍(固定拍數)作畫為基底
2. 不濫用,由製作方根據演出適時使用
3. 該狀況可判定為慢動作鏡頭或小幅度動態的作畫

其實鬼滅TV版裡,某些慢動作的鏡頭就是運用了類似的技術來達成,例如下面第19集這兩卡,這樣由製作方執行的運用就是合理的






最後也提一下,現在很多電視都會內建補幀的功能,每家對於這個技術的稱呼都不一樣,Sony 叫 Motionflow,LG 叫 TruMotion,三星叫 Auto Motion Plus,而美國好萊塢管這叫電視烙賽功能(liquid diarrhea),也是提倡觀眾把這多餘的功能關掉,有興趣可看這串↓

相關話題也可以看宅宅新聞這篇↓
《動畫製作人批評電視補幀》這個多餘功能害動畫變得很噁心 連湯姆克魯斯都呼籲大家要關掉
https://news.gamme.com.tw/1749257?fbclid=IwAR20smybsBsuf9meZM47vj7RuHC_k7YjPmkSlFd61bOvnes70h155kzaaME

另外高幀數拍攝的影片會導致「肥皂劇效應」,也可以看超立方這部的解說,所以有許多實拍電影的導演也極力反對用高幀數來拍攝,因此實拍電影用60格以上來拍攝並不會提高觀影效果,反而適得其反

--
《咒術迴戰》38集,也有在偷臭補幀w
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留言

創作回應

XxIuU
了解,感謝說明
2021-08-13 17:29:13
野牧
請問許多日本3D動畫為何採用24幀等低幀數,刻意降低原有的流暢度的意義何在?
2021-11-02 00:25:16
仆街仙人掌
因為只要有加入動態模糊就不會有降低流暢度的問題在了
2021-11-02 00:30:53
仆街仙人掌
所以為什麼傳統電影或是電視影像,明明幀數又不高(電影24幀,電視29.97幀),為什麼在觀看時不覺的卡頓,其實就是在拍攝時就會自帶動態模糊這個原因
2021-11-02 00:31:11
野牧
且因3D時間軸性質的問題,直接減少幀數會導致動畫/動作整體變得不流暢。不像大多2D動畫是以關鍵張插入中間張來製作。
2021-11-02 00:31:46
仆街仙人掌
所以說,只要有加入動態模糊就不會有降低流暢度的問題在了
2021-11-02 00:34:49
仆街仙人掌
遊戲即時運算的畫面,之所以要求幀數要高,是因為遊戲即時運算一般是沒有把動態模糊去呈現出在畫面中,如果你把遊戲即時運算的畫面靜止來看,因為缺乏動態模糊,你看的會是一個很清晰的畫面,所以玩遊戲才要追求幀數,或是開啟遊戲中動態模糊的選項,都可以改善卡頓的感覺

真人影片在拍攝的時候,就會把動態模糊一併拍攝到畫面中了,所以你把真人影片靜止來看,當動態較大的時候會看到殘影,就是這個原因

而3D動畫,在製作的時候,也會把動態模糊效果添加進去(算圖時添加或是後製時添加),如果3D動畫不做這個處理的話,那就會面臨跟遊戲即時運算畫面的問題一樣,低幀數就會看起來卡卡的,3D動畫如果有作動態模糊效果的處理,那他其實就跟真人影片一樣,所以就算用是一秒24格來製作,也是看起來很流暢的
2021-11-02 00:35:05
華仔
剛剛影片用格放就看到 補的frame都變形了
2022-09-08 00:04:31
シッコク
但最諷刺的是咒術這集最大的問題就是幀數明顯不夠 原作中應該是超高速的戰鬥被一堆慢放鏡頭和拉近視角的方式水過去 然後很多地方的轉場又因為不夠順暢看起來很卡
2023-10-29 12:59:59
仆街仙人掌
2D動畫的幀數一直都是固定24幀,幀數是不會變得
2023-10-29 13:17:47

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