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2/10,回合制遊戲設計問題-黑天鵝揭露boss轉階段保不保留

李兒諳 | 2024-02-10 19:56:57 | 巴幣 2 | 人氣 66

先說聲新年快樂
過年,人目前在花蓮
本來應該是要解剩下三個帳號的主線與活動
本來應該是這樣的
但今天把五個帳號的模擬宇宙、歷戰餘響打掉後就累了
今天跟昨天回花蓮主要是在統計2.0版本鋤大地的數據

嗯,總之
我大概吃晚餐前看到一篇有趣的討論
誰能解釋下黑天鵝這兩次奧跡層數是怎麼回事?
對了,NGA建議先別逛別篇
容易被劇透

這篇回答我是蠻疑惑的
我只認同傷害結算與buff的清除與否
是策劃的要負責的事情
不過公司編制不是很正規的話
這差事就會直接落在程序員身上
我是覺得策劃應該不會無聊到專門坑玩家
因為那樣被玩家發現後
還是得回頭修正問題
就像之前銀枝傷害有將機率溢出的狀況

主要原因應該是
回合制遊戲設計本身就很容易產生bug
回合制遊戲一般來說是不太推薦新手做的類型
因為這類型很難做出爆紅的項目
程式優化麻煩,又很難直觀反映在遊戲上
然後美術、音樂素材占比又很重
也就是開發成本壓不太下來

回正體
有玩過DoT體系的
可能會發現
持續傷害造成怪物死亡時
顯示的傷害量最多就是怪物殘存的血量
但還不確定那麼設計的考量是什麼

那這次為何有些Boss血量轉階段狀態全清
有些能殘留下來
像真理醫生的終結技上的智者的短見那樣
這次原因我也不是很清楚
不過我大概知道
持續傷害觸發到把怪物觸死之後
後面的持續傷害狀態就不會顯示了
那大概就是這邊奧跡被跳掉了
所以也沒觸發 揭露

因此我猜這事件最後應該會往玩家
有利的方向修正
解決方法可能也只是
持續傷害把怪物觸死之後
多個有無奧跡跟揭露的if判斷

不過會覺得有趣的原因是
他們在開發時
真的是寫個Boss轉階段的函數來處理嗎?

我個人猜測可能是用有限狀態機
因為星鐵的Boss出招模式
大多傾向於兩種不同的招循環
被擊破就停在上個輪到的出招順序
(我不確定是不是每個王都是這樣)
有限狀態很適合做這種狀態間的切換

有限狀態機就是一連串的if判斷
如果你對有限狀態機不熟
那現成許多3D遊戲引擎自帶的
行為樹編輯器
(聽說有,但我還沒實際碰過)
也是極其類似的東西

嗯,我很好奇
其實也沒有很好奇
只是自己沒做過那麼複雜的戰鬥
所以不確定業界、專家是怎麼做的
那這篇大致上就這樣

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