Angel Beats!-1st beat-
團隊:KEY
企劃:麻枝准
劇本:麻枝准、魁、樫田レオ
角色原案:Na-ga
原畫:Na-ga
主題歌:Lia
主題歌作詞/作曲:麻枝准
BGM:ANANT GARDE EYES(全作BGM作編曲擔當)、麻枝准(僅有108、205作曲)
Girl Dead Monster 劇中歌作曲/作詞:麻枝准
Girl Dead Monster 劇中歌編曲:光収容
官網延遲了一年才終於又復活,終於可以在今年6/26發售的「Angel Beats!-1st beat-」。
結果這次方糖的我沒空寫心得,卻還是要寫KEY的,骨子裡還是鍵子w
系統:
從啟動的方式來看似乎是換了引擎?但是從遊戲資料檔案的封包來看好像又是同一個……是引擎改良嗎?不過老樣子,VA相關旗下作品大多都要日文版Windows才能啟動。要嘛就裝一個日文版系統,不然就RLSE_Loader吧。
補充:後來發現了……AB這次用的是SiglusEngine,而不是以往的Reallive,不過這兩種引擎在某些格式的封包與算法上是一樣的。
這次UI整體來講,個人覺得跟過去的KEY作品相差頗多。此外遊戲中隨時點擊右鍵可以叫出簡易選單,在選擇項為「人物」的時候,應該只能用這個方法來進行存檔。
選擇項大致兩種,一種是劇情進行中出現的選項,照KEY的風格多到爆炸,我已經沒有每次都存了,結果區區一個體驗版就讓我存了30個幾個檔。有些沒意義的選項似乎是用來回收差分CG用的,或者那其實是某些路線的必要條件;另外一種選項則是選擇要找哪個人物。這種選項用在劇情設計上會安排玩家有自由活動的時間時才會使用,不然空掉的時候也不知道要做什麼w,大致上可以選擇的角色不多,有出現在地圖上的應該就是1st beat的可攻略角色?
轉換場景的時候會出現場景名稱,頗有RPG遊戲的感覺,可能與麻枝喜歡遊戲這點有關。
人物立繪的表現方式也增加了許多特效,尤其是戰鬥畫面,可以看出此次系統方面的用心。
劇本:
非常麻枝風格的白癡式日常與吐槽,KEY的作品在日常片段幾乎鮮少讓玩家感到無聊,也都要歸功於這麼多的梗。體驗版的劇本總共可以走兩天,劇本上的進行大致上都照著動畫跑,不過內容比動畫多,我記得動畫沒有提到學生宿舍之類的地方,當然最後一次看動畫也是好幾年前了……
(繼學王之後第三次在遊戲裡看到髒話)
故事敘述少年在一片漆黑的校園中醒來,失去了記憶,而且馬上就遭遇了拿著槍枝的少女,正把槍口對著另外一名少女。她很快地解釋了此為死後世界,來到這裡的人就是已經死了……我很猶豫是不是要在感想心得解釋這麼多的劇情,因為大多數人應該都有接觸過動畫。在描寫上還是多以氛圍為主,從以前就覺得麻枝對表情的細部描寫似乎不多。
選項我沒有全走,不過有稍微讀過幾個,似乎會有些不同的故事發展?像是改名,或者選擇不加入戰線而去找天使,雖然我是覺得有些選項在之後的銜接部分也會被導正啦。
麻枝賣的是架構力,他的文筆個人不會歸類在優美,我是說跟久彌的感覺比起來。不過其對角色個性的塑造相當拿手,文字方面的表現也拿捏恰當,要能詳細理解劇情可能需要完整的N2能力。
不過這就有一點來了,Angel Beats!的原案設定上有眾多角色,這可能也是分割成六卷的主要原因。麻枝要如何活用這些角色,以至於不造出純粹跑龍套、而讓世界觀變得太過沉重的人物,這是他此次企劃需要仔細思考的點。不必要的人物不加,這不僅僅是作為創作的觀點而言,在遊戲檔案的封包上也可以大幅減少遊戲的體重(?)。
從人物來講,大致上的人設都與動畫相同,不過ゆりっぺ的連珠炮對話還是會讓人想到Little Busters!的沙耶,跟動畫版好像稍微有點不一樣,感覺麻枝自己就是挺喜歡這一類的女主角。反正記得他有說過,遊戲版與動畫版的人物可能會稍微有些落差。這部分無傷大雅。
體驗版中大致提到了部分角色的過去,其中也有動畫版未提到的部分。雖然莫名其妙的部分依舊遺留了不少,也只能看正式版與後續五款是否能夠將其作出圓滿的解釋。
對Angel Beats!這款遊戲的劇本而言,最重要的點與其他遊戲也許稍有不同。
因為這是一款「由動畫作為原作」的遊戲。
過去也並不是沒有由其他媒體改成遊戲的作品,例如杉井光的「紫苑の血族」,只是變成遊戲後還滿拔的。然而這一類作品的劇本,並不像其他遊戲,只要跟隨市場主流賣個萌,或者讓自己的作品寫得精采就好。
我們這樣講吧,CLANNAD可以引起共鳴,它作為遊戲完整敘述了故事。不過玩遊戲的人以二次元族群來講,依舊是少數,所以其改編為動畫這種觀眾群更廣的媒體後,得到了更大的迴響。玩過遊戲的人可以感受到角色活起來的感覺,沒玩過遊戲的人透過這個機會而認識到這款觸動心弦的作品。
但是反過來看Angel Beats!,由動畫改為遊戲,可以說是減少了接觸的族群(購買的玩家也是)。此外,由於玩家們大多已經看過動畫,劇情的部分後續發展是可預知的。所謂的泣きゲー,一旦讓人知道結局,雖然不否認也有好到可以讓人反覆哭上三天三夜的,但感動的成分難免都會下降。麻枝要如何在既有路線中給出變化,讓玩家不僅有懷念的感覺,而更是被新的點給引起雞皮疙瘩,AB遊戲的成敗恐怕就在這部分。
然後麻枝被我逮到一個劇本誤字w,「どろこか」
正確是「どころか 」,表預測與事實有很大的出入。
可以分為兩種,「與事實正好相反」以及「程度在預測之上」。程度在預測之上的這種用法可以與「ばかりか」互換,前面可以銜接名詞、動詞原形、形容動詞原形、形容詞原形。
屬於N2範圍的文法。
還真沒想過自己的日文有一天可以學到抓別人錯漏字。
不過只是提一下而已,畢竟劇本文字量越大,有這種錯誤在所難免,尤其是像KEY這種劇本量大到爆炸的公司。
CG:
Na-ga首次獨立擔任一款遊戲的原畫。相較於木桶大媽,他的畫風可能較為現今的市場所接受,其穩定度表現也不錯。雖然大媽也一直在持續的進步了,這幾年來大媽的畫風差異相當大,到了最新的Harmonia可說已經進入了市場主流也不為過,同時卻也沒有完全失去個人原有的特色,就看什麼時候會穩定下來。
不過也不知道這點是可惜還是慶幸,畢竟最早的KEY並不是個賣畫風的公司,AIR、KANON等作的畫風絕對談不上エロ,更別提早期Tactics的那幾作作品,即使如此,AIR與KANON依舊在遊戲界佔有相當的地位,當然是因為其劇本與音樂的表現之優秀。
音樂:
聽起來完全沿用動畫版的配樂,也就是說這次的BGM作編曲為「ANANT-GARDE EYES」。
封包內可能不是全部的BGM,也許有由折戸等人所製作的新BGM也不一定。如果完全沿用的話那還真是省了一筆製作費……何況還可以用六款。拜託留點生路給折戸吧,他在Rewrite的表現那麼優。
遊戲檔案的流水編號為三位數字,第一位數字代表為動畫版Original Sound Track的第幾張光碟,後面兩位代表曲目。Vocal曲直接以曲名作為檔名使用。
不知從何時起AGE好像開始成了麻枝御用的編曲,有很多地方都可以看見編曲掛著他的名義,甚至於「幸せになる番」也是。其風格相當多樣化,與KEY的既有感覺也相當融合,而更多的則是在AB當中表現相當明顯的電子類POP,這部分似乎是過去的KE比較少的一塊。
既然是動畫版音樂那也沒太多好提。
Theme of SSS作為標題畫面的手法相當高明,如同曲名,這是死後世界戰線的主題曲,同時或許也意味著是所有人的故事。每個人或多或少都是懷抱著痛苦的回憶或遺憾而來到這個世界,旋律本身由靜開始,轉入動的地方彷彿就讓玩家看見了戰線成員在槍林彈雨、刀光劍影中與天使作戰,試圖與命運對抗的畫面。這邊實在讓人脫帽敬禮。
不過不曉得各位有沒有聽過「PV6 ロック風アレンジ」,所謂的PV6也就是當時PV內所使用的BGM的代稱,而該首BGM就是Theme of SSS。那個版本所帶來的起伏落差效果,個人覺得甚至超越了原曲……小提琴在高音部的所帶來的張力果然相當強烈。
my most preciuos treasure,「一番の宝物」,最珍貴的寶物。還是不免想提一下這首個人私心最有愛的一首。BGM版共兩種,108有出現在體驗版當中,遊戲中應該是用於音無在校長室內決定加入那一段。
unjust life,207,可能剛才外面雨聲太大我沒聽清楚,不太記得遊戲內哪一段有用到,還是根本沒出現。Theme of SSS的編曲,與原曲相較起來激昂的感覺改變了許多,是一種悶在內心的澎湃,透過大提琴的低音襯托那種感覺。
好,那音樂就淺談到這邊。
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總結:
我不曉得要不要向各位建議遊戲該買或不該買,因為要不是自己沒有足夠收入,我是會坑的。就算明知道要出六款也會跳。為什麼呢?
因為我是鍵子。
我覺得這應該是鍵子這種生物的本能。
如果有看上特典的什麼的各位可以慎重考慮一下,或者不在乎特典的人可以考慮遊戲發售後先看看一些完整版心得,又或者是可以等到6款都發售之後再買來收藏,雖然那已經會是好幾年以後的事了。說不定會是我已經飛到日本加入KEY,然後協助製作遊戲的時候,到時候你們就得聽我替AB 5th beat所作的新BGM了哈哈哈哈哈哈(不
從KEY的水準穩定度來講,踩雷的機率極小,AB這種生死觀作品也給予玩家許多思考空間。
命運是什麼?為何我們只能向其低頭?
活著又是什麼?明明在這個世界裡我還在呼吸、還能奔跑、還能流血、還能像一般人想歡笑就歡笑,想大哭就哭出來,但是我卻已經死了嗎?
體驗版也有幾句台詞是類似的思考,相信完整版應該會有更多諸如此類的部分。
最後上一張原圖的jpg來作個結尾,感謝各位觀看。