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【閒撰】《刀劍神域 彼岸遊境》虛擬世界中綻放的莉可莉絲之花

幻影神月 | 2021-03-15 19:07:07 | 巴幣 1142 | 人氣 843

「呈現與系統」以介紹與分析遊戲為主,不含劇透適合新玩家瞭解作品
「劇情」分析作品劇情、具大量劇透,適合已通關或不介意劇透之玩家觀看

刀劍神域 彼岸遊境
製作公司:バンダイナムコエンターテインメント
發行日期:台灣:20200709
遊戲類型:ARG動作角色
故事簡介:
我們活在同一個當下,以為能夠永遠相處在一起──
 
  桐人醒來的地方是一個完全未知的「虛擬世界」,但是、他心底卻有種懷念的感覺。這是一個以虛擬世界《Underworld》為舞台,令人有些懷念的未知世界中所展開的故事。
 
  桐人在這個世界遇見了名為尤吉歐的少年,並憶起了那深藏在心底的年幼約定,為了實現那個約定,同時也為了不再度失去,他們將不斷向前邁進──




「莉可莉絲花對奧爾堤那諾斯家來,說是「希望」的象徵。」

  大家好,我是意外跌入Underworld世界中、將體驗不同世界線故事的幻影
說真的在幻某所認識的遊戲作品中,從輕小說或漫畫改編而成的遊戲作品其實不算少數,但可以改編遊戲到超過五款以上作品的輕小說,幻某還真的只有聽過《刀劍神域》而已。自從2013年這部小說在PSP平台上推出了第一款改編的遊戲之後,之後幾年就以將近一年推出一款的速度不斷出新作,真的可以說是有夠誇張的(XD”)。

  而就在2019年斷了一年沒有推出新作之後,這個系列終於在去年2020年迎來了他們的第七款改編遊戲《刀劍神域 彼岸遊境》,故事舞台也終於發展到了號稱小說最為精彩的篇章「Alicization篇」啦,雖然說遊戲線的後半段是走原創路線、而且幻某也有在第一時間就購入了這款作品,但想想還是決定等原作動畫播畢看完了解劇情後再來體驗遊戲好了,也因此直到了近期幻某才終於將這款作品體驗完,並打算來分享一下體驗後的心得~


  雖然說幻某並沒有將這個系列的所有作品都玩過,但至少也有通關過其中的三款,而且在遊玩過程中也都覺得還不錯,但這款作品作為系列的最新作來說、幻某卻一直感覺到有股莫名的落差感,其中優缺點部分也相當的分明,即使說在看待粉絲向遊戲時給予的標準本就不用過於高標,但也難以想像這是個推出了七款作品的系列最新作就是,算是幻某在體驗完後的第一直覺想法吧?至於詳細的心得我們還是同樣留到內文中再來細說好了~

  心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,重點部分同樣以遊戲的優點去做分享,希望各位看得愉快囉!

以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有
(文章內圖片皆可點開查看清晰大圖)



畫面呈現:
  《刀劍神域 彼岸遊境》是一款改編自《刀劍神域》小說的日式角色扮演遊戲作品。本次的故事背景來到了「Underworld」世界之中、並以該世界的四大帝國作為主要舞台,場景方面不僅相當遼闊,整體建模與配色表現也顯得更加立體與寫實,玩家便可在這廣大的世界中四處遊歷。

 「Underworld」世界中第一幕所看到的巨樹與盧利特村,可以說是該篇章的經典起始之地。

 本作將跨足原作中所沒提及的四大帝國各處,並各自擁有獨特的遼闊景色與原野地帶,
  玩家在各處場景探索之餘,也將感受這美輪美奐、令人眼中為之一亮的世界。

 除了玩家據點的聖托利亞城與上述場景之外,充滿奇幻色彩的秘境也正等待著玩家挑戰。


劇情呈現:
  本作在劇情演出的呈現上,是以3D模組演出與2D立繪AVG式呈現、兩者適時切換為主,並有約八成的語音配合演出。2D立繪方面則是繼前作《奪命兇彈》後於本作再次回歸,繪製方面依舊有一定程度的精緻感,但卻稍顯不夠生動;而3D模組部分表現則略為差強人意,不僅破圖狀況頻繁且明顯、肢體與表情呈現也非常僵硬,是演出呈現部分略為失望之處。另外關鍵劇情部分另有以3D動畫與CG插畫為主的輔助呈現,插畫部分不僅精緻且數量豐富,而動畫演出精彩之餘也彌補了3D模組的生硬感,美中不足的是數量並不多。

 以3D模組搭配電影式字幕的演出呈現,模組細節還是不錯的、但動起來就會過於僵硬,
  而破圖穿模以遊戲來說其實是難免的,但本作演出中該狀況實在是多到無法忽視的地步……

 事隔一作後再次回歸的AVG式演出呈現,立繪部分的繪製水準仍是有一定程度的精緻感。

 以CG插畫來做為關鍵劇情的輔助呈現,同樣與立繪部分相同有著精緻的繪製水準,
  再加上主線與支線的插畫數量也相當豐富,對於整體的劇情演出有著明顯的加分效果

 以3D模組為基礎的預錄型動畫過場,不僅表現質感相當細膩、肢體流暢與精彩感也有所兼具。


呈現結論:
  整體來說,本作《刀劍神域 彼岸遊境》在整個呈現方面的表現,首先在場景建模部分不僅可探索的範圍相當寬廣、立體感也很十足,讓玩家在探索中宛如身臨其境般的帶入其中。而演出部分2D立繪方面為中規中矩的表現,但3D模組的僵硬感與頻繁破圖絕對是呈現部分的一大硬傷,即使部分劇情有使用模組的預錄動畫來輔助演出,但數量之少仍然無法完全彌補模組上的瑕疵,算是呈現部分較為遺憾之處。

  不過值得一提的是,以CG插畫為主的輔助呈現除了上述提及的豐富數量之外,插畫中的角色表現與情境甚至也會隨著劇情有所變化,並不單單僅是一張圖如此單純而已,是幻某在呈現上感到驚喜與好評的地方~




劇情系統:
  本作《刀劍神域 彼岸遊境》在劇情系統方面、使用了相當傳統的「觸點式推進模式」來進行,除了主線劇情之外,包含各項支線以及角色劇情等等,即使本作地圖相當龐大,系統也仍然有著明確的指引設計,玩家僅需跟隨各項指示便可將主線劇情不斷發展下去、並不會有明顯的卡關困擾。

 遊戲提供了「劇情輕量化」模式,可以將故事初期的原作故事加快步調來進行,
  好讓已經理解初始故事的玩家可以更迅速地進入本作的故事之中。
  另外在切換場景的讀取畫面也有各項解說供玩家理解與複習,算是劇情上的細心設計。

 本作地圖不僅龐大還是開放空間,對於劇情的觸發位置與指引系統皆有明確的指示,
  這部分不僅包含主線支線及委託之外,也可以讓玩家查看地圖自由設置目的地

 遊戲中的存檔必須藉由該石柱來進行,同時該石柱也可作為傳送點來進行地圖間的傳送。


戰鬥系統:
  本作在戰鬥系統方面、是以「即時動作制戰鬥系統」為基礎,並在單純的操作之下主打連擊系統,另外當玩家在操控單一角色時,其餘三名角色則由AI控制,本作戰鬥的AI可以由淺至深的針對玩家與各種狀況來進行設定,名為「武藝代碼」的該系統屬於該戰鬥系統的最大特色與驚豔之處。不過在流暢性方面表現就並非那麼出色,由於戰鬥中主打連擊系統,卻造就了戰鬥時的莫名卡頓與不流暢感,再加上整個系統的複雜性較高,玩家必須稍微花點時間深入瞭解與適應該系統才能體驗到戰鬥上的樂趣

 本作為「明雷遇敵」機制,原野中遭遇敵人便可直接進行戰鬥。
  另外若是戰鬥中只要沒有所有角色血量歸零便不會滅團,經過一定時間便會原地復活。

 本作戰鬥主打「連擊系統」,每次攻擊或施展劍技後便會出現光圈,按下技能便可接續施展。
  不過也正因為該系統在攻擊後便會停頓,導致戰鬥流程或有明顯的卡頓與不流暢感

 角色各項技能需在「技能地圖」中消耗點數進行習得與升級,升級後戰鬥效果也會有所不同。

 「神聖術」在該世界中也是相當重要的元素、相當於魔法的存在。
  戰鬥中可以藉由詠唱神聖術並且施放,每個屬性的神聖術所帶來的效果也有所不同。

 由AI操控的其餘角色可以使用「武藝代碼」來進行更加細緻的設定與調整,
  讓戰鬥中夥伴的行動可以更加符合玩家的預期,可說是該戰鬥系統中的最大精隨

 戰鬥中與隊友同時施展劍技時便可觸發「虛空追擊」,隨著追擊等級上升輸出效果也會越大。

 戰鬥最主要的重點便是關注敵我雙方的「風險值」與迫使敵方進入HAZARD狀態」
  風險值越高所受到的傷害也會越高,如何提升敵方與降低我方風險值則是戰鬥關鍵;
  而當敵方受到一定程度攻擊後便會進入HAZARD(破防)狀態,此時更是輸出的最佳時機。

 當戰鬥時的「武藝量表」達到最高時,便可施展「終結技」「協力技」來進行大量輸出。

 覺得戰鬥已經瞭解得差不多但還是打得不順嗎?記得看看「被動技能」有沒有裝備上哦~


輔助系統:
  除了上述所提及的系統之外,本作在輔助系統方面也設計了許多要素於其中,除了角色扮演作品中常見的釣魚、料理,以及支線委託等系統外,與各角色之間的感情培養與專屬故事更是該系列的遊玩重點。不過整個輔助系統藉由大量的遊玩要素與委託、以及戰鬥系統的鑽研等等,雖有著一定程度的耐玩性,卻也有後期枯燥的問題點。

 既然是如此廣大的世界,其中自然也有許多居民,趕快跟這些居民交流來提升自己「名聲」吧!

 路上有著許多素材可以採集,這些素材除了可以進行「裝備強化」之外,也可用來進行「料理」

 手持釣竿、到達河邊後就趕緊來釣個魚吧!角色扮演遊戲就是要這樣不是嗎(XD)?

 冒險之餘、要是看到居民有困擾的話,也不妨協助一下解個「委託任務」吧。
  另外原野中也有許多「遺跡任務」可以進行,甚至還有每天都會更新的「每日任務」呢!
  覺得自己的老好人之魂快要按捺不住了嗎?這些委託想必可以好好解癮才對~

 特定地點可以與夥伴進行「感情培養」,當好感度到達一定程度時不僅可以欣賞專屬故事,
  還可以帶回桐人的帳篷之中…嘿嘿嘿嘿嘿哦~(???)

 覺得使用星爆流的桐人很膩嗎?那就來試試看不同的武器,找尋適合自己的戰鬥方式吧~

 遊戲通關後也設有了「二周目」「繼續遊玩」功能,讓意猶未盡的玩家可以繼續冒險。

 遊戲通關後便會開啟「迴廊系統」,可以查看故事中的各個CG插畫、動畫與回憶等等內容。


系統結論:
  整體來說,本作《刀劍神域 彼岸遊境》在整個系統方面的表現可以說是豐富度十足的,除了有著大量的輔助系統設計之外,鑽研與耐玩要素也相當多,同時這部分對於主線派的玩家來說也可以完全忽略去專注劇情,是屬於適合兩種類型玩家的設計,除了後期體驗上容易有枯燥感之外,算是幻某認為相當貼心的設計。
  不過戰鬥系統的部分就較為敗筆了點,雖然適應後仍然可以體驗到戰鬥的樂趣,但為了連擊系統而造成的卡頓感實在無法讓這套戰鬥系統稱得上流暢,再加上其複雜程度又必須讓玩家花費時間去適應,兩者問題相加之下非常容易勸退不少玩家,算是本作在系統這部分的最大遺憾之處。

  另外系統方面還有兩點幻某一定要特別提一下:首先是本作常常忽然來一段爆炸長且不中斷、又無法自由存檔的劇情發展與迷宮,很容易有將玩家限制在主機前狀況;第二是本作幻某是使用PS5來遊玩的,但遊玩過程的讀取還是太頻繁了,動輒三十秒以上的頻繁讀取根本不在話下、優化可謂極差,也使得本作體驗感著實不佳……




  《刀劍神域 彼岸遊境》是一款以《刀劍神域》輕小說為基礎改編的系列第七款遊戲作品,本次故事以原作小說的「Alicization篇」為基礎發展,並且在後半段進入遊戲線專屬的「Lycoris篇」。而本作故事則會從頭發展,適合無論是有無看過原作小說的玩家接觸,若無接觸也至少要瞭解該作品的主要角色與世界觀再行體驗較為推薦。



  本作在起始劇情上、是以主角桐人從未知的世界中清醒來作為開頭,有了許多虛擬世界潛行經驗的桐人立刻便知道自己身處於未知的虛擬世界之中,但卻找不到登出的方法,決定起身四處查看的桐人意外結識了少年尤吉歐正在進行他的砍樹天命,逐步瞭解現況的桐人為了要找尋登出這個世界的方法,也為了要抵達所有線索集中的中央聖堂,桐人決定協助尤吉歐砍倒巨樹「基家斯西達」,並踏上了前往央都聖托利亞城的旅程。

  尤吉歐與砍樹,可以說是原作小說「Alicization篇」的經典起始劇情,本作的故事也採用了同樣的劇情作為起始安排,再藉由這神秘且全新的虛擬世界、第一直覺便抓住了玩家的好奇心,是屬於相當有帶入感的起始劇情。而整個劇本的第一章便是詮釋原作故事到打倒亞多米尼史特蕾達,之後才會進入遊戲專屬的分歧、也就是第二章本作故事才會正式展開,雖然說其中的發展步調是相當快速的,但依然是相當長的起始劇情發展。



  從第二章開始遊戲便會正式進入「Lycoris篇」,整個劇本主軸便是放在亞多米尼史特蕾達死後所衍伸的人界危機、以及新角色梅蒂娜兩者為主。隨著故事的發展,桐人一行人也會逐步瞭解到這場人界危機的起因為何、梅蒂娜的家族奧爾堤那諾斯家背後又發生了什麼樣的過去,如此伏筆也是本作劇本的最大重點。

  除此之外,在故事中也將舞台發展到原作較少描寫到的四大帝國,藉由發展上述的劇情主軸之餘、也藉由卡蘭特來串聯了四大帝國的過往故事與傳說,例如北帝國皇帝教子與西帝國龍的傳說等等,至於遊戲較少描寫的暗黑界也有以巨人族與暗黑騎士團的劇情加以彌補。而除了主線發展之外,遊戲線也可以看到像是愛麗絲回到盧利特村與賽魯卡相見、尤吉歐在決戰中存活下來等原作的遺憾,這些全新且與原作不同的體驗更是本作的故事亮點。



  不過即使本作劇本有著不同於原作的故事亮點、主軸也描寫得相當明確,但卻依然有著嚴重的發展步調問題,上述雖然提到第一章的起始劇情發展步調相當緊湊,但過程依然有著許多無謂的閒話家常;而到了第二章開始正式進入故事後步調卻又開始急降,劇情與劇情之間的發展添加了大量的冗長任務,消滅魔物與跑腿找素材比比皆是,嚴重影響了故事的發展步調,也容易造成玩家的強烈煩躁感。

  另外本作雖然是遊戲線的第七款作品,其中原創角色在本作中都沒有安排登場,但即使如此也依然有著角色過多、戲份稀薄的問題,尤其劇情中也時常有一群人一起行動卻只有演出部分角色、到了下一幕又會突然出現的情況,當然這部分也是無可厚非、戲份問題也有藉由支線故事來彌補,但依然會嚴重影響到玩家的帶入感。另外還有系統部分也有提及的劇情過長且過於集中,無法中斷與存檔等影響體驗的問題,都是劇情部分的瑕疵之處。



  整個劇本除第一章是以原作為基礎的起始劇情之外,第二章開始到第六章才是本作的原創故事,不過到第六章之前故事發展都處於伏筆鋪成居多,直到最後進入終章才開始逐漸揭露奧爾堤那諾斯家的過往真相,以及亞多米尼史特蕾達的真正復活與最終決戰。雖然前面的大量鋪成與步調問題相當影響劇本發展,但最後劇情與結尾仍依然有著不錯的表現,除了遊戲線中更加完善了亞多米尼史特蕾達的實力與深不可測之外,原創角色梅蒂娜的覺悟與犧牲也描寫得十分生動,並且在真結局成功復活、但又失去記憶的遺憾之下,以仍算圓滿的方式劃下故事句點。



  整體來說,《刀劍神域 彼岸遊境》的劇本主軸與想呈現給玩家的故事是十分明確的,但最大的問題卻是過程的詮釋部分,忽快忽慢的步調問題、以及過多的拖時間冗長任務,再加上系統面的體驗瑕疵,綜合上述各項緣由、即使劇情再精彩再深刻,細節的掌控不佳依然會成為劇情演出上的最大敗筆。

  不過其實說實話,即使幻某這樣體驗下來感受到了不少瑕疵,但比起原作的「Alicization篇」、幻某還是更加喜歡遊戲所詮釋出來的故事,不僅彌補了許多原作的遺憾之外、甚至不少細節與描寫都有著更甚原作的表現,比較可惜的就是遊戲線方面對於現實世界的事件描寫,以及最終負荷實驗的後續在結局也幾乎沒有任何說明等等,但以本作「Lycoris篇」的主軸來看、這些部分也似乎並非重點才對,最重要的是-

藉由本作、幻某跟隨著熟悉的老朋友、欣賞與遊歷了一場不同世界線的Underworld世界。





推薦本作的作品優點:
● 以四大帝國為主的遼闊Underworld世界,喜愛四處遊歷與冒險的玩家不可錯過。
● 可以欣賞眾角色的額外故事與培養感情,喜愛《刀劍神域》作品角色的玩家務必體驗。
● 不同於原作「Alicization篇」的篇章,覺得原作有許多遺憾之處的玩家務必欣賞這不同世界線的故事。

不推薦本作的作品缺點:
● 生硬的3D模組與單純的AVG式演出,但劇情演出呈現有極度要求的玩家不予推薦。
● 明顯卡頓且略為複雜的戰鬥系統,對戰鬥爽快感與流暢性有要求的玩家不予推薦。
● 頻繁的遊戲讀取、以及限制玩家的過長劇情,對遊戲體驗與優化有要求的玩家不予推薦。
● 忽快忽慢且拖時間明顯的劇本詮釋,對劇情演出步調有要求的玩家不予推薦。




  說起來這款作品在上市前,遊戲製作人就有提及這款可能是最後一款以桐人為主角的遊戲了,更何況遊戲上市至今一段時間了,後續的劇情DLC似乎也還在陸續更新中,再加上本作也打破了《刀劍神域》系列一年一作的傳統,如此看來下一款遊戲今年一定不會有消息了,更何況還有沒有下一款也不好說了才對?但買刀劍的遊戲也不知不覺成為幻某的習慣了,若未來真有新作大概還是會買下去吧~(XD”)

  不過認真說的話這款的劇情還真的是不算短耶?玩了快一個月才終於將其通關並把心得給趕出來,而關於下一款想體驗的遊戲、幻某打算將轉移一下平台,來去久違的將Switch給拿出來玩玩上面的遊戲,目前的想法是有兩款作品二擇一中,待確定後也會更新小屋並立刻開始體驗,希望不會像這款一樣玩快一個月囉~

  最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~
  感謝大家的支持!
                                By:幻影 2021 . 03 . 15













 



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留言

創作回應

一劍封邪兵燹
頭香 不錯啊! 很棒啊!很期待下一次的圖+文.
2021-03-15 19:59:13
幻影神月
感謝~
2021-03-15 22:33:41
大神腳
武藝代碼……不知道這作AI進步了多少
現在我對奪命兇彈僅剩的印象就是那雷雷的AI了XD
另外提醒一下,今天是3/15,小屋副標題錯囉
2021-03-15 21:37:20
幻影神月
其實真的進步很多耶!因為代碼太複雜了我就沒什麼去設定太細的地方,
打起來真的頗順的,基本上該做的事都會做,很震驚!
相比奪命兇彈那個我死在原地,AI靈活度太高衝過來在我旁邊被炸死來說實在好太多了~XD

感謝大神腳大大的提醒,日期修正好了~
2021-03-15 22:35:40
菈雨 道格奇
第七部= = 桐人的大半人生在遊戲裡過了,這樣好嗎?
2021-03-15 22:20:06
幻影神月
然而他在這款裡面又待了精神年齡兩年以上XD
2021-03-15 22:36:03
靜夜防
稍微補充,其實不是不做了,而是二見要交給年輕一代的製作人們。而新一作的作品,都不會跟現在的作品有任何的關係,原創角色也都不會沿用。而目前有預告說6個月後會有什麼東西要發表,恰巧6個月後是TGS,應該是新作遊戲。
2021-03-23 16:34:51
幻影神月
原來如此,不過遊戲線發展到現在確實來一個新開頭對這個系列較為理想~
而前幾天的直播我也有關注、滿懷期待的等看看有沒有新作消息,沒有還略感失望,
但至少知道TGS可能會有新作消息也不錯,反正出了一樣買就對了~
2021-03-23 19:01:46
靜夜防
然後因為角川、SONY、CY合作強化現有IP跟推廣新IP的現在,刀劍的遊戲在未來或許會有多少的變化。
2021-03-23 16:40:38
幻影神月
這個合作新聞最近也有關注到,希望半年後的消息可以震撼我一波XD
2021-03-23 19:02:03
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