這幾天又把X5破了兩輪,有感而發
這幾片遊戲整體的設計都讓我很滿意,但有一兩個致命的缺點而讓整片遊戲的遊戲體驗變得相當差
讓我覺得很可惜
(三) 洛克人X5
第三名就是X5
「艾莉雅給我閉嘴」是每個玩過X5的人都會有的OS
艾莉雅在關卡中的提示非常惱人,而且絕大多數都是白癡都不會搞錯的遊戲內容,例如
恩,好喔
天花板可能會掉下來,要小心
但X4都敢這樣子設計關卡了
別說天花板,整塊建築物直接掉下去
如果X4不用提示的話,C社怎麼會覺得X5需要提示?
這幾天在網路上找到一個X5的改良版,裡面第一個修改項目就是讓艾莉雅閉嘴,笑死
X5原先是X系列的終點,但各種狗屎設計實在會讓人覺得C社怎麼會想讓這種等級的作品當作系列最終作
不過自動集氣、連射、晶片系統是真的很棒,自動集氣跟連射的功能一直到X7都有,X8又走回頭路把他拔掉
偏偏X8又設計了兩個要騎車打的關卡,打這兩關的時候都要按到懷疑人生
這也是我為什麼把X8評價給很低的原因
(二) 惡魔城:黑暗詛咒
第二名不是洛克人,是我國高中時很愛的遊戲
惡魔城系列大多數都是2D動作遊戲,無罪的嘆息是3D第一作,黑暗詛咒是3D第二作
我當初是先玩黑暗詛咒才去玩無罪,因為我很喜歡黑暗詛咒,想去看看身為學長的無罪有多好
結果讓我很滿意,完全看不出是第一個3D的作品,完整度非常高
同樣是第一個3D作,洛克人X系列的X7整個爛到不行
黑暗詛咒的完整度又比無罪嘆息更高了,新增的使魔系統讓遊戲性變得非常高
難易度也抓得很好,普通難度可以順順得打通關,想挑戰的也有Crazy難度可以選
遊戲的設計是ARPG,總共有十個區域,每個區域的規模大概是這樣
紅色的房間是傳送點,綠色的房間是傳送點(十個區域都有傳送點)
而且常常要回頭跑,像圖中的這個區域是第二個到的區域,但最快要到第七個區域才可能把這個地圖探索完
因為有幾個地方需要後面拿到的使魔才能過去,就是典型的RPG設計
整體的遊戲體驗其實滿糟糕的,因為移動速度太慢了
不管用跑的、滾的、騎的都會讓人有一種莫名的煩躁感
不像王國之心系列到末期可以靠高速滑翔去移動,更別說王國之心系列的地圖還沒他大,也不用一直重跑
如果要玩到100%的話,全破後的遊戲過程幾乎都在用很低的效率趕路,這感覺實在是很糟糕
(一) 洛克人X:指令任務
遺憾榜第一名
RPG遊戲的靈魂是什麼?
有人說系統,有人說音樂,有人說劇情
但第一個看到的永遠是建模
指令任務的遊戲系統、音樂、劇情都很棒
就是毀在建模爛到不行
我隨便貼個劇情片段好了,請記得這是2004年發售的RPG
取年代接近的作品,拿FF10來講好了,2002年發售的RPG
建模長這樣
我覺得指令任務完全就是生錯時代
照順序來講指令任務剛好是X7之後的作品,X8之前
因此會有AXL
以開發團隊的角度來看的話,指令任務根本神作
不會太農,遊戲性也不會太差
隱藏要素夠多,隱藏王夠雞掰,遊戲玩法也很多元
很難想像這是洛克人系列的第一個RPG,完整度高得過份
但就是...建模真的太糟糕
我一直希望這款能重製,因為建模是最好解決的問題,但家機式微的現在實在是很難
話說當初我是玩日文版,有些遊戲內容其實看不太懂
英文版的語音又很智障,結果剛剛一找發現這東西
英文內容日文語音,太爽了吧
不過這樣讓我知道一件事情
就是英文語音智障到連國外玩家都忍受不了,笑死