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刺客教條暗影者 一手好牌錯失先機打到輸,高傲又執迷不悟走向爭議 (有雷分享)

葉哥 | 2025-04-06 11:32:31 | 巴幣 130 | 人氣 323


本文為全有雷圖透劇透心得,在意者請自行離開





許久以前問說日本版刺客教條一定會火熱吧,相信包括筆者在內不少人都會給予肯定的答案,即便2020年時對馬戰鬼交出的成績單頗為驚豔並來勢洶洶。然而,先是隨著維京紀元開始至少亞洲圈對遊戲玩法和細節感到困惑(比如微妙的戰鬥、過於冗長的份量和大同小異的攻城結盟劇情、煩躁的找鑰匙或破綻來開門收集寶物環節、不知所云且暴走的現代線環節、一大堆的平庸DLC以及變本加厲的微交易等等),加上刺客幻象整體的一言難盡,如筆者這樣開始對UBI的日本刺客感到不那麼確定的人鐵定是有的。
隨著2022年公布刺客教條RED引起不少討論之際,2024年5月16日UBI正式公開預告片,本以為會引起廣大人氣討論來刺激預購買氣、提振因為4A級笑話怒海戰記、阿凡達潘朵拉邊境和星際大戰無法者的失利,迎接UBI的卻是炎上至今的場內場外爭議及股價重挫,即便遊戲如今上市了依舊無法降溫。筆者雖沒有全部作品都玩過但也算早期就開始接觸了,像是一代、EZIO三部曲、三代跟叛變、神話三部曲都有玩完,重點比較對象對馬戰鬼或光榮的浪人崛起都有白金,這次長文探討分析刺客教條暗影者,讓我們開始吧。

1.      爭議從何而來?為何難以平息?

A)    荒腔走板且層出不窮的炎上宣傳
暗影者的宣傳可以說是筆者看過最災難的幾個之一了,首先剛開始公布電影式預告時,就先因為彌助選角引起了軒然大波,此前刺客系列一直是採用虛擬角色當作主角來跟歷史人物互動這種所謂安全牌,但是在眾所矚目的日本背景作品卻別有用心的找上了史料甚缺且具有爭議的黑人彌助當主角,與此同時各種介紹訪談都宣稱是所謂傳奇武士,此為第一個爭議引爆點。
由於UBI刻意跟亞洲玩家對著幹且態度乖張,加上日本歷史又是亞洲玩家相對熟悉的題材,更加激發了玩家仔細觀察預告片和宣傳的各種錯誤,從彌助是否為武士到鳥居的擺放位置、彌助堂堂下人穿的比當時的天下人信長還華麗、平時穿盔甲走在路上還被日本人鞠躬、斬首的處決動作、只為了畫面美感而欠缺思慮的滿地櫻花,都繼續引起了話題,顯然不是UBI想要的那種話題性。
當眾人以為這樣已經夠離譜了,UBI還可以繼續發力火上加油。接著登場的是周邊玩偶PVC公仔,女主角站在半毀的鳥居上讓人聯想至廣島核爆後的獨柱鳥居,然後是已公開的部分設定集裡被人發現旗幟美術直接盜用日本現今團體關原鐵砲隊的,然後所謂”歷史專家” Thomas Lockley被人踢爆偽造串改、還帶風向說當時日本流行買賣黑奴。開始本就爭議滿滿加上一連串發力、訪談時的大言不慚,最終使本作難以平息爭議,甚至直到筆者發文的現在還可以搞出魚雷棒武士刀的災難公關著實讓人銘感五內(???)。
*筆者註: 以為事情告一段落了嗎, 這個魚雷棒武士刀告訴我們UBI顯然還不想結束
B)    DEI雙標教育再來
DEI為何會引起如此大的反彈跟爭議,其中一點牽扯到人性之惡:雙標。比如說此前刺客教條系列一直用原創人物當主角,但一但遇上了DEI大好發揮題材的黑人彌助(史料稀缺很好魔改帶風向),便用各種說法幫自己打圓場,怎麼樣都要讓彌助當主角,甚至訪談講幹話炎上都不以為意。
再來,DEI的另一個特點就是刻意醜化角色或帶入膚色私貨,暗影者裡就有兩個明顯案例,一個是慶天尼、另一個是順次郎,這部分也牽涉到雙標,因為神話三部曲裡難以發現這種明顯的DEI角色。然後,透過所謂戀愛系統和伙伴任務,教育玩家像是放下仇恨等DEI萬年題材、女同已經算小菜,暗影者甚至搞出彌助和阿市這種戀愛配對(刻意避免落人口實的正史模式就別提出來槓了)。如果以為這部份僅限於NPC玩玩虛構戀愛無傷大雅那就錯了,主線一樣有原諒教育且衝突感滿滿(像是順次郎逼奈續江原諒),然後阿市還是百鬼眾主線避無可避,加上不知道是否真的因為延期刪改等因素,主線敘事凌亂破碎、節奏唐突,本能寺後遇到彌助的發展欠缺說服力,如果試著回首起源的八爺劇情,那種諷刺感跟不合理的DEI感就更明顯了。即便想宣揚這種理念,也必須要合情合理的鋪陳跟對待,不是意識形態明顯的編劇想怎樣就怎樣。
八爺: 原諒是甚麼? 能吃嗎
C)     文化挪用理直氣壯還氣勢凌人
前面已大概概括了這次暗影者的爭議。有眼睛的都看得出來,這次UBI跟暗影者之所以引火焚身最大的關鍵就是文化挪用,不但挪用竄改,被人指教了不是虛心檢討,而是理直氣壯且氣勢凌人來買媒體轉移焦點試圖反擊(除了對日本)。無處不讓人聯想到過往DEI相關爭議也有這樣的情況在。這邊不過多贅述,只要看看以下這種文章,捫心自問想一想,一切已經盡在不言中了。
筆者註: 正常來說都知道日韓的歷史情結立場,由一個韓國人來撰文帶日本歷史遊戲的風向真的很喜感
D)    搞小動作
UBI在炎上並且被各種檢視之後,不但沒有虛心受教甚至小動作滿滿,像是日本區的文字介紹被發現和其他區不一樣搞AB稿、針對盜用素材爭議僅由日本UBI分部不痛不癢的道歉、神社方面的抗議置之不理、上市後用玩家數來宣傳、首日更新緊急提示不要爬鳥居,都為本作的炎上繼續添加了燃燒材料。
E)     歷史考究這塊UBI往臉上貼金已許多年
過往UBI不是沒有在遊戲開頭提示遊戲是依據歷史來進行的虛構,為何這次延燒的如此嚴重,甚至驚動到日本國會跟神社方呢?簡單來說,UBI自從大革命的聖母院協助重建開始,就已經往自己臉上貼金並給人一種: 你們是會認真考究歷史相關細節的公司的形象。這樣子的形象經過了神話三部曲+幻象的各種探索模式以及新聞、相關系所當成教材的宣傳之後,進一步加深。這時候看看暗影者的各種私貨、難以忽視的考究疏漏、訪談的大言不慚和最終上市前悻悻然改口跟小動作,不免感慨風向順利時大紅大紫,一但製作方帶有私心且不嚴謹時就成了對比和照妖鏡,炎上之際還影響遊戲體驗甚鉅。

2.      依舊是那個UBI流水線罐頭,風口浪尖上更引人注目
暗影者的開放世界基本承襲神話三部曲並做了些符合日本題材的改動。比如一貫的探索模式這次導入了探子,看似符合題材並帶出新鮮感,但其實千篇一律只是按下去的差別,根據幾個文字提示去可能的方位來釋放探子根本不有趣,更別說還牽涉到家園系統,有幾個重要建築要升級都需要大量資源,當你在各個城池裡找到這些資源要透過消耗探子才能收集。是的,發現任務點跟收集資源每次都需要消費一個探子,探子的數量又要透過升級特定家園建築物才能提高,這種一環綁一環正是UBI公式化罐頭的拿手好戲。
底下一貫列舉這次暗影者的開放地圖都能玩些甚麼:
A)    各式城池/據點攻略跟搜刮
UBI遊戲/公式化開放一貫的重中之重,然這次進一步牽涉到雙主角切換議題,這塊容後再談。
B)    男女主角的音遊QTE修練
非常有競品對馬戰鬼吟詩跟砍竹子修練的即視感,然而跟對馬那種直覺的設計激發出來的挑戰和直觀報酬不同,本作首先大概是怕被指教所以刻意做出區隔。奈緒江的是上下左右會有不同按鍵要依序輸入,到達一定次數後會逐步加快、按鍵提示消失、雙鍵組合,不得不說這真的一點都不有趣,尤其是為了要成功觸發看著連圈圈都消失只剩下難以捉摸的臨兵鬥者抓節奏,也難怪這一塊常常被實況主和不少玩家點名批判,除了初期的四到五個有奈緒江的回憶當獎勵之外,剩下的只有知識點和獎盃功用了。
彌助的稍微好那麼一點,遊戲抓出了好幾個歷史NPC來當武術指導,玩家需要透過三到五輪的QTE、每輪至少四到八次的按鍵輸入(有長壓跟單按跟連續輸入等),最終完成一套後獲得一點知識點的獎勵。先不說回饋感,一般人大多會理解成我是要跟你學甚麼技能解鎖或必殺技,但本作雖然文字上會寫跟老師學習某某型,實務上只會給一點知識點而已。
C)     寺廟神社找紙片或參拜
不得不說,這是本作非常煩躁的沒意義罐頭設計,目的不為別的就是要逼你看風景跑圖順便用很窄的觀察模式跑到暈頭轉向,由於前期知識點非常稀缺,玩家為了盡快能夠自由地學習技能因此不得不到處奔波。
D)    支線任務/世界事件
本作除主線故事和百鬼眾之外,比照過往一樣有組織任務盤,不得不說這次的任務盤大到一個離譜,有別於奧德賽/維京的條列式+個別頁面清單,這次除了零星沒營養的世界事件之外全都放上來了,也因此會出現玩到了不少進度,卻還是會跑出市民任務的新任務盤。其他基本上就是神話三部曲一貫的味道,心態上看是否排斥這樣的設計,沒啥好吹也沒啥好嘴。但世界事件真的就是無病呻吟的那種,像是路邊突然遇到想借錢的窮人,聽些無關痛癢的罐頭故事給點錢選選項後,然後就沒有然後了,除了奈緒江跟彌助的個人篇外,其他能讓筆者有印象的支線真的是不多,尤其是我方特定夥伴的支線寫的頗為尷尬,要不DEI感滿出來像是慶天尼,要不情緒堆疊跟轉折突兀像是源之承。(不過有一說一,勝姬跟男忍者寫的還可以)光看特定NPC支線來說著實跟對馬戰鬼有落差。
E)     鳥勘點開啟
一貫的刺客教條要素,這次的風景雖然大多是植披會有審美疲勞,但依舊是那個熟悉的審美跟風景表現。但這次因為雙主角切換和部份收集要素加上特定城池構造的影響,讓傳送到鳥勘點再趕路的體驗不是那麼舒適,一樣容後再述。
F)     古墓探險
體驗也很微妙的一個要素,基本上彌助的部份是倉庫番跟炸藥搬運射擊、奈緒江的部份是跑酷跟繩索擺盪,樂趣體驗非常之一般,相信要不是為了特定裝備詞條及知識點,沒人會想做,特別是神社還有風景可看,但古墓沒有。(不過有一說一,奈緒江有關刺客兄弟會的部份還是值得做一下)
G)    流鏑馬
這一塊就很有即視感了,因為浪人崛起先做過。這是專屬於彌助的小遊戲,大體上也是普普通通,獎勵給的是知識點外加一些馬/馬鞍,比音遊好玩一點。
H)    野外擺盪跑酷挑戰
地圖上會有一段不算短的黃油漆提示連續跑酷,一部分包含奈緒江重要支線隱刀眾(其實就是刺客兄弟會),中期開始會提升一點難度需要擺盪,總的來說難度普普,類比的話有點像對馬戰鬼的神社攀爬。
3.      失去先機的武士歷史題材
不得不說,2020年的對馬戰鬼實實在在就是一部份玩家心目中的日本刺客教條的樣子,而且也很明顯給暗影者帶來了借鑑跟壓力,與此同時只看戰鬥的話也有早期的仁王、去年的浪人崛起、甚至是2019GOTY格檔大師的隻狼,連卡普空都在近期鬼武者劍之道的訪談裡承認頗具挑戰,暗影者不管是發售前還是發售後都難以避開這類比較,可以說早已失去了先機,唯一說的上能夠抗衡的大概就是少數能稱讚的畫面和美術了,畢竟像畫面可是浪人崛起最大的罩門、對馬戰鬼又早已是PS4時期的作品了。
4.      違背刺客教條系列遊戲性的雙主角
自從二代開始了華麗反殺,再到美洲三部曲發揚光大後,漸漸地就有人把這種正面開殺的玩法稱作狂戰士,到了神話三部曲更是衝到了高峰,一部份也是因為題材跟時代上要不沒有所謂刺客的概念、要不就是取材於戰鬥民族。
這次暗影者先撇開種種炎上,考慮到武士跟忍者本就兩大熱門,刺客過往也不是沒做過雙主角,其實思路還算可以理解。但問題是UBI興奮地給彌助設計成笨重力大的大漢時,卻忽略了跑酷和偶爾的暗殺以及機動性是刺客系列的核心,過往即便給你雙主角或是性別,雙方在這種機體性能上是沒有甚麼明顯差異的,換句話說就是合為一體讓玩家自由發揮。UBI說這兩種身分本就不該合而為一倒也不算幹話,可問題是你在細部上沒考慮到像是城內要收集彌助家紋任務的時候怎麼辦、切換做得很彆扭還很侷限、特定城池和傳送點的設計簡直就是刻意針對等等,於是就這樣成為了暗影者的熱門吐槽點之一。
5.      看上去眼熟且說不上好玩的戰鬥
暗影者的戰鬥主體依舊是神話三部曲的那個ARPG制,搭配過往的技能施放以及很眼熟的紅藍光格檔閃避玩法。遊戲早期的奈緒江由於知識點限制、等級不夠、缺少裝備和特定雕紋和家園鐵匠,不僅刺殺的體驗一般般,正面戰鬥那更是枯燥至極還附帶刮痧。即便是中後期提升起來了,最多也就是樂趣尚可的程度,像是快速破甲、施放後期技能、流派建構等等。彌助的話正面戰鬥體驗比奈緒江好上一點,但由於本作不少場合下遠近圍毆+AOE攻擊實在不算少見,搭配起偶爾的爆炸箭雨,即使用彌助也不一定能討到多少便宜,範圍AOE大多只能解圍,玩家還是常常要一個一個斬殺+削減盔甲值後再造成傷害,伴隨著神話三部曲常見的動態等級制,真的是微妙。
另外本作讓筆者覺得可以探討的還有以下三點:
A)    彌助遠程跟近戰武器共用兩把切換格
或許是筆者才疏學淺,一般常見是把遠程武器當作輔助,再攜帶上兩把近戰。本作彌助卻是火繩槍/弓箭和近戰共用兩把切換格,這代表甚麼意思呢? 代表用彌助大搖大擺走進城堡開殺時需要花一格帶上弓箭/火繩槍,為了防範打到一半被敵人敲鐘然後被守護者扁成豬頭,然後正常人都知道遠程是需要跟敵人拉開距離的武器,多半用於偷襲暗算對吧?這時候想想彌助那龐大身軀+難以潛行,不覺得異常尷尬嗎? 然後這遊戲的圍毆即便是彌助都不一定能全身而退,亂軍之中拿出遠程武器當活靶子,激烈時可能還會按到攻擊並切回近戰武器、施放判定微妙又打不死敵人的遠程武器技能(像是鐵炮的炸彈開花),還往往只打掉單體的盔甲值,這麼有趣的設計和體驗真是難以理解,更別說技能施放還需要按十字鍵切換再按R2,要是不小心因進逼的敵人而按到R1攻擊,馬上就會切回去近戰武器從而無法使用遠程技能(是的,製作組讓你依照當下裝備的武器來決定可施放的技能組,而不是自由讓你選四個),即便製作組的確設計了像是加快填充速度、時間緩慢、搭配的雕紋裝備等,但體感上還是一言難盡的詭異。
B)    部份能力施放沒有無敵禎
部份能力施放沒有無敵禎有時是件很致命的事情,特別是本作偶爾會吃指令或施放被地形吃掉發動,想看看,力大無窮的傳奇武士彌助用上渾身之力使出金碎棒的能力之一:大迴旋,結果剛要發動就被個旁邊的藍光揮刀中斷,這畫面多麼尷尬? 耗上一格戰意又是重型武器卻如此,真是令人莞薾。
C)     能自由鑲嵌的雕紋只有一格
本作既然打算跟神話三部曲一樣主打ARPG和流派建構,同時又寄希望讓雕紋跟裝備收集形成探索和升級家園動力,卻只給額外一格的自由來鑲嵌雕紋,武器原本的固定雕紋也只有一格還無法覆蓋,難道是覺得相比維京紀元單單一個的套裝效果已然足夠?玩家得想辦法農資源以便黏著在一把武器上然後拼命強化,否則隨意換新拿到的紫色裝備下場就是不能裝兩個傳奇雕紋,雖然網路上已經有不少流派像是無限居合流,但筆者或許真的對格子過少有點介意吧。
6.      吐槽點多到已經不是吹毛求疵
本作能夠平心靜氣還毫無意識的,大概像是對日本歷史毫無半點興趣認知又或是毫不在乎的樂子人了,即便不用吹毛求疵,甚至是以惡搞聞名的戰國BASARA都不會弄錯,底下列舉幾個真的是哭笑不得的情況:
A)    若狹武田、甲斐武田傻傻分不清
大家都知道,連戰國BASARA都知道風林火山是武田信玄的軍旗,也就是甲斐武田家,結果你在若狹武田的武田元明房間裡掛一個風林火山,很難不吐槽(更別說遊戲裡已經是信玄過世許久的時間點了)
B)    大阪城提早登場
大家都知道,連戰國BASARA都知道,大阪城是織田信長死後1583年豐臣秀吉才開始興建而且很久後才全部完工,結果本作進入開放地圖後+本能寺之前的某茶會主線就可以直入大阪城(雖然他們外部做成還在施工的樣子),連稍微做個相應的事件過場交代下年代經過來杜絕口實都不肯,被抓出來吐槽也是自找的。
筆者註:你自己遊戲裡的文件都寫著1583年, 即便試圖用本丸很快完成+工地模樣還是很難杜悠悠之口

C)     寶藏院從十文字槍大師鬼轉金碎棒大師
寶藏院流槍術知道的人也不少,結果本作為了讓他服務彌助這個傳奇黑人武士,直接魔改成了金碎棒大師,然後隨便安了個大名禁止他用十文字槍的奇葩理由,UBI明擺著一副: 怎麼樣?打我啊 笨蛋的態度。

D)    神奇的本能寺
先不論明智光秀完全沒有那句名台詞”敵は本能寺にあり”從頭到尾變成路人只有在一切結束後才出來講幾句話,導致這個日本戰國著名場面欠缺帶入感之外,跟織田信長打的時候放的是極為不搭的嘻哈搖滾,完全不管玩家此前只有在序幕一小段看過彌助,根本都沒能了解信長跟彌助的故事和人物關係之下,就一連串地安排了極為荒謬的事件: 從頭到尾沒看過濃姬、把很親的森蘭丸叫開鬼隱、在玩家完全無法得知彌助跟信長的關係時就讓彌助擔任切腹的介錯人,不僅狠狠地洗了熟知日本戰國歷史的玩家的三觀,整個本能寺不管是演出音樂還是劇情敘事都一蹋糊塗,這也是不少直播主玩到這邊再也玩不下的原因。
E)     特定場景演出出戲
本作魔幻本能寺之後緊接著一連串的DEI教育戲碼安排、還建立在玩家對彌助這個腳色一無所知的情況下,不僅跑出了下雨天日本將領指揮一堆足輕使用火繩槍的奇葩畫面,而且是連遮雨防護具都沒有的情況、然後彌助還唐突說出袖劍我看過然後趕快惡補一段回憶,最後更是讓此前甚麼都沒鋪陳的順次郎直接跑出來破題+情勒原諒,另外還有彌助的盔甲搞得比當時權傾一時的織田信長還華麗,真的是非常出戲。
筆者註: 不愧是傳奇黑人武士, 穿的比兩大天下人都有氣勢(?
除了筆者簡單列舉的這些還有不少考究或是改編上的有趣案例,只能說UBI這次遇到了亞洲相對熟悉的日本戰國題材,炎上之餘還鬧了不少笑話。
7.      值得探討的遊戲性議題
本作除了先天性的公關和歷史災難、DEI浪潮的推波助瀾之外,於遊戲性上也有不少值得探討的議題,底下列舉探討:
A)     雙主角差異化違背核心遊戲性需要還搭配組合拳
過往刺客教條不是沒有過雙主角,但最多只是細微差異如武器能力或外型性別,進行遊戲時大量需要的跑酷和刺殺是完全沒有問題的。暗影者跟UBI的出發點雖然還算合理,但根本上違背了刺客教條必不可少的跑酷和刺殺性能的要求。雪上加霜的是,遊戲裡常常可見組合拳讓這個議題被放大,比如彌助需要在特定的天守閣裡推重物來收集家紋,然後我們看到了長濱城這座結構複雜還包含不少水域隔開、對彌助十分不友好的地方,又比如彌助面對稍微有點要求的攀爬或是建築物就完全不行,偏偏遊戲裡是會遇到天守頂層沒有開窗爬梯子到達頂端後徒呼負負的情況,其他例如身形龐大難以潛行跟速度慢就更是不在話下了。
上述這些情況都進一步加深了這個雙主角差異化和不能及時切換的議題,當想要用彌助開無雙時到了收尾階段避無可避,為了把傳送點順便一起開掉,只好退出到警戒區換人在跑回來,久而久之乾脆常常只用奈緒江了。(而且很合理的,彌助是沒有鷹眼視覺的(甜笑))
B)    UBI一貫的清據點+一言難盡的觀察模式找大將
清據點可以說是UBI公式化罐頭的必備元素,這次的暗影者自然也不會放過,雖然容易被人吐槽但怎麼說都是一個涵蓋戰鬥/收集/地圖填充於一身的設計,但暗影者搭配起了組合拳就讓人一言難盡甚至有點難受了。首先承上題雙主角差異切換議題,然後這次UBI沒有再使用神話三部曲爛大街的老鷹無人機,取而代之的是很微妙的觀察模式,有多微妙呢? 首先它的範圍很有限,讓你在找武士大將或寺廟紙片的時候找到不耐煩,然後它的發動跟物件提示很反常,首先你壓下去了根本就無感我到底是否成功發動,因為不會有聲音上的提示,而視覺上呢又很反常的把重要人物跟寶箱的光點設為白色,反而到後來爛大街不想開的寶箱都一率是顯眼的金色,也是另一個難以理解的設計了。
C)     2025年難以忍受的商店UI
都2025年了,做一個多件選擇和全部賣掉的功能不應該是甚麼很困難的事,浪人崛起裡就可以很輕鬆的辦到,一直維持神話三部曲的設計只能說UBI非常不長進跟偷懶、或是程式設計師能力不足。
D)    知識點卡升級反而造成反效果
前面也都提到過,本作技能光有點數還不夠,玩家需要跑圖進行各式各樣枯燥的罐頭,從而獲得知識點並解鎖技能樹(某些特定技能還連進行甚麼任務都無從得知)。這時候問題來了,主觀上來說本作的練武跟坐禪QTE設計的真的連最基本的樂趣都沒有,坐禪的QTE設計更給人一種隨意亂做跟刁難的感覺,然後彌助的練武動作上也看不太出跟這些NPC的流派有甚麼關聯,玩多了動作編排感覺也就都那些,十足灌水。
連QTE的小遊戲都這樣就更別說更枯燥的找紙片或參拜了,完全就是用知識點逼玩家就範的概念。然後前期奈緒江已經各種悶加上罐頭的動機欠缺,UBI還搭配知識點卡玩家,邏輯上也根本得不出為甚麼做這些行為可以累積知識,然後就解鎖武術學習,只能說方方面面都是個站不住腳的設計,原本為了經驗值和技能點適度跑一些地圖要素還算相安無事,硬要生出知識點去另一層卡玩家順便推廣罐頭真的難以理解。
E)     等級制刮痧搭配技能和彈返架式讓人困惑
暗影者基底上依舊是神話三部曲的等級制+刷裝+能力施放,伴隨而來的是等級壓制及中期以前適度刮痧,這時候搭配即視感很重的彈返還有盔甲值,問題就來了。奧德賽刮痧一來沒那麼刮,二來有像是弓箭、刺殺等手段(本作裡弓箭女主沒有、刺殺男主幾乎等於沒有),最重要的是奧德賽沒有盔甲值,即便刮痧打不死或是用刺殺/弓箭也是在實實在在的削減敵方生命,維京紀元雖然設計不同但只要想辦法讓敵人氣絕,便可以立即處決或是造成大傷害,給的回饋也很明確。暗影者呢?首先它導入了競品對馬戰鬼或是近年來很流行的紅藍光彈返系統,再來一併導入了盔甲值,然後保留上述神話三部曲的RPG設計,這時候問題來了,對馬戰鬼體感上一旦破防打光盔甲值白條,是可以很快殺死敵人的,施放耗資源的戰技(能力)也是不廢話的直接斬殺或是高傷害。
暗影者中期以前往往是這種局面:先刮盔甲值再刮生命值、即便到了後期強度上去了放個技能卻還是會打光盔甲值或是敵人血剩沒幾格依舊打不太死(鐵炮有個將敵人打倒在地然後開槍的能力,想一下那畫面有多掃興)。然後彈返閃避所謂脆弱狀態給人的快樂和回報度真的不是很高,甚至還有點困惑。首先,敵人施放紅藍光的條件和切換頻率感覺非常隨興,時不時會出現狂用紅光攻擊的場面(男女主要各自學到拿到能夠檔紅光已是中後期),再來不管是閃避或彈返後造成的脆弱狀態,我方都會離敵人有一小點距離(要不彌助把敵人往前撞、要不奈續江稍微往後),而時間上是有限的於是會稍微造成攻擊時間減少,再加上死命防禦、遠近圍毆、紅藍光夾雜,即便造成了一個敵人脆弱狀態,被圍毆之下很難有完善的空間去花一對一刮兩條砂。本作看似導入了近年武士遊戲的熱門系統,其實搭配起RPG後有點四不像且樂趣上也很微妙。
最後是所謂架式(蓄力)攻擊,實戰上由於圍毆+攻勢空隙+蓄力時間等因素,只能找情況用不說,有時候把敵人打破防然後看它滾飛老遠,跑過去打也不是、原地砍其他人也不是。再來它的效益也很曖昧,首先破防大概是少數明確的,其他像是殺傷力、每下都蓄力的實用性都不好感受。另外相比維京還可以判斷一下身前身後會觸發不同處決動畫,本作處決動畫依據筆者真的是到破關了都無法判別,動畫種類也不夠。上述種種情況,導致本作即便後期強度流派上去了,卻還是時不時給人一種:這戰鬥到底想表達甚麼/系統玩法上的獎勵回饋足夠嗎? 這種彈返交互有比其他遊戲好嗎的疑惑。
8.      難以投入的詭異敘事和自相矛盾
本作的劇情體驗有多糟呢? 首先開局彌助只登場一下就消失,直到魔幻本能寺之後玩家才有機會慢慢解鎖了解他在信長陣營及個人身世的部份。接著奈緒江雖然比較連貫跟一致,但也卡了很多部份到後面讓玩家去解鎖,特別是很多實況主愛吐槽的教條和刺客這塊都要到中後期才能一窺,偏偏有個欠缺鋪陳的魔幻本能寺卡在前面,然後最要命的: 兩人的關鍵身世或是重點劇情都是倒敘甚至要後期才得以一探究竟,這種破碎式敘事直接讓本作的主線劇情萬劫不復。
本作重中之重的百鬼眾也是非常不知所云,大部份打完都跟你說我都不知道,純粹拖時間的設計,也幾乎沒有甚麼很印象深刻的劇情塑造,像是那個阿市居然說她散盡家財要拯救百姓,所以最後就入坑百鬼眾了,真的是不吐槽你要吐槽誰?更別說過程中還要看彌助跟阿市眉來眼去、最後還塞了一段貼身護衛阿熊的捨身狗血戲碼。打打殺殺到了最後百鬼眾頭目是將軍足利義昭,講了半天只是不爽織田信長便把神器拿去跟聖殿騎士團交換,從頭到尾沒有存在感不說,眼看大勢已去就跟主角投降還覺得可以漁翁得利,真的是不知道要說甚麼,看來看去只有別所治正的正論問答跟宇喜多直家的部分寫得還算可以。
本作最致命的是後期前極度謎語人,服部半藏其實出賣了隱刀眾又想NTR女主老媽但他不說、女主原本失憶結果最後看到他就又全部都想起來了(???)這時已經是準備要把遊戲收尾的時候了。彌助的部分也是但影響更大,因為本能寺之變是遊戲早期就發生的關鍵點,依照正常發展玩家根本對信長方還有彌助一無所知(還要後面有意願進行相關任務才能慢慢倒敘得知),這直接影響到本能寺之變的劇情帶入感和公信力,另外人口販子的部分也是,那怕前期稍微透露一點都可以讓玩家更好地理解彌助,但想當然爾奇葩製作組自然是沒有這樣做,這種亂七八糟的敘事如果要說不是因為炎上而大幅刪改調整,那真的就是非常奇葩了。
本作同時充斥不少熟悉的道德勸說(教育原諒),不僅人物前後矛盾雙標不說,也欠缺說服力,即便不提魔幻本能寺後順次郎情勒的經典案例,後面也還是會出現像彌助執意對葡萄牙人口販子+聖殿騎士團復仇,卻偶爾情勒他人的尷尬戲碼,最爆炸的媽媽死於人口販子之手也是到了尾聲才跟你說。最後是少數重點片段居然放到了ANIMUS的任務裡,這種對本作劇情裡解深具重要性的片段放到這種地方,筆者真是無法理解,更別說UBI這次一樣搞了拆分出去漫畫的騷操作。
筆者註: 上面兩張圖對比正是DEI雙標原諒說教為甚麼容易引起爭議的根本原因
筆者註: 本作劇情已經夠破碎混亂了,UBI卻還是搞這種拆分的老把戲

筆者註: 這一代的劇情敘事支離破碎,根本沒有那種成為刺客大師的那種歷程跟感觸,更別說隱刀眾從頭到尾相關人士只算的上奈緒江其他都被殺光,然後女主還被服部半藏嘴遁遊戲的尾聲搞這齣真的是無感

9.      違和的嘻哈音樂毀掉遊戲體驗
本作特定場合的音樂設計違和滿滿又理解錯誤,可以說毀掉遊戲體驗也不為過。有多誇張呢?光是奈續江回憶第一次伊賀征伐,那個唐突的嘻哈就足以讓人翻白眼了,這要說沒有黑人嘻哈私貨到底誰信? 認真會想要在日本戰國歷史題材用嘻哈音樂? 其他像是百鬼眾登場尬到爆的昭和演歌、本能寺之變信長戰的詭異音樂、尾聲彌助頭目戰的非洲諧音爭議音樂,再再都讓人看到了肆意妄為跟對文化的不尊重。諷刺的是,這遊戲如果選項把環境音樂頻率調高,其實好幾首頗為正常,這也更看的出本作特定音樂問題有多出戲。
筆者註": 當不少玩家以為和風武士題材的音樂該是如下呈現時,UBI真的給人一種非常狂的感覺
10.  結語
刺客教條暗影者是款各方面都充滿高度爭議,除了畫面之外都很一言難盡,難以拯救UBI於水深火熱之中的刺客教條系列最新作。雖然誠心而論本作依舊是一個帶有新意的平均水準UBI罐頭也沒到完全的一無是處,這次的鉤繩攀爬/燈光和季節對於潛行的影響令人意外的優化、一如既往的畫面美術、手感比起系列作有所加強還算可以的戰鬥等等即使你是一個對於歷史考究毫不在乎、相關爭議於我何干、同時又不排斥這種UBI公式罐頭的人,筆者還是建議花一個月369UBI+訂閱玩玩就好。

我是葉哥,我們下次再會

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