上回談了為什麼突然想做遊戲,這次該回到遊戲本身了。
既然決定要做一款類黑白妹遊戲,那麼理所當然的要決定一下題材。
妹妹是必須元素不能變,但只是和妹妹一起幸福快樂、夜夜笙歌顯然就是一部完全仿作,那麼到底該加入什麼新元素才算有獨特性呢?
在想到這個問題的同時我想起了一部和《蘿莉阿姨,我不想努力了》同期的點子,也就是這一次的遊戲主題:
是說有人在做遊戲之初就先做標準字的嗎?這人有職業病吧。
《蘿莉阿姨》個人定位是比較像《關於我在無意間被隔壁的天使變成廢柴這件事》這樣清純可愛加糖免錢的故事,而《嬌柔妹魔》(名字當時未定)理所當然就是色到不行的R18純色色路線。
但因為當時有在接R18的遊戲劇本案子,所以有點沒那麼想寫R18就這樣把點子給放著了,放著放著,意外的出現了適合的時機。
妹妹,魅魔,R18,完全符合我現在的需求,關於系統面的想像也咻一下的就湧出來了,色色,補魔,沒有好好補魔的話妹妹就會因生病而死(當然實際表現沒有那麼黑暗只是會進BAD END結束遊戲而已)。
我想將這個概念命名為:「精力管理對戰養成遊戲」。
當然除了妹妹的部份,哥哥的部份也很重要,每天恢復的精力是有限的,且精力的部份可以選擇透支,但負到一定值的話就會有生命危險,大致上是這種感覺的(回合制)對戰遊戲。
然而當時的我還沒發現,光是這個概念就能讓我寫判定寫到吐,像是什麼穿著衣服且攻擊衣服的話補魔是無效的,攻擊不同部位能夠獲得不同倍率的恢復效果,不同場景的話可能有不同類型的衣服之類的,而且我只會窮舉法,啊啊啊啊,寫到要崩潰啦~
好在現在戰鬥系統雛型也算寫到近尾聲的部份了,一切還算順利,希望到時不要有太多BUG。
至於戰鬥系統的部份……也許未來有機會會展開來說說,但也可能不會多說,還是有點不知道如果都說完了的話,實際遊戲體驗會不會就沒有新鮮感了,這部份的比例要怎麼拿捏實在是完全沒有經驗,有人可以分享一下的嗎?
最後放一張當年發想時詠唱的無修妹妹結束這回合,當時的技術還真是生澀啊。
當時的AI也好生澀 (?)