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Valve與台灣遊戲產業/社群在地史 | 商業篇 (後記)

A12345K | 2020-11-30 06:16:14 | 巴幣 2022 | 人氣 529

[前情提要]


商業篇發佈到現在也有一個禮拜多了,
感謝多位網友分享了自己的想法以及提供相關資訊,
在這之後個人整理了幾點可補充的項目

今天此篇的大部分內容,
便是在參考這些資料後,
去做延伸調查後的主題。


此篇多為個人見解紀錄整合之撰寫
請勿擅自更改內文轉載至他處
by - A.K

目錄

--首部曲--

補充內容

後續紀錄

參考資料




補充內容



東森寬頻

"東森寬頻"成立於2000年5月

東森寬頻2004年之後改名,為現今的"亞太電信"

        老實說個人也是第一次聽到"東森寬頻"這四個字,你可能也會認為原來東森集團有從事過網路業者。但其實根據資料,"東森寬頻"跟現今持有東森電視台、東森購物等的"東森國際股份有限公司"其實沒有任何關係。

        在網咖篇裡有提起,於2000年初當時國內剛引進ADSL寬頻連線時,東森寬頻也是早期的網路業者之一。

        雖然手邊沒有足夠的資料,但由網友提供的資訊來說,可以確信早期東森寬頻有幫助過松崗科技提供伺服器相關的網路服務。

希望之後有機會訪問到經歷過這時期的人。



Steam以前的連線伺服器

一下網路業者,一下連線伺服器,這些不是我知識所能涉及的。
如果有誤或可以補充都歡迎提出。

現今《絕對武力》的尋找伺服器功能

        在Steam於2003年誕生之初,原本只是為了替《絕對武力》處理遊戲更新,以及到《戰慄時空 2》開始逐漸轉變為線上商店。

據當時的玩家心得,整個介面與連線更新都是非常爛的,看到Steam-DRM就恨。

        《絕對武力》最吸引人的地方,莫過於在遊戲內的對戰。因此伺服器連線這一方面絕對是影響遊戲一個很重要的部分。

於是讓我們把時間回到1999年。

World Opponent Network
世界對抗網路系統

用過的人應該都成家立業了

        WON是雪樂山於1999年推出的連線系統,之後被運用於《絕對武力》與《戰慄時空》的伺服器搜尋功能中。

        Valve便也在取得WON授權之後,運用在了Steam的開發上面。於2004年之後Valve關閉全數的WON伺服器,由於Steam雛形過於簡陋,因此曾被人抵制使用過一段時間。

《絕對武力》1.4或更早的版本中所能看到的WON伺服器搜尋功能

而除了WON之外,在Steam出來前這期間也有其他的伺服器搜尋系統也在開發著。
早期的知名網站之一"GameSpy"便推出了一些連線程式。

Gamespy 3D

以及

Gamespy Arcade

Gamespy 3D 與 Gamespy Arcade 的歡迎音效

關於Gamespy 3D的報導 - 「戰略高手」雜誌

不過由於個人這邊資料嚴重缺乏,在此僅能點到為止。

期待之後能查詢到資料補充(在補充內容需要內容補充)



Steam硬體

Steam硬體是於2015年時,Valve所推出的一系列產品,
包括[Steam OS]的作業系統以及[Steam Controller]控制器與[Steam Link]串流盒。

Steam控制器與串流盒的宣傳片

原本因為只有國外開賣,因此之後也沒特別去關注過,只知道Steam硬體在前幾年停產了。
不過沒想到的是,原來台灣也是有代理商代理過的。(感謝網友提醒)

傑仕登
Justdan

傑仕登官網與其有販賣的一些實體PC遊戲

傑仕登是一間於2004年左右設立的公司,
目前看下來應該都是以遊戲代理的相關業務為主。

在隔年2016傑仕登便取得了相關代理權,開始在台灣銷售Steam控制器與串流盒。

當時舉辦過促銷活動的傑仕登

雖然不清楚賣得好不好,不過原廠都停產了。
這原因根本的問題,可能也是因為一般大眾可能用不到或根本不知道這產品存在過。

不過還是非常感謝台灣有公司願意代理販售這些產品。
誰快來代理Valve Index阿。



我們免費了!

        每個人初次認識以及使用Steam的時機皆不相同,早年也許是因為戰慄時空》與《絕對武力》而有了第一批的元老級玩家。Steam一直到2005年開始才因為跟其他遊戲廠商簽約,而有了除Valve自家以外的遊戲在平台上販賣

但之後的玩家是如何知道Steam這個平台的呢?

        再次感謝網友提醒到。除了早期可能在網咖或是在實況平台認識到Steam之外,果然"免費"對大部分人來說才是最具有吸引力的事情。

其中一個案例,
便是在2013年的聖誕節《惡靈勢力 2》開放限時免費的這個活動。


       當年這個時候的"前一個禮拜",我"剛好"買了《惡靈勢力 組合包》第一次加入Steam,結果下個禮拜就碰到這個活動,直接給我上了一堂震撼教育。

因此我記得的"非常清楚"(滿滿的怨氣)

當你在Steam上買的第一份遊戲下個禮拜就免費贈送。

       當時一推出這個活動,大部分的遊戲新聞都有報導到這件事情,人傳人之下,便有很多人在這個時機點初次使用了Steam。而此時的惡靈勢力哈拉版人氣應該也是居高不下,每天都有新玩家在討論遊戲內容。

而除了2013這次的免費增加了許多人初次接觸Steam之外,以前也有一些免費的案例。
例如《傳送門》與《絕地要塞 2》。

2010年當時為了宣傳即將發行的《傳送門 2》而限時免費的《傳送門》

2011年開始免費的《絕地要塞 2》

       之後到了近年,大概就是《絕對武力:全球攻勢》因2018年的危險區域更新,轉為免費制的這個案例,在大逃殺熱潮之下又吸引到了一批遊戲玩家。

不是說好永遠特價最低只有五折的嗎

       當然,Steam上還有著更多免費的案例,以及各種免費以外的入坑原因,這裡就不一一提起了。總有一天你還是會把錢包貢獻出來。



實體盒裝的轉型

在寫完實體遊戲的主題之後,
我在偶然間便又決定去深入研究遊戲盒裝改變的原因。

       於是在資料查詢過程,便看到了國外許多資深的大盒裝實體電腦遊戲收藏家(Big Box PC Game Collector)所製作的影片。

由Youtube頻道LGR所製作的這部影片,提供了關於遊戲盒裝轉型的歷史。


下面是關於該影片內容的簡略大意。

首先是關於大盒裝的起源

       在2000年之前的電腦遊戲,對比遊戲主機等來說還只算是是剛勝興的遊戲產業,再加上個人電腦的規格各不相同。不論是磁碟片(或是錄音帶)為載體的實體PC遊戲,不像遊戲主機有統一卡帶或光碟的載體規格,因此此時的實體遊戲並沒有制式以及統一的商品包裝

       有些包裝一開始會大,可能是因為要放進早期最大的磁碟片大小,又或者是為了塞進土法煉鋼的盜版防治密碼卡以及說明書,才會把外盒做大。

       之後大盒裝盛行,已經深入玩家心中。小盒裝還可能會讓玩家誤認為是低品質的遊戲,便在商業競爭下,各家遊戲發行商開始使用不同的大盒裝包裝來吸引消費者。

統一規格的會議

       在這之後,遊戲主機進入了下個世代,主機遊戲的銷量成長高過於剛開始幾年的電腦遊戲產業,店面裡販售的遊戲也越來越多,空間則是越來越少。

便在這時有一個美國的非營利機構站了出來。

IEMA
(Interactive Entertainment Merchants Association)
互動娛樂商人協會
現今 IEMA 則便為 EMA 娛樂商人協會

       IEMA於2000年與各大遊戲發行商開了一場會議,便制定了現今我們所熟知的光碟盒裝大小規格,將減少發行商在包裝製作以及運送上的成本,並且在2005年之後完全普及化。

(上排)自主規制放飛自我的大盒裝實體遊戲以及
(下排)統一規格為 13.5 公分 * 18 公分 * 3 至 6 公分之後的光碟盒裝

以上這些過程便是在國外所發生的歷史,那麼在台灣呢?

       回顧到早期松崗剛代理初期便是直接使用雪樂山於國外所發行時的包裝外觀,推測基本上在盒裝規格,大部分的國內遊戲代理商也是跟著國外引進了統一的全新包裝後,開始遵循這些商品規格。

如果要說包裝上有什麼商品設計的話,我認為國內最多有動到的應該就是封面設計。
不論是翻譯成中文或是把相關資訊合成到主視覺上面。

於FB上所找尋到一位設計師分享的照片,以上是其幫忙松崗所編輯過的封面作品。

       大致上這些便是大盒裝轉型的過程,整體看下來主要原因除了Steam崛起之外,就是因為電腦遊戲在實體店面的商業競爭中輸給主機遊戲而導致的。



額外發現

       文章寫完之後,我也回頭去翻了一些持有的文獻,而在其中的《戰慄時空 2》中文攻略本裡注意到了譯者的名字。

熟悉的名稱

       之後去查找了一些資料,甚至是去私訊求證,雖然對方沒有答覆。但從查詢後的結果來看,應該是那位本人沒錯,其遊戲資歷也是相當豐富。

這算是調查中一個額外有趣的小支線。
當然除此之外也還有遇到更多主線以外的支線(如同上面的商品封面),
這些會在未來的文章中逐漸提起。




後續紀錄



這樣一來整篇文章就有兩萬多字了,耶~

在這份調查之旅,我剛好處於中間位置的當局者。
既不是一開始起源就經歷過這些事情的當事人,
也不是後期未來能夠回頭看到結果的旁觀者。

文章後記

       一個禮拜後這篇文章果然沉到不知道幾頁之後了,不過剛發佈當天真的讓我印象深刻,在學校期中考的同時,手機裡通知平均每分鐘都在跳。

       原本分樓層,只是因為文章太長,但巴哈還沒提供文內超連結的功能以及有內文字數上限所做的下策在這裡感謝那些願意每樓都給GP的網友們

多了300多GP(怕),除了Steam版,戰慄時空版與個人小屋皆有發表此篇。

       很高興能看到這篇文章讓部分的人回憶起一些往事,有人分享到了其他社群網站如噗浪與FB,透過這篇回去找朋友聊這些回憶。

       再來就是文章發佈後,也有部分有經驗的網友出來分享資訊,個人也受教了不少。其中還剛好我能遇到一些老前輩的狂風隊成員,推動了下個篇章[狂風篇]的內容。

       如果還有興趣的網友,在[狂風篇]完成之前,也歡迎到個人小屋觀看一些以前寫過的其他文章。



國外的反應

而當天除了發表這篇文章之外,我也有分享照片到Reddit去慶祝22週年的《戰慄時空》


一天內最終也是取得了1.8k的Upvote與排到當日第二熱門的貼文位置。
貼文中有不少國外網友的回覆都非常有趣。

別忘了開《戰慄時空 2 : 第二章》以及《惡靈勢力 2》還有《戰慄時空 : 艾莉克絲》解成就。

不過到了第二天就被Gaben把園丁送上宇宙的新聞給擠下去了。

       之後我也在調查大盒裝起源時認識了一個國外的FB群組,裡面有很多的電腦實體遊戲收藏家,他們有許多厲害的收藏。而我也同樣有把收藏分享在這裡,得到了不錯的反響。




歐美

發表那周的禮拜六同時也是歐美Only,我有穿着H.E.V.裝去會場Cosplay。
雖然感覺不是很多人認出這個角色,但還是有遇到一些人來詢問拍照。
連唯一屬於歐美角色的場子也過氣了嗎。


       活動結束前個人也去支持了一下目前場中僅剩的TF2同人誌攤位,作品中可以看出作者對於遊戲的喜愛與熱情。


在考察後,歐美翁以前以TF2為主的攤位還有很多,甚至還有TF2 Cosplay出團過

這些例子某種程度上也表明了。

"社群中肯定還有著更多精彩的故事存在著"




【參考資料與考察文獻】



註:不論是本篇,或是這裡的參考資料,
我文章中頂多只能算是個人整理過後理解的內容
原資料內可能有著更多細節與照片和影像紀錄等等
還是推薦各位如果感興趣可以花點時間點開來看看。

【資訊提供者】
感謝以上網友提出相關資訊供延伸查詢與修正。

【Wiki】

【巴哈姆特/GNN】

【網路文章/日誌/新聞】

【個人推薦延伸閱讀


I will see you up ahead ......

最後再次感謝參與討論、分享與閱讀完全部內文的各位。

雖然因為卡到期末可能會寫到明年,不過內容我想應該會很精彩。

先祝各位聖誕節跟新年快樂。

我們下個章節[狂風篇]再見。

創作回應

TennoSkoom
感謝整理如此詳細的資訊,彷彿穿越了時空的隧道,真的受益良多,不知不覺V社也伴隨我快20個年頭了...
2023-05-07 23:10:43
A12345K
感謝閱讀~
2023-05-07 23:12:37

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