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[3D]淺談遊戲3D美術的技術基本功

鈦白ICE | 2021-07-07 18:12:32 | 巴幣 3106 | 人氣 13064

大家晚安,我是凍凍,目前是遊戲業的社畜美術。

前陣子和人聊到一些3D相關的事,今天稍微把重點整理一下,軟體的層面暫且不提,單純講講遊戲3D建模需要注意的基本功。

對了,如果對3D軟體還不太熟的話也可以參考我之前寫的這篇:RE:【問題】業界人物建模常用軟件
除了軟體裡面也有提到一點觀念,有時候觀念甚至比技術還重要,所以這篇也比較偏向觀念的層面。

以下開始正文:

  1. 建模外型精準度

    大部分遊戲在面數上會有比較多限制,例如手遊或頁遊,因此在有限的面數抓到精確的外型就會很重要。
    平常可以多練習把物件的線條與面數減少,找出哪些線剪掉對形狀也沒有太大影響,哪些線沒了直接影響外型,這樣就能熟練使用少面數也讓形狀看起來很立體的技能。
    低面數先練好,未來做高面數的東西才不會手忙腳亂,畢竟高面數要面對的點和線會更多。
    Compass工具通常可以有效減少面數但不影響形狀太多。
    圓形或圓柱永遠是面數最容易飆高的地方,面數限制大的話圓柱的邊就不能用太多。

    即使今天是做單機遊戲,不太需要壓低面數,但當面數越少、佈線越精確時也會節省很多製作時間(至少拆UV應該會快樂很多),是3D建模師的第一堂功課。



    ↑ 低面數範例,約四千多面,是我五年前的一個專案。



    ↑ 多面數範例,以前做的手遊小物件,印象中該專案沒有那麼嚴格的面數限制,所以做得超級圓,面數約四百出頭。


  2. 佈線工整

    形狀都搞定了,佈線也需要注意,佈線基本就是必須力求工整,不要切出形狀很怪異、過度拉扯的佈線。
    有時候為了要讓佈線整齊,會造成面數增加,若是在面數允許範圍,建議還是把佈線弄整齊比較好,不要為了減少面數而把模型切得亂七八糟,由於3D作業有時候會有幾個人經手反覆修改,一定要讓人能一眼看出你的東西是在幹嘛,乾淨整齊是首要條件,不然經手的人會很痛苦……
    另外若是碰上三角面的切線會造成模型出問題,就需要改佈線的切法或是線的法向等等。

    再來動態物件有時需要特別的佈線,最好可以了解一下動畫師會怎麼調動作,這樣就可以在角色的關節處、頭髮的佈線方式下點功夫,讓角色在做動作時形狀看起來比較優美。
    關於角色關節佈線的技巧可以參考這裡,當年我也是看這系列長大的(?):遊戲模型佈線對動作變形之影響



    ↑ 佈線的感覺可以參考看看,這是約莫五年前我做的某個頁遊(其實後來有上PS4)物件,是偏早期的作品還有調整空間,只是想說放點圖大家比較不會無聊(?)。


  3. UV的分配

    UV分配的重點:乾淨、整齊、間距一致、不疊線。

    遊戲的貼圖有時候會有張數限制,免不了需要精簡,力求貼圖效率最大化。
    把更多UV分配給較大塊的物件、重點的物件,不重要的小物件就盡量疊起來和縮小。
    排版要乾淨整齊,並且要考慮你之後怎麼畫材質,依照方便畫材質的方式去排,例如要把BOX相同的邊貼在一起,這樣畫貼圖才不會出現接縫。
    另外有時候不一定要把UV全部塞滿滿,也可以預留一點彈性空間,讓之後新增的東西有地方塞。

    如果是用substance之類的軟體上材質,那可以考慮自動拆UV,把UV直接全部攤平會節省很多時間!不過自動拆UV視情況還是需要手動整理,也不一定會比較輕鬆。



    ↑做個簡單的範例,左邊的UV有疊線、間距不一致、UV太接近等等的問題,盡量往右邊間距一致也沒有疊線的感覺調整就OK囉!(左圖有些沒圈到的地方,可以拿來玩大家來找碴)


  4. 貼圖的精緻度

    這個比較沒有太多可以說(真的要寫要獨立一篇),因為每個專案的需求都不同,寫實系的可以貼點材質再手繪補細節,手繪系的可能更需要注重光影、體感等等,然後物件轉折處要加上一點亮邊,通稱導角。
    基本上會畫越多材質越好,常見的有金屬、塑膠、布料、木頭、玻璃、土、岩石等等,平常需要多蒐集各種素材,要畫的時候就有東西可以參考。
    對顏色的敏銳度也非常重要,有些對手繪要求高的案子,你就算飽和度少了3、紅色多了2也會被抓出來,通常陰影都要往彩度高的顏色選,不然出來就是一片髒髒,這點需要注意。
    有2D基礎的3D在這部分通常都滿吃香的,我自己就是2D轉職3D的美術。
    前同事曰:「模型做越好的貼圖就不需要太強,貼圖畫越好模型就不需要太強」,言下之意是要做3D,兩者必須要有一個夠強,不然就……



    ↑ 我平常就會蒐集各種材質,建立自己的材質資料庫,之前出國玩的時候還職業病地拍了一堆素材回家……


  5. 貼近2D設定

    如果是在公司體制幾乎都會有2D設定圖,接近2D設定這一點很重要,甚至有時候為了符合2D的美感,即便物件有重疊或有不合理的地方也無可厚非,只要最後成果是好看的(主管願意給過)就OK。
    不過也是有些3D作業流程會在沒有2D設定的情況下進行,我第一個單機遊戲的案子就是這樣,能發揮的空間比較多,但設計能力不強的話會很吃力。


  6. 整理檔案

    沒想到吧,整理檔案也是一門藝術!

    交檔案前大概需要注意這些:
    .圈選所有的點,用weld工具焊起來,避免模型出問題
    .檢查有無重複、隱藏的面並且刪除,避免增加面數
    .確認物件座標、軸向正確(通常座標會設置為0.0.0)
    .Reset XForm把物件縮放值重置,避免進遊戲引擎出問題
    .確認檔案命名、材質球命名、貼圖命名、每一個3D物件的命名都正確

    上面有提到,3D作業有時候會需要多個人經手物件,檔案命名正確乍看是很小的事,卻能大大減少其他人的麻煩。


  7. 交件檔案保持乾淨

    在製作過程中不免在檔案中放很多參考物件或攝影機,如果還想要保留這些東西,交檔前記得複製出一個新的檔案,把不必要的物件都砍光光,確認檔案是乾淨的才交件。


  8. 擁有一顆強韌的心

    這已經算不上是3D技術了,不過在公司體制下作業卻是超重要的事,畢竟製作過程中難免會被反覆退件,不管被退幾次都要努力把作品做完!我曾經有一個角色連續被退兩個月的經驗呢。
    在公司體制底下,偶爾也會有怎麼修改都無法達到要求最後換人接手的情況,通常鬼打牆久了,能給其他人接手也會鬆一口氣,但還是能獨立完成最好,突破這種鬼打牆時自己的LV一定會大幅上升!

目前大概想到這些點,希望這篇文章可以讓大家稍微了解一下遊戲3D美術的工作方式,能實際派上用場就更好了,感謝大家收看,如果有漏寫的地方可以跟我說說!

是說我這篇花最多時間的應該是找圖吧,遊戲有上線的作品只要加LOGO其實是可以放全圖的,但不想被認出來在哪幾間公司工作,只好放一些無關緊要的部分,當然也有以前的作品做太爛不太敢放的成分在啦XD
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樂小呈
感謝分享
2021-07-08 13:53:06
亞修(Moonmoon)
感謝
2021-07-17 08:41:05
中皆美樹
2021-08-16 17:55:05
BOOK
謝謝你的分享!
2021-08-17 01:22:26
月鬼夜行
感謝大大無私分享~!超讚的心得
2021-08-17 22:16:06

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