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線上遊戲《聖境傳說》遊玩心得淺談

金手錶 | 2023-12-19 22:44:40 | 巴幣 42 | 人氣 204




傳奇網路在自製遊戲曙光1、2代後,並沒有拿到理想中的成績,
但有了這些遊戲製作經驗後,再來的精靈樂章、劍狐傳奇就順利許多。
尤其是精靈樂章大獲成功,讓傳奇看準了這個可愛風的趨勢,
再度乘勝追擊推出了聖境傳說,以多樣化的種族做為特色,
除了人類以外,還有鼠人、熊人可以選擇。
更主打只要創一隻角色,就能遊玩到所有職業的系統,
加上簡單好上手的內容,都讓這款線上遊戲在2010年再度燃起國產網路遊戲的新動力。



 




 
因為聖境傳說主打多樣化的職業可隨意切換的內容,
本來期許它能夠成為專屬於台灣的瑪奇萌物語那種高自由度奇幻RPG。
可惜實際上玩過以後,跟我想像中的美好還是有不少落差。

主要是遊戲依舊延續了前幾款傳奇網路那種自動尋路、打怪解任務升級、打副本的內容。
生產內容或生活模擬方面的元素薄弱。
任務也千篇一律都是要打固定幾隻怪物或收集物品再回去交差,
缺乏有趣的NPC或引人入勝的故事劇情內容,導致每段任務的文字敘述都不會讓人想看。

且傳奇網路的遊戲總是讓我覺得玩起來的沉浸感及融入感很糟糕,
這問題出在每張地圖場景的銜接、連貫性不佳,
每個地圖就是各自被區分成森林、港口、沙漠、火山等主題,
且都被切割成正正方方的那種模樣,行走道路擁擠,
完全沒有遼闊或壯觀的視野,地形也缺乏高低起伏。
導致缺乏那種走出繁榮的城鎮前往原野冒險或走進洞穴探險的氛圍。








雖然說聖境傳說是2010年的舊遊戲,
但論技術來講,還是差其他國家的MMORPG很大一截。
可愛風格的3D遊戲,韓國2006年以前的希望飛飛熱血江湖、星願等作品。
在怪物造型或美術設計以及打怪的動作表現上都更加令人印象深刻。

而多職業可隨意轉換的系統,在2005年的台灣網路遊戲飛天歷險早就能做到。
背景音樂方面,聖境傳說的曲目旋律編排也都過於單調,完全沒有令人感到興奮且動感的戰鬥曲。
更不用說遊戲的打擊感欠佳,拿劍砍怪完全沒有揮舞兵器的快感,
弓箭的箭矢或魔法飛出去一點都沒有擊中怪物的感覺。
技能招式的動作設計也是一大問題,
像是近距離的範圍技通常都是旋轉身體那種「旋風斬」式的動作。
差別只在於特效不太一樣而已,所以即便遊戲的職業很多,技能看似豐富,
卻完全都沒有讓人習得新技能後那種開心雀躍感。



 



 
或許是因為2010年玩到聖境傳說時,年紀也比較大了,
所以漸漸的就對可愛風以及草泥馬坐騎不感興趣。
加上我的線上遊戲生涯被瑪奇影響很大,
喜歡瑪奇早期那種需善用N+1、冰反技術,見招拆招、緊張刺激的動態式戰鬥。
因此後來再玩到鎖定式戰鬥的遊戲,早已經不合我的胃口。

畢竟這款遊戲鎖定國中左右的年齡層,
便捷的自動尋路以及清晰的任務內容,只要跟著任務前進或不斷解每日任務就不太會卡等也不缺錢。
因此女性玩家也能夠輕易休息地遊玩。

而多樣化的職業,隨著每種職業提升等級後,
還可以解鎖更高階的職業,像是騎士加上神官等於聖騎士,
且還需要每種職業都練,透過證照組合和職業等級加成來疊加人物能力,
所以能讓玩家們花許多時間經營好一名角色。





 
 
最後更讓人感到不滿意的是,
本來宣稱要永續經營,結果都總是在新遊戲推出後沒多久,就不再去管舊遊戲。
如今經過多年後,還出了一個國際版要玩家們重新玩,
而舊有的台版伺服器似乎就打算放棄掉了,
這樣的遊戲經營態度,實在是令玩家們玩得心灰意冷。

許多遊戲廠商也都是如此(如中華網龍的黃易或韓國網禪的奇蹟),
好不容易經營出一個受歡迎的IP,卻偏偏要將賺到的錢投資到下一款新遊戲,
最後卻鬧得新遊戲不太成功,老遊戲也流失掉玩家的下場。

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