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關於高低差跟騎乘這回事

作者:望穿秋水的Aki│2019-05-17 18:39:11│巴幣:2│人氣:255
騎乘, 可以說是4代的一個代名詞.
對於只有玩過PSP時代跟世界, 跳過中間的玩家們,
騎乘就是其中一個突然出現, 看起來很實用, 帥氣的系統.
對於一路看著MH變化的玩家們來講, 又是一個開飛團隊妙想天開
而又不顧後果的元素.

本來是打算分開把騎乘跟高低差兩次講, 結果想想人的惰性兩件事始終是有關連,
還是把高低差這點放進騎乘一起講.

騎乘是在MH4同時與更新獵人的動作, 高低差一起加入.
當時新加入獵人共通動作大概是:
可以在牆上大幅度移動
在高低差之間可以進行跳躍
同時爬上段階的時候會有強制的移動動作(爬樓梯)
達到一定條件可以對大部份中型以上的魔物進行騎乘攻防
等等

當消息出來, 大部份人簡直是震驚了,
以後在雪山上終於不用慢慢的爬那長的要命的山岸
不過相對於老玩家來講, 這次改動就如同水中戰一樣
一開始覺得哦喔喔喔喔喔喔喔一段時間之後就沒有感覺(還覺得很麻煩

而當中騎乘擔當著一個很重要的元素, 騎乘攻防.
以高低差作出 跳躍攻擊, 擊中魔物的特定部位,
蓄積騎乘值, 到一定程度就會令魔物有一個突然倒地的動作
獵人在一定距離內就會騎上魔物, 開始騎乘攻防(世界則改成直接上魔物, 沒有失衡倒地)

進入騎乘攻防, 可以用小刀攻擊魔物, 使進度條增加
但進度條的龍頭變紅, 魔物開始掙扎, 要按R保持不被魔物甩開
龍頭超過進度條就會騎乘失敗.
反之, 騎乘成功, 魔物會有一個大失衡, 製造輸出機會.

這樣就可以看到, 開發團隊希望以騎乘,
為魔物獵人新加一種互動方式, 同時也有一點甜頭
不只是有趣, 還可以製作輸出機會.
這點也是大部份會認同高地差跟騎乘系統的論點

但相對而言, 因為要配合騎乘及高地差地形,
因而產生的問題對於老玩家來講
可不是一個新奇有趣的玩意.

第一個問題, 先是高低差地形
以前來講, 地圖一般都是平地,
加上某些區域可能會有高台

結果經過好幾代大平地地圖之後,
4代為了每個區域都能讓玩家進行跳躍攻擊
在每一區最少也會加上一個小坡,
這就讓不少獵人叫苦連天
要注意的是獵人的回避動作不會因為有段差
而頂著段差, 反而會直接爬上段差
整個回避動作都被取消
在與魔物戰鬥當中, 單是注意旁邊的小怪
還有魔物的動向, 已經影響大部份走位,
如果正當要回避魔物的攻擊時, 旁邊有一個小段差,
那肯定是要硬吃招了.
這一點到了X, 空戰風格也有同樣問題
的確空戰回避大大減低了大部份武器跳躍攻擊被限制在段差的問題
但同時如果抓不好回避時間, 又或者已經起跳
整個就是在空中的活靶

更嚴重的情況, 像是冰海3區,
或者大家最愛的遺跡平原,
影響的不單是獵人的走位,
過度的高低差令到武器的攻擊範圍受影響,
首當其衝就是遠程, 高低差地形限制了發射角度,
整顆子彈被高低差吃掉不少見, 同時還要注意有效距離(到底跟遠程有甚麼仇
到頭來, 遠程在4代有正常輸出只能透過定番減少地形的影響
而近戰則會因為在小斜坡上, 本應能夠到的攻擊
因為一點點的高底不同而變的打不中, 或被其他部位吸收
(甚至是本來不應被魔物打中也被算進範圍了

而魔物方面也受到地形的影響,
同樣是大斜坡上, 會看到魔物整隻突出在段差上
最明顯的例子有轟龍在冰海3區(又是你)的段差上
可以明顯看到轟龍的"底盤", 上半身浮在半空中
除此之外, 因為騎乘倒地的關係,
若沒有好好控制倒地前魔物的面向,
倒地後更有可能令魔物的弱點埋入地形之中
沒錯, 埋入地形之中
當然是不會有傷害的, 獵人也沒有辦法去那狀況的弱點攻擊
只能換到吸收較低的部位,
如果更有配弱點特效的話,
好好的輸出機會全敲不到肉質45以上的部位, 更是虧大了

抽離戰鬥, 高低差地形也令到遊戲流程很累贅,
本以為在崖上動作變輕, 移動上比較方便,
結果就變成地區火山9區, 回營地的長命崖,
單是為了在區之間移動就爬掉一部份耐力.
這點個人認為在世界有小改善, 先有營地之間快速旅行,
區之間也有通道可以滑行快速通過, 也有拉索可以跳過高低差
但始終回避不了因為有段差,
魔物的弱點遠離獵人, 順著地形整個龍頭都向上掰的情況
這種把力氣都花在表現世界觀, 技術力的地形
到底有沒有拿捏好與遊戲性的平衡呢


接下來集中說一下騎乘這東西
上面有提過了,
主要就是騎乘攻防這系統到底有沒有使狩獵變方便呢
先講結論,
大部份情況, 穩定性不足

首先解說騎乘這個系統,
記得較早前還有不少朋友認為每次騎乘都是隨機發生.
這點筆者希望各位就算像筆者一樣是文科生
要好好用科學想法驗證事實,
設定好每次一樣的實驗設定, 再發現騎乘的次數不一樣的話
才作出"騎乘是隨機發生"的結論也不遲

咳咳, 稍為扯遠了
首先每一隻魔物都新增了一個騎乘值,
這個騎乘值就像其他異常狀態值一樣, (不過與爆破一樣不會隨時間減少)
而蓄積騎乘值則有兩個條件1. 跳躍攻擊 2. 擊中魔物的特定部位
達成以上兩個條件就會有黃色的特效, (世界取消了黃色特效)
如果跳躍攻擊沒有黃色特效,
就代表該攻擊沒有蓄積騎乘值, 算入特殊失衡值

當騎乘值到一定值, 魔物就會有一個很突然的失衡倒地,
騎乘有效時間內,
獵人需要在一定距離裡才會騎上魔物,
這點也是影響到遠程:
1.如果離魔物太遠, 會花一段時間跑回去, 但可能已經過了有效時間
2.X的空戰遠程會有反動把獵人推開, 更難回去魔物身邊
所以一般認為遠程不適合空戰的原因就在此

而騎乘攻防在4代到世界之間, 經歷了很大的變化.
初登場的4代, 騎乘攻防之中基本上所有隊友必須停下手
因為任何失衡, 部位破壞都會使騎乘失敗,
當中也包括了痲痺, 睡眠, 陷阱.
而到了X, 把攻擊失衡失敗去除, 隊友的攻擊更能幫助增加進度條,
總算是不用太緊張, 但異常狀態與陷阱仍會引致騎乘失敗
異常狀態武器的隊友仍然需要停下手來.
直到了世界, 魔物甚至進入陷阱後,
仍然會保持騎乘狀態

好一面看是在戰鬥途中可以給其他隊友一個停下吃藥磨刀的時間
這裡帶到了野團第一個問題
有不少沒有觀念的玩家, 一遇上魔物就瘋狂騎乘
問題有部份武器e.g.盾斧需要先準備動作才會有輸出
一開始的騎乘中, 變相不能進行任何集瓶,
騎乘成功後只用作集瓶, 十分不花算.
加上4代初登場, 所有武器的騎乘值都設定的很高
特別是操蟲棍到上位以上,
第一次騎乘也只需要兩下跳躍攻擊(包括有紅精華後的跳躍攻擊)
造成不少玩家認為開場騎乘作出了輸出機會
而實際不然.

另外一提高級耳栓, 雖然的確可以增加騎乘成功率
但有不少玩家沒留意其他隊友是否有相同技能,
在魔物仍在吼叫的時候就完結騎乘,
導致隊友還沒有從被吼著的狀態下解除之前魔物就倒地,
整個就浪費了那幾秒寶貴的輸出機會

另外影響騎乘成功與否的因素,
其中一個居然是帶來騎乘的地形
當魔物正在獵人正常不能進入的地形
e.g. 岩漿, 地圖以外
騎乘中的魔物會強制把獵人甩下
這令到即使可以騎乘, 也有可能因為魔物的掙扎動作
到了禁止的地形而騎乘失敗.
4代更有注名的岩漿邊騎乘失敗後
因為アタリハンテイ力学BUG而造成在岩漿上行走的奇景
地形影響騎乘失敗, X的例子則有巨獸
經常會因為過度好動的掙扎動作, 一下子就推到地圖邊緣
一個不小心就在冰海3區(怎麼又是你)的崖上掉到2區, 又要長長的爬山

到頭來, 之所以會談及騎乘對狩獵是否有效
最明顯的例子就是基本上TA打法都不會有騎乘的過程
會用到的主要原因是有限制, 類如鬥技大會
4G骸蜘蛛有一打法是先以騎乘開頭,
以做打弱點的失衡loop.
其他基本上都不會以騎乘作為輸出主軸
即使是有自力跳躍的蟲棍也會以地上戰為主要輸出

最大問題在於騎乘的過程之中, 反之可以在地上有多少輸出.
4代騎乘值較高還好, 到了X騎乘值並不好蓄積,
代表需要花更多時間去跳躍攻擊
在跳來跳去的過程中, 傷害都打到背上
算是大部份魔物都比較硬的位置
換成好好跟魔物進行攻防戰, 打在弱點上,
輸出會不會比騎乘倒地的輸出少呢?
而且長遠來講, 每多一次騎乘, 需要的騎乘值就變多
更不要提騎乘失敗之後, 下一次騎乘的數值會直接提升
增加再次騎乘的難度

而且還有一個有趣的設定是,
騎乘並沒有任何一隻魔物都適合用
有部份的魔物因為根本沒有騎乘系統, 或騎乘難度太高,
反而會用上前面提及的特殊失衡.
例子有4代的蛇王龍, 受到跳躍攻擊指定部份之後會有大失衡倒地,
著名的開幕蛇王失衡就是如此得來
另外同樣是4G, 久違的霞龍大改變, 騎乘難度也是一等一
但獵人發現只要把跳躍攻擊打在指定部位(比如胸部)
做出沒有黃色特效的跳躍攻擊, 可以算入特殊失衡
而且倒地時間長
cp值遠比要停下手來+失敗機率高的騎乘來的好

這裡想同時提出一個常見謬誤,
有不少新米在X拿起空戰大劍, 會覺得很強的原因
除了因為下位, 村任的騎乘值低以外,
騎乘成功其實會附帶一個固定傷害, 也是騎乘能破壞部份的原因
與其他固定傷害一樣, 這個數字在下位的時候
佔魔物血量的比例 比上位G級多
多騎乘幾次, 魔物也剩不了多少血
所以就有"空戰大劍很強"這個印象.

而這個固定傷害, 到了世界則有改動,
武器都加入了騎乘終結,
騎乘攻防的最後, 部份武器會對魔物作出帥氣的終結技.
除了有不同的威力, 也會依靠肉質計算傷害
算是對騎乘加了點甜頭,
騎乘攻防又再一次得到大改變, 可以看到團隊到底是多渴望推廣騎乘.

一路講下來, 其實騎乘系統離不開不穩定的問題.
以控場來講, 沒有像傳統遠程可以算好每一發異常狀態彈的確定性,
倒地之前也會做出一個"不知道該不該輸出"的空檔,
便是大部份效率打法到頭來不一定會接納加入騎乘的原因
看到世界的變動, 可以理解那個4代的團隊再次想大力推廣騎乘


看到獵人的動作越來越靈活, 其實是應該興奮的,
但很多時候, 開發團隊並沒有深入了解每一個改動的後果,
一點點的問題集合起來, 就成了眾玩家對於高低差的怨氣.

在4代的訪談中製作人提及到
正是不想因為加了高低差, 而令到玩家有負面的感覺,
不可以因為有高低差而令玩家感覺到有壓力,
反而要感到樂趣.
所以開發階段, 每當發現一點問題, 就一點去修改,
便得到了最終4代的成品.
可是結果卻是大反差.

其實MH的歷史以來, 新增加的元素大多都是褒貶不一
有情況是在後續作品會改好,
也可能會發展更差
這種就是最體現製作人品味的地方
到底是只有"很有趣", 還是要考慮到整個遊戲性,
所以筆者很相信一件事,
製作人要取悅玩家, 實在是比取悅一般宅宅
要來的難太多.
作為老忠玩家, 始終就是想製作人多多以核心玩家的想法去做遊戲
這樣遠比做出片面的新元素更值得我打開荷包.
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