前言 :
早前小弟於9月發表過一篇導出火砲蘭,雖然好像不錯,但其實有極多的瑕疵。
由於小弟還是初學及經驗不足,經過努力研究下,決定來一次圖片及內容重製大更新,臉部更是重新捏成,還請大家多多指點。
雖說是從“劍靈”遊戲中導出,但是當中遇到的問題十分多,尤其是貼圖上的瑕疵,在遊戲中會被 Unreal 優化及被玩家忽略。但在 3ds MAX 當中被完全暴露出來。
經過多番修正,部份反射質材或透明邊緣素材要重製,不停渲染再刪除。
甚至發現有點小錯,要把用了差不多五小時渲染的多張圖片全丟垃圾桶。
本來也考慮複製貼在 "畫技交流區",不過這看似不是完全創作,所以貼在這裡好了。
這次順序改一下,先附上完成效果圖。
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完成效果圖
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圖片法線修正,部份素材重製或組合,細節上會較之前好。
先弄一個跟舊圖差不多的姿勢。
姿勢一
姿勢二
桌布
大家關注的 3ds MAX 檔案
姿勢二 3ds MAX 檔案含貼圖
提取碼 : r21w
解壓密碼 : www.gamer.com.tw
( 使用 3ds MAX 2014 + Vray 3.0 )
若要完整重現光源,必需安裝 Vray 2.4 或以上版本,否則需要重新定義燈光
其他的姿勢及原始動作 3ds MAX 檔案 ... 請恕小弟私藏 ....
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血 尿 淚史 :
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雖說是導出,但是遇到的難題卻十分多,現在留下記錄分享,供各位作個參考。
一. 模形原生光源問題
無論在 UDK 轉換成 FBX 或是使用 UEViewer 作者編寫的 ActorXImporter for 3ds MAX 都會遇到相同光源問題。
當放上燈光後,會看到奇怪的折線。( 如下圖 )
導出的只有 “低模”,
在網上遍尋解決方法,大多都是叫你用 “高模” 去修正。( 我哪來高模 … )
最後在 UEViewer 論壇看到有一位神人,在導出 Tear 模型也遇到同樣問題。
似乎是對稱模型的多邊形在 3ds MAX 的所造成的問題,最後神人自行修改 ActorXImporter。
詳情請到以下網站下載神人改寫的 ActorXImporter2
使用 ActorXImporter2 導入後
二. ActorXImporter2 骨骼問題
在 3ds MAX用 ActorXImporter2 導入 PSK 檔案後,會看到骨骼都變成奇怪的形狀並且無法正常使用。
可是,UDK 導出的 FBX 檔案骨骼卻是正常的,最後可以先導入 FBX,然後把外皮刪除留下骨骼,再用 ActorXImporter2 導入 PSK 檔案,骨骼終於可以正常使用。
三. 捏臉
火砲蘭於遊戲內並沒有獨立模組,需要用人類模型去重捏 ....
在網路上找了很多火砲蘭的圖片作參考,可能是導入到 3ds MAX 的骨骼跟 劍靈 本來的骨骼有所出入,某些地方要自行修正。
最大問題是眼睛,剛導入時,眼球會跟著眼皮變形。( 如下圖 )
必需要修改骨骼對皮膚的影響度。( Edit Envelopes )
改成無論如何拉扯皮膚,眼球都不會變形。
眼睛不能移動,否則會影響眼部貼圖,出現奇怪的現象,最好能上下移動嘴部及鼻子配合眼睛位置。
最後經過不斷重捏,還是有所不足。最主要鼻子捏不出原作的那種形態,總是感覺怪怪的,有試過直接修改皮膚,但效果不太好,所以先暫時這樣 ......
三. 法線貼圖 Gamma修正問題
沒法線貼圖 ( 渲染後 ) :
法線全開 tangent 100% ( 渲染後 ) :
3ds MAX ( Rendering ->Gamma / LUT Setup ) 打開 Gamma 修正 並設為 2.2
模型貼圖顏色會鮮明很多 ( 當然也可以在存檔時才選擇 Gamma 2.2 )
打開 Gamma 2.2 後,匯入法線貼圖 (Normal Map) 時,3ds MAX 同樣會以 Gamma 2.2 方式匯入,破壞法線。
因此在匯入法線 Bitmap 檔時,必需要選擇Gamma Override 1.0,否則法線效果無法正常顯示。
另外,法線貼圖必需要取消 Filtering,否則也會出現奇怪的問題。
三. 貼圖解析度過低
大部份主要貼圖,要用 Photoshop 轉換成300dpi,當然,這是強行轉換,很多地方最後還要用 Photoshop 人手修改。
還有很多地方需要手工修改 ...
四. 貼圖質感調整
必需用 UV 貼圖自定義反射度,沒經驗的我 …需要渲染無數次才能試出最佳效果。
五. 最後調整
用了非常多時間去渲染非常多張 720p 效果圖測試去抓光源感覺 … 快虛脫 ..
最後,希望大家喜歡。