傳奇網路在自製遊戲曙光1、2代後,並沒有拿到理想中的成績,
但有了這些遊戲製作經驗後,再來的精靈樂章、劍狐傳奇就順利許多。
尤其是精靈樂章大獲成功,讓傳奇看準了這個可愛風的趨勢,
再度乘勝追擊推出了聖境傳說,以多樣化的種族做為特色,
除了人類以外,還有鼠人、熊人可以選擇。
更主打只要創一隻角色,就能遊玩到所有職業的系統,
加上簡單好上手的內容,都讓這款線上遊戲在2010年再度燃起國產網路遊戲的新動力。
因為聖境傳說主打多樣化的職業可隨意切換的內容,
可惜實際上玩過以後,跟我想像中的美好還是有不少落差。
主要是遊戲依舊延續了前幾款傳奇網路那種自動尋路、打怪解任務升級、打副本的內容。
生產內容或生活模擬方面的元素薄弱。
任務也千篇一律都是要打固定幾隻怪物或收集物品再回去交差,
缺乏有趣的NPC或引人入勝的故事劇情內容,導致每段任務的文字敘述都不會讓人想看。
且傳奇網路的遊戲總是讓我覺得玩起來的沉浸感及融入感很糟糕,
這問題出在每張地圖場景的銜接、連貫性不佳,
每個地圖就是各自被區分成森林、港口、沙漠、火山等主題,
且都被切割成正正方方的那種模樣,行走道路擁擠,
完全沒有遼闊或壯觀的視野,地形也缺乏高低起伏。
導致缺乏那種走出繁榮的城鎮前往原野冒險或走進洞穴探險的氛圍。
雖然說聖境傳說是2010年的舊遊戲,
但論技術來講,還是差其他國家的MMORPG很大一截。
在怪物造型或美術設計以及打怪的動作表現上都更加令人印象深刻。
而多職業可隨意轉換的系統,在2005年的台灣網路遊戲飛天歷險早就能做到。
背景音樂方面,聖境傳說的曲目旋律編排也都過於單調,完全沒有令人感到興奮且動感的戰鬥曲。
更不用說遊戲的打擊感欠佳,拿劍砍怪完全沒有揮舞兵器的快感,
弓箭的箭矢或魔法飛出去一點都沒有擊中怪物的感覺。
技能招式的動作設計也是一大問題,
像是近距離的範圍技通常都是旋轉身體那種「旋風斬」式的動作。
差別只在於特效不太一樣而已,所以即便遊戲的職業很多,技能看似豐富,
卻完全都沒有讓人習得新技能後那種開心雀躍感。
或許是因為2010年玩到聖境傳說時,年紀也比較大了,
所以漸漸的就對可愛風以及草泥馬坐騎不感興趣。
加上我的線上遊戲生涯被瑪奇影響很大,
喜歡瑪奇早期那種需善用N+1、冰反技術,見招拆招、緊張刺激的動態式戰鬥。
因此後來再玩到鎖定式戰鬥的遊戲,早已經不合我的胃口。
畢竟這款遊戲鎖定國中左右的年齡層,
便捷的自動尋路以及清晰的任務內容,只要跟著任務前進或不斷解每日任務就不太會卡等也不缺錢。
因此女性玩家也能夠輕易休息地遊玩。
而多樣化的職業,隨著每種職業提升等級後,
還可以解鎖更高階的職業,像是騎士加上神官等於聖騎士,
且還需要每種職業都練,透過證照組合和職業等級加成來疊加人物能力,
所以能讓玩家們花許多時間經營好一名角色。
最後更讓人感到不滿意的是,
本來宣稱要永續經營,結果都總是在新遊戲推出後沒多久,就不再去管舊遊戲。
如今經過多年後,還出了一個國際版要玩家們重新玩,
而舊有的台版伺服器似乎就打算放棄掉了,
這樣的遊戲經營態度,實在是令玩家們玩得心灰意冷。
許多遊戲廠商也都是如此(如中華網龍的黃易或韓國網禪的奇蹟),
好不容易經營出一個受歡迎的IP,卻偏偏要將賺到的錢投資到下一款新遊戲,
最後卻鬧得新遊戲不太成功,老遊戲也流失掉玩家的下場。