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主題 達人專欄

【桌遊】即使是無碼高清,也無法取代馬賽克的朦朧美

那隻哈士奇 ≧ω≦ | 2021-06-04 01:04:43 | 巴幣 450 | 人氣 1809

Mosaic: A Story of Civilization

遊戲人數:1 – 6 人     遊戲時間:90 – 120 分鐘     募資結束日期:6 / 10

        玩家們在遊戲中將扮演將軍、法官、祭司、工程師等不同角色,每個角色的專長不僅會為文明的發展帶來優勢,更會影響文明發展的方向,你可以孜孜不倦地向外擴張,也可以宵衣旰食地從事生產;你可以帶著人民建立流芳百世的世界奇觀,也可以引導他們成為名垂千古的思想哲人;你可以在地平線上築起一座又一座的偉大城市,也能以金戈鐵馬踏遍目光所及之處。玩家們在遊戲中的策略與行動,將決定這個新生文明是以強盛帝國的樣貌被載入史冊,或是積弱不振而被世人遺忘在時間的長河裡。


遊戲規則

遊戲概述



文明由科學、人口與健康、政府、經濟、建設、軍事與帝國、食物生產力、文化、城市化等 9 種要素組成,玩家可以透過研發科技、建設等方式,取得各種類型的文明要素,並利用這些文明要素研發更多新科技、開創政府體制、獲得分數等,而當玩家將某一種或多種文明要素發展至巔峰時,還可以獲得「黃金時代」的稱號。


科技卡與黃金時代版塊的右上角,以及政府版塊的左下角所繪製的文明要素,代表卡片或版塊的發動條件,玩家必須擁有卡片或版塊所指定的文明要素才能使用卡片或版塊。

而科技卡、領袖卡、建築卡的右下角所繪製的文明要素,則為發動卡片或版塊後所能獲得的文明要素,玩家可以利用這些文明要素滿足其他卡片與版塊的發動條件。


回合流程


每輪遊戲由起始玩家開始,所有玩家以順時針方向輪流行動,玩家於自己的回合可以從下列八種行動中,選擇一種執行:
  1. 科技:研發 1 種新科技。
  2. 建設:建立 1 個城市、城鎮或是重大工程。
  3. 軍事:招募新的軍事單位或是移動現有的軍事單位。
  4. 人口:增加自己的屬民人口。
  5. 勞動:生產石頭、食物或靈感。
  6. 徵稅:向屬民或是商人徵稅並獲得金錢。
  7. 奇觀:建設 1 個奇觀。
  8. 統治:設立 1 個政府。
P.S 執行各種行動需要支付石頭、食物或靈感時,能改以金錢支付,但每 1 個被取代的石頭、食物或靈感,必須支付 2 元。

行動選擇一:科技



科技能增加勞動生產力、使統治與勢力擴張更有效率,研發科技時,支付 5 個靈感並從供應區選擇 1 張科技卡放置在自己面前,接著補滿供應區裡的卡片:
  1. 如果玩家已經擁有科技卡右上角所指定的文明要素,玩家可以將科技卡正面朝上放置在面前並獲得卡片上的增益效果。
  2. 如果玩家尚未蒐集到卡片指定的文明要素,則將科技卡正面朝下放置在面前,當蒐集到所有文明要素時,再於未來的回合使用這些科技卡(使用文明卡不會消耗行動次數)。
行動選擇二:建設


從供應區選擇 1 張建設卡並支付卡片所指示的費用:
  1. 當玩家拿取建設城鎮卡時,立即獲得卡片上的增益並將卡片棄置,接著補滿供應區裡的卡片。
  2. 當玩家拿取建設城市卡或重大工程卡時,立即獲得卡片上的增益並將卡片正面朝上放置在自己面前,同時獲得卡片右下角的文明要素,接著補滿供應區裡的卡片。
行動選擇三:軍事


玩家可以招募新的軍事單位或移動現有的軍事單位,軍事單位將佔領「區域」(西班牙、高盧、義大利、希臘、敘利亞、埃及與努米底亞),而不是區域內的空格,因此不會阻礙城市、城鎮或奇觀的建造,玩家可以將軍事單位放置在區域內的任意處,或是放置在區域旁。

行動選擇四:人口



從供應區選擇 1 張人口卡,依照卡片的指示支付指定數量的食物並增加指定數量的人口,接著將卡片移出遊戲,並補充人口供應區裡的卡片。當人口供應區裡的卡片被抽完後,未來玩家再執行增加人口的行動時,則固定支付 15 個食物並增加 2 個人口。

行動選擇五:勞動



執行勞動時,玩家可以獲得石頭、食物或靈感其中一種資源,而玩家所獲得的資源數量為「玩家當前人口+該項資源產能」。

行動選擇六:徵稅與關稅



從供應區選擇 1 張徵稅卡或關稅卡,依照卡片的指示計算徵稅或關稅的收入,同時拿取因為建造城市、港口而放置在供應區旁的金錢,接著將卡片放在自己面前,並補充供應區裡的卡片。
當徵稅與關稅供應區裡的卡片被抽完之後,未來玩家再執行徵稅或關稅行動時:
  1. 徵稅行動:將獲得「玩家當前人口 ×2+基礎稅收」的金錢。
  2. 關稅行動:將獲得「貨物版塊類型 ×2+基礎關稅」的金錢。

動盪指數


於遊戲結束時,玩家將加總每張徵稅卡與關稅卡上的動盪指數,並失去相對應的勝利點數,玩家可以透過建造奇觀與研發相關科技消除動盪指數。

行動選擇七:奇觀



從供應區選擇 1 個奇觀版塊,支付費用後將版塊放置在自己面前,並拿取 1 個相對應的奇觀模型,接著選擇一個擁有自己城市的區域,並將奇觀模型放置在區域內的任意空格上。玩家所建造的奇觀,將在遊戲結束時獲得分數。

建造第一座奇觀的費用為 20 個石頭與 5 個食物,每增加一座奇觀,建造費用將額外增加 5 個石頭與 5 個食物。亦即建造奇觀的費用為「20+5 × N 個石頭」與「5+5 × N 個食物」,N 為玩家「已擁有」的奇觀數量。

行動選擇八:統治



供應區內共有 6 個政府版塊,玩家支付費用後拿取 1 個版塊放置在自己面前,只要擁有足夠的資源,玩家可以購買任意數量的政府版塊,但若玩家已經擁有政府版塊,又再購買新的政府版塊時,玩家必須將舊的政府版塊放回主遊戲圖版上。


黃金時代與文明成就



如果玩家於自己的回合達成黃金時代版塊或文明成就版塊上的條件時,可以拿取版塊並將版塊放置在面前,同時立即獲得版塊上的增益,並於遊戲結束時獲得額外分數(拿取版塊不會消耗行動次數)。


帝國計分卡



當玩家從科技、建設、人口、徵稅與關稅卡的牌庫裡翻開帝國計分卡時,翻開卡片的玩家先完成自己的回合行動,接著從翻開帝國計分卡的玩家開始,所有玩家順時針方向輪流,使用戰爭或外交相關的領袖卡或科技卡(這些科技卡上標示有「*」的符號)。於所有玩家使用完卡片後隨即進入帝國計分階段。

於帝國計分階段,玩家們比較彼此在每個區域內的影響力,而影響力的計算方式為:
  1. 區域內每擁有 1 個奇觀或城市可以獲得 2 點影響力。
  2. 區域內每擁有 1 個軍事單位可以獲得 1 點影響力(一併計入軍事相關科技所帶來的加分或調整)。
區域影響力第二大的玩家可以獲得 2 點勝利點數,而區域影響力最大的玩家,可以獲得「3+區域內所有奇觀與城市數量」的勝利點數(其他玩家的城市或奇觀也計算在內)。多位玩家影響力相等時,所有玩家都可以獲得上述的勝利點數。而除了影響力的獎勵之外,擁有政府版塊的玩家,也可以依照版塊上的條件獲得分數。


遊戲結束


當玩家翻開第三張帝國計分卡時,玩家們先執行帝國計分階段、完成該輪遊戲,接著再執行一輪遊戲後,遊戲結束,並依照下列條件計算分數:
  1. 每在主遊戲圖版上建立 1 座城市可以獲得 2 點勝利點數。
  2. 每在主遊戲圖版上建立 1 座城鎮可以獲得 1 點勝利點數。
  3. 奇觀版塊、黃金時代版塊與文明成就版塊上的勝利點數。
  4. 依照重大工程卡上的文明要素數量獲得相對應的勝利點數。
  5. 玩家所打出的科技卡上的勝利點數。
  6. 領袖卡上的加分條件。
  7. 扣除與動亂指數相等數量的勝利點數。
遊戲由勝利點數最高的玩家獲勝,平手時,依序比較玩家擁有的奇觀數量與金錢決定勝負。


        《Mosaic: A Story of Civilization》是一款結合引擎構築、區域控制與些許輪抽機制的文明遊戲,而遊戲最大的特色是簡單的遊戲規則、直觀的行動選擇,加上多種得分路線所賦予的策略深度,使《Mosaic: A Story of Civilization》成為一款深入簡出又跳脫刻板印象的文明遊戲。

        每回合玩家必須從科技、建設、軍事、人口、勞動、徵稅、奇觀、統治等八種行動中選擇一種執行,乍聽之下雖然十分複雜,但這些行動不外乎蒐集資源(石頭、食物、靈感、金錢)或是以資源交換卡片、軍隊、人口、建築等,而每種行動的效果也簡單明瞭,例如需要增長人口,那就透過勞動生產食物,再以食物交換人口,玩家們不需要精心策劃一系列的前置工作才能夠驗收成果,這樣的設計降低了教學與新手上手的難度,但不代表這是一款簡單無腦的遊戲,遊戲的難度主要來自於下列三點:
  1. 布局行動與平衡資源:以人口為例,人口是遊戲中最重要的資源,人口數量將影響石頭、食物與靈感的產能,也是支持玩家不斷建造城市對外擴張的動能,但建造城市又會消耗勞動生產所需要的人力,如何擁有足夠的資源同時完成數個或是相互衝突的目標,相當考驗玩家規劃布局的能力。
  2. 科技研發:除了直接以各種行動取得資源之外,遊戲的核心是研發各種科技以強化自己的優勢或彌補劣勢,而科技卡的設計也與殖民火星的卡片機制有些類似,遊戲中有九種不同的文明要素,玩家蒐集足夠的文明要素就能解鎖手中的科技卡,解鎖的卡片除了提供獲得更多文明要素之外,還可以針對徵稅(增加稅金、減少動盪指數等)、資源生產(增加產能、附帶生產其他資源、資源轉換等)、軍事(購買更多軍事單位、強化軍事單位等)、建設(建造城市、城鎮時獲得資源等)等行動打造各種類型的引擎,優化行動效益並爭取勝利點數。
  3. 滿足得分條件:遊戲中有相當多種得分方式,玩家可以追求每個區域的影響力,在帝國計分階段利用奇觀與城市的數量獲得分數,可以與其他玩家競爭蒐集文明要素、建造奇觀、蒐集貨物等,以滿足黃金時代版塊與文明成就版塊上的得分條件,還能夠建立適合自己的政治體制以獲得更多加分。
        上述三點也有些類似遊戲的短、中、長程目標,就像拼湊馬賽克一樣,玩家每一次的行動都是一片小拼圖,如何在一次又一次機械式的拼貼行為(八種基礎行動)中,將看似毫無關聯的方塊串連起來,拼湊出一幅巨大的馬賽克畫作,則是遊戲最有意思的魅力。

        遊戲的重玩性來自於遊戲起始的輪抽機制與遊戲設置的隨機性,遊戲開始時,每位玩家輪流選擇 1 張領袖卡與輪抽 5 張科技卡,透過不同的領袖能力與起始的科技能力,讓每次遊戲的起始策略都有不同的考量,而隨機設置的隱藏獎勵版塊、漁獲版塊與貨物版塊,也讓每次遊戲玩家們所爭搶的區域會有不一樣的變化,而且由於玩家們可以在任意地點建設自己的城市,因此這樣的隨機性並不會讓遊戲失去公平性(只是遊戲設置非常瑣碎……)。不過隨機性也為稍微限制了遊戲的策略性,雖然玩家們可以自由決定文明的發展方向,但其實所謂的自由,也只是從供應區隨機翻出的卡片裡「自由」挑選,玩家們所擁有的策略選擇,其實相當程度受限於隨機出現的卡片。此外,以隨機出現的帝國計分卡作為計算分數與結束遊戲的條件,這樣的不可預測性也可能讓新手玩家們難以掌握遊戲節奏,不知道何時該強化自己對區域的影響力或該發動辛苦建構的引擎追求分數。

        《Mosaic: A Story of Civilization》以淺顯易懂的規則、節約的行動與卡片設計,美術設計也別具匠心,讓玩家們可以輕鬆又深刻的體驗塑造文明的樂趣,不過遊戲的缺點也十分明顯,卡片設計過於簡單,大多只是為了建構引擎(獲得資源、提昇資源產能、蒐集文明要素、獲得勝利點數等),玩家不會因為擁有卡片或建築而取得有別於其他文明的特殊能力,而黃金時代版塊、奇觀、文明成就等得分條件,雖然增加了策略與得分彈性,但都是蒐集多少東西可以獲得多少分數,只是讓玩家多了許多湊套換分的途徑,而沒有為自己的文明帶來進化或質變。此外缺乏探索、擴張、開發、征服的 4X 要素,或是玩家們在遊戲中只是扮演一個職業,而不是代表一個獨特的文明,也降低了以文明為主題的帶入感。雖然缺點列了這麼長一串,但以文明遊戲(或以文明為主題的遊戲)而言,《Mosaic: A Story of Civilization》還是相當值得體驗,尤其 Kickstarter 解鎖了單人模式的募資獎勵也令人十分期待,感興趣的讀者們也可以到 Tabletopia 網站上玩玩看喔!



試玩連結、更詳盡的規則介紹及 Kickstarter 募資頁面請見:https://hotsuki.net/mosaic-a-story-of-civilization/
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留言

創作回應

肉包僧
風格好醜= =有種什麼都裝在一起的鐵窗美學
2021-06-04 08:07:03
那隻哈士奇 ≧ω≦
哈哈這麼慘嗎?我倒是滿喜歡主遊戲圖版的,讓我想起老學校和老房子浴室的磁磚XD
2021-06-04 09:24:36
大漠倉鼠
好的標題引人入勝XDD
2021-06-04 08:16:32
那隻哈士奇 ≧ω≦
與內文毫不相干的開車式標題XD
2021-06-04 09:25:28
一劍封邪兵燹
有沒有出中文版的桌遊呢?很像是不錯玩的桌遊.
2021-06-04 12:17:20
那隻哈士奇 ≧ω≦
暫時沒有聽說會有中文版QQ 不過我覺得不錯玩,現在翻譯的規則算是初版規則,設計師依照玩家們的回饋會再些微調整,大大有興趣可以先去玩玩看!
2021-06-05 02:59:34
愛德莉雅.萊茵斯提爾
高清無碼和馬賽克,感覺太深奧了
2021-06-04 17:49:14
那隻哈士奇 ≧ω≦
想必是因為那層馬賽克阻礙了小精靈探索世界的真理www
2021-06-05 03:01:11
Draoidh
開局的隨機性,挺有趣的,樓主知道的桌遊好多~
2021-06-05 01:48:07
那隻哈士奇 ≧ω≦
在電腦上玩還好,實體桌遊要一個一個設置真的很麻煩XDD 我也是這一年才慢慢認識這麼多桌遊的XD
2021-06-05 03:02:05
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