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【閒聊】未能成形的自製遊戲提案:《神選者》

愛天使亞夜 | 2021-08-04 21:14:33 | 巴幣 1018 | 人氣 250

《神選者》是敝人在高中時代,
受到《機器人大戰》跟《聖眼之翼》的影響而想到的一個戰棋遊戲的模型。
因為是戰棋遊戲所以遊戲系統還是回合制的,
玩家可以慢慢去想要怎麼佈局而不用考驗手速;
但也結合了即時制的「時間概念」進去,
而這個以「AP」這個計量去標示該角色的時間經過。
一些需要長時間準備的動作需要消費大量的AP,
例如「魔法」。

當然,
這篇只是回憶分享,
敝人畢竟不會寫程式,
所以沒辦法把遊戲真的做出來,
只能分享關於設定的部分了。


【行動系統】

首先最重要的數值是AP。
AP是「行動點數」的意思,
所有角色的AP上限都是200。

戰鬥開始時,
地圖上的所有單位都會以AP100的狀態配置。
當該陣營的回合結束時,
該陣營的所有單位都會自動回復100AP。
如果爆AP的話,
爆掉的部分會視為「休息」並且恢復HP、MP、SP。

至於AP是怎麼個消耗呢?
主要是這樣:

移動:
每個單位都有設定好的「移動力」,
而「移動力」會根據職業加成跟裝備而增減。
當把移動力完整走到完時總共消耗100AP,
如果移動力沒有走完就按照比例消耗AP,
小數點無條件進位。
例如移動力10的單位,
走10格消耗100AP,
但如果只走了8格就只消費80;
反之移動力7的單位,
走7格就消耗100AP,
但如果只走5格就會消耗72AP。
以此類推。

攻擊:
攻擊有分「移動攻擊」與「原地攻擊」。
具體的分別就是,
前者在移動後進行攻擊的話會有AP減免,
但反過來說會有命中率懲罰。
每一種攻擊方式都有設定好的AP消費值,
基本上都是100,
但一些比較強調攻速的武器消耗值會比較輕。
所有攻擊都可以進行原地攻擊,
這樣攻擊的話就會直接消耗掉規定數量的AP。
因為完整移動與攻擊原則上都是消費100AP,
因此可以想成每個回合只能移動或攻擊1次這種概念。
而進行「移動攻擊」的場合,
先決條件是該攻擊手段必須可以進行「移動攻擊」,
例如「長弓」就不可以在移動後使用。
移動攻擊時,
移動所消費掉的AP份可以減免攻擊所需要的AP值。
舉例來說,
移動消費50AP而攻擊需要80AP的場合,
那麼移動消費掉的50AP可以減免掉,
因此該攻擊只剩下消費30AP。
反過來說,
移動消費掉100AP而攻擊需要80AP,
那麼這個攻擊所需要的AP值就會完全減免掉,
也就是說該攻擊可以免費進行。
命中率懲罰則是,
移動每減免攻擊行動1AP,
該次攻擊命中率就降低0.3%。
以上述例子為例,
減免掉50AP意味著命中率會減少15%;
而完全減免掉80AP則意味著命中率會減少24%。

使用技能、魔法、道具:
使用技能、魔法或道具時當然都會消耗對應的AP值,
但跟攻擊不一樣的是,
這些動作都不能在移動後使用。

挨打:
受到敵方攻擊時每次都會減少10AP,
換句話說,
這是重現當角色被圍毆的話會被打到還不了手的情況。
這也是為什麼AP是在回合結束時回復而不是回合開始時回復,
因為回合開始時回復的話代表該單位一定有基本100AP可以自由運用,
但在回合結束時就回復的話,
該角色只要在該回合被圍毆就有可能導致AP被耗光。
此設定是不希望出現無雙角色,
玩家一定要使用多個單位並且以正確的佈陣方式來減少受敵面積,
可能的話更要以圍毆的方式來將少量的對手各個擊破同時減少我方被害。

休息:
休息指令可以讓玩家把多出來的AP換成回復,
具體是,
每消費1AP回復0.1%的HP、MP、SP,
使用指令時需要調整花費量,
小數點捨去,
因此需要調整到特定數值以避免浪費。
換句話說,
如果一個回合都用來休息,
就可以回復HP、MP、SP各10%。
如果玩家在AP大於100的情況下結束回合,
因為此時會使AP超過最大值200,
因此超過的部分就會自動轉變為休息。

對於「一次行動」的概念:
在「一次行動」完成之前,
AP消費都只是假性的,
玩家可以取消動作並回復到行動前的狀態。
反之,
在「一次行動」完成之前玩家無法去下達其他指令,
除非玩家按下「待機」命令並停止操作角色,
但與此同時該角色到目前為止所進行的動作就會成為定局而無法取消。

移動→待機:
這是最基本的行動,
就是把單位移動到新的位置。
消費的AP根據消費移動力而定。

攻擊:
這也是最基本的行動,
使用武器攻擊射程內的目標,
消費的AP根據武器而定。

移動→攻擊:
如果玩家要進行「移動攻擊」就必須如此操作,
此時移動所消費掉的AP份可以用來減輕攻擊所需要的AP值,
但此時攻擊會有命中率懲罰且特定武器無法在移動後使用。

技能、魔法、道具:
不論如何,
玩家使用了技能、魔法、道具之後效果都是即時發動的,
此時就算是「行動一次」了。

由於沒有「行動次數」的概念,
所謂「行動一次」充其量就是指完成一個不可取消的確定動作的意思。
在動作還沒完成之前是可以悔棋的,
例如移動後進行攻擊然後發現命中率太低想取消,
這樣角色是可以回到原始位置的(且AP也會退回去,一切復原到進行動作前的狀態)。
尤其攻擊減免AP會影響命中率,
如果玩家嫌移動後攻擊命中率太低,
在AP充足的情況下可以考慮先移動一點點就待機,
接著從新的位置發起移動攻擊,
這樣就會因為移動消耗的AP少了而能保持較高的命中率。
當然,
玩家必然也會多犧牲一些AP就是了。

【戰鬥系統】

角色的參數有以下:
Rank:0~10,該角色的 Rank,新兵都是0開始,隨著成長而越來越高
EXP:經驗值,達到指定的經驗值時就會提升Rank。
AP:行動值,上限200,每個回合結束時回復100。
HP:血量,受到傷害會減少,歸零就會死掉。
MP:魔力值,使用魔法時需要消費,但不是所有職業都有這條。
彈:彈藥數,特定職業的武器有使用次數限制,跟MP佔據同一個位置。因此MP跟彈不會同時存在。
SP:體力值,移動、攻擊、使用技能等需要消費的計量條,不夠的話角色就會累而無法行動。
屬性:角色的防禦屬性。武器或技能有針對特定屬性給予傷害加成。
 步兵:「斧系」的武器有傷害加成。
 弓兵:「劍系」的武器有傷害加成。
 騎兵:「槍系」的武器有傷害加成。
 裝甲兵:「魔法」有傷害加成,「劍系」、「槍系」、「弓系」不會打掉AP。
 人造物:無法回復HP。
移動力:移動這麼多格數時,消費100AP。
攻擊力:進行攻擊時可以給予的基本傷害值。會加計使用的武器的攻擊力。
防禦力:受到攻擊時可以減少掉的傷害值。
命中:進行攻擊時的準確度。會加計使用的武器的命中補正,以及與目標間的距離補正。
迴避:受到攻擊時可以降低對方的準確度。

傷害計算:
物理攻擊:
 攻擊力 + 武器攻擊力 - 防禦力 = 基本傷害
 方向補正:側面攻擊,傷害1.2倍,小數點捨去;背面攻擊,傷害1.5倍,小數點捨去。
 屬性補正:相剋的場合,傷害2倍。
 擦彈補正:攻擊範圍涵蓋目標單位4格以下時,每少1格,傷害減少30%。
  具體來說:包含1格:10%傷害;2格:40%傷害;3格:70%傷害;4格或以上:100%傷害。
魔法攻擊:
 技能攻擊力 × Rank差補正 = 魔法傷害
 Rank差補正:( 攻擊方Rank + 魔法Rank - 防禦方Rank ) × 10%

命中率計算:
 命中 + 武器命中補正 - 迴避 = 基本命中率
  距離補正:取攻擊方與被攻擊方之間的最短距離,每1格命中率 -1%
  體型差補正:S=2、M=3、L=4、XL=5
   攻擊方體型 - 被攻擊方體型 × -10% (小打大=準;大打小=不準)
  移動後補正:移動後攻擊時,移動消耗每減免1AP,命中率 -0.3%
  方向補正:側面 +15% ;背面 +30%

體型、格數計算:

體型S的單位,佔格為2×2,共佔4格。
接觸面積:8格。
基本上,步兵為體型S。
紅色範圍:依淺至深分別為距離1、2、3、4
灰色範圍:依淺至深分別為正面、側面、背面。


體型M的單位,佔格為3×3,共佔9格。
接觸面積:12格。
基本上,騎兵為體型M。
紅色範圍:依淺至深分別為距離1、2、3
灰色範圍:依淺至深分別為正面、側面、背面。


體型L的單位,佔格為4×4,共佔16格。
接觸面積:16格。
基本上為敵方單位專用體型。
我方有些關卡可以操作特定攻城武器會是這個大小。
紅色範圍:依淺至深分別為距離1、2、3
灰色範圍:依淺至深分別為正面、側面、背面。


體型XL的單位,佔格為5×5然後少四個角,共佔21格。
接觸面積:16格。
基本上為敵方單位專用體型。
紅色範圍:依淺至深分別為距離1、2
灰色範圍:依淺至深分別為正面、側面、背面。

射程、攻擊範圍:
每一個單一格子與單位距離的算法如上圖所示,
單位與單位之間的距離則取兩單位之間距離最近的兩點。


例如上圖所示, 兩單位最近的距離為紅線標記處,距離為1。


例如上圖所示, 兩單位最近的距離為紅線標記處,距離為7。

射程為,
顯示符合所有距離條件的格子,
然後玩家指定其中一個2×2的範圍作為中心。
當中,
這個2×2的範圍必須完整包含在整個射程範圍裡面。


例:正面射程1~10以內的範圍。紅色=射程;黃色=攻擊範圍


例:正面射程1~7以內的範圍。紅色=射程;黃色=攻擊範圍;綠色=死角
綠色雖然距離剛好7,但因為無法把黃色的2×2方塊放入這個位置,因此無法攻擊

由於攻擊的最小範圍為2×2一共包含了4格,
如果這4格都在目標單位身上就算是「直擊」,
可以給予100%的傷害。
但如果沒有4格格子都包含在目標身上而是只有沾到邊,
就會被判定為擦彈而減少傷害。
方向則以兩單位中心連線的角度去作判定,
斜角45度的場合,
背面優先於側面、側面優先於正面。


擦彈狀態:(紅框為瞄準的位置)
右上:3格→70%傷害
左上:2格→40%傷害
左下:1格→10%傷害
右下:4格→100%傷害

如果框到複數目標,
則個別判定傷害。

如圖所示,
如果把弓箭射到這裡,
那這支箭一次就能傷害3個單位,
但因為適用擦彈的關係,
個別只能造成40%、10%、10%的傷害,
因此實際上還是針對單體進行攻擊會比較有效率。


大概先寫到著邊,
資料有點多OTZ


封面圖片:《あいミス》
圖庫沒圖了只好每次都圖文不符了。
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