各位好
這裡是太久沒寫雜談記事,而不知道怎麼開頭的樂透
今天來和各位宣傳一下自己最近所達成的小小「偉業」
然後也順便想來聊聊自己一直以來對於:不論工作或是興趣向技能的觀點
以及順帶提供一些對動態(Live2D)有興趣的人,一些我個人作法的建議還有過程中碰到的問題
換言之,這次的論文不單單只是我個人近況的雜談,一部分也是教學文
先說,這篇的補充圖文真的很多
如果你是用手機觀看,建議在有WIFI的情況下瀏覽,或者使用電腦來觀看
避免流量被吃光光
想看Spine2D教學的人可以直接拉到最下面
正片
開頭就直接放上最近總算完工的成品吧
原圖長這樣:
有追我小屋的人,應該都知道我一直都很喜歡這個系列
更具體的說,我喜歡的是營造出的氛圍感,不可描述之物、校園、祕密結社
這些題材總是很吸引我
於是在去年,當作者ほし宣布系列將在二月,於日本發賣攻略本風畫集時
基於想要應援一下所以我就加緊了製作的進程
先把話題說回生活的「偉業」與「等級」吧
我一直很喜歡將人生比喻成RPG遊戲的說法
輕小說《在地下城尋求邂逅,是否搞錯了什麼?》中有一個設定,我非常的喜歡
冒險者們藉由挑戰困境,達成神所讚揚的「偉業」,就能夠獲得等級的「昇華」,藉此習得嶄新的技能
接著再用新掌握的技能,繼續面對接下來可能會遇到的冒險
在我看來,這也與現實的營運模式無異
只要你生於這個世界,那你就無法避免的得面對一些「挑戰」
舉凡家庭內部的矛盾、學生時期的課業、社會人的職務壓力…等等等
當然,有很多情況是很難,或者說你「當下」是很難以解決的
可我認為正是有這些挑戰的歷練,人們才能得到昇華
舉凡業務所需的【口才交涉】,就是運用他們所知的詞彙、分析對方肢體情緒、並藉由引導話題來掌握話語權,讓他們有辦法靠詞語和就說服他人
又或者美編需要具備的【美學概念】,知曉什麼色彩的配對會帶來什麼感受、能分析素材與文字的比重關係,使這類人能在接受到奇奇怪怪的需求時,亦能透過難以撼動的色彩學知道來找到製作的大方向(像環保產品通常都是用綠色、警戒燈號通常都是紅或黃等)
諸如此類,人們無一刻不是在靠過去的所學,應對未來的挑戰
而當你跨越過了大大小小的挑戰後,達成一次又一次的「偉業」後
你會發現自己不知不覺間,早已不再會認為昔日一些困境,是多麼困難的事
反而有時候,你或許還會因此而嘲笑起記憶中的自己,為何不怎麼怎麼做
沒有什麼是比逐漸成長到能一一解決過去所面臨的難題,還要讓人感受到「自己正踏實的活著」
即便再小的經驗,它都會在未來的某天幫上忙也說不定
這便是我至今以來對興趣,乃至工作上經歷一切事務的觀點
以我自己來說,最開始耕耘起巴哈小屋的這份小小興趣
如今正成為我在職場工作上的利刃,甚至因此再觸發一些過去的我難以想像到的發展
用我自己興趣向所做的事情,來一一分享一下
每次的「偉業」,我給自己設下的課題吧
像是從目前工作上才逐漸掌握的影音技能,最一開始被我運用到了動態漫畫的製作上
在這最初的起點
我運用了過去所習得【修圖技巧】、【分鏡分析】、【節奏安排】、【色彩配比】來摸索「當下我認為最好呈現故事」的方法
並且再透過【書信交際】第一次找上了音樂製作者,為故事譜曲
然而,成效還是不夠好
於是我開始檢討起可能的敗因
首先我想到的是時長、節奏以及配音等因素
因此重新打磨自己【節奏安排】的技能,並且衍伸出【音效節奏】的技能
同時運用【書信交際(日文)】找上了作者:ニーハオ三平
並且將他的四格漫畫,製作成時長約在二十秒內的短影音,嘗試是否能更符合大眾喜好
最終,成果證明我賭對了
有使以來第一次,製作的影音在YT超過了十萬人觀看,且在中文版亦破兩萬
這次的「偉業」讓我不再這麼懷疑自己的判斷力,並開始敢於繼續以這個系列來發掘更多的可能性
在往後每次的小短片中,我都陸陸續續嘗試了一些新的作法
比較有突破性的是,之後的明日奈篇與陽奈篇
明日奈篇,我首次使用AE的飄動插件,讓緞帶的部分呈現更好的飄動感
陽奈篇,則是首次我嘗試將蔚藍檔案的日配,結合故事節奏來呈現
之後的成果也證明了我所構想的方向是對的
在達成了小短片「偉業」的期間,我還是多少希望能習得發展技能【長片編排】
而當時十分喜歡的《遺失物統轄機構》系列,又陸陸續續有音樂人為這個不存在的遊戲寫曲子
然後,當時一部後來深刻影響並促使我想深耕動態的主因出現了
由 hololive所衍伸的『hololive ERROR』發表了
其中曲子「Hollow Life」及「Lobelia」所搭配使用的動態,深深撼動著我腦中的想法
隨著音樂,畫面的動態也跟著變化呈現
當時的我心想,這就是我所想嘗試的!
這可以說是第一次,我不是因緣際會而達成了某項「偉業」,而是切實地渴望達成這個目標
最終,也算成功了
我挑選了由原畫ほし所創作的兩個畫面
因為場景剛好對應到了「Lobelia」中的列車場景
所以我反覆觀察那個動態師所製作的細節,從握環的搖晃、車廂的震動、人物的漂移
我不知道已經看那個畫面幾百次,甚至也會利用上下班的捷運時間,觀察實體列車的行進
最後,花了總計半年的時間,我打造出了第一部遺失物統轄機構系列的音樂動態
抱持著可能再次滑鐵盧的預想
此時的我,仍未開始正式習得【AE】、【Spine2D】或者【Live2D】等主流動態師在用的軟體技能
且那時的AI繪圖也仍未風行,因此我僅僅是使用了自己原先掌握的技術
除開PS以外,只以【Premiere】這一個軟體來進行所有工程
幸好老天爺算是眷顧,所幸最終成果算是不錯,我達成了自己在動態長片這一塊所期望的第一次「偉業」
這時對應到現實工作的時間軸
是我的公司併購一家媒體影音業,並且我被指派要承接外拍攝影與剪輯的業務時
受工作的變革,我開始不得不培養自己【音效節奏】的技能
貪心的我與以前一樣,依舊在嘗試著怎麼把這項技能運用在興趣方面上頭
於是乎第一部使用了音效的動態影音完成了
我在這部:『授業と評価』:文学の魅力中
第一次嘗試在人物或者物件有所變化時,使用了一些音效
儘管成長的幅度並不足以算是達成「偉業」,但也算是一次新的嘗試
而在去年ほし發表畫集消息以前
我就再次構想著,怎麼樣才能更好地表現長片的畫面張力
於是找了好幾種遊戲在轉場方面的手法
那時最常作為參考靈感的是明日方舟官方所釋出的Arknights EP
完全不害臊的說,他們家將音樂與動態結合的形式
正是我心中所想的最終目標,也是如今我所不斷琢磨自己在這影音領域的契機
正如漫畫翻譯這件事一樣
我想說服他人,原先單純的一張圖、一首歌會有更多的可能性,這件事本身口說無憑
沒有實績是不會有人認同的,所以我堅持希望自己能達成更多長片方面的「偉業」
讓我在這件事上,能更站得住腳且有話語力道
最終我選擇嘗試以遠近移位與景深模糊的方式
讓原本單一張的圖能顯得更加「動感」一點
其中所牽涉到的技能不外乎就是【修圖】,本身拉進Premiere處理這件事並不難
但素材拆解就害我大概少了幾年陽壽,光把鳥居移除後的背景修補,大概就花了我一個月的下班時間
儘管成品沒能像第一部列車一樣締造「偉業」,但仍舊是讓我自己累積了很多經驗值
我心中所想的是,藉由一次次的動態製作,來接觸每一位有製作過遺失物系列曲子的作者
我不會說自己的動態影音能為讓曲子加多少分,但至少我認為這樣能多少引發一些漣漪
是比兩方單純發表自己的創作還要更有潛力的一件事
接著,就是這次長文的主角了
結合了前幾次的經驗,並且心中越發有想要突破既往的念頭
所以這部的籌備期間,我正式開始研究了Spine2D這個動態軟體
簡單介紹,這款軟體能夠實現繪圖角色的肢體動作
我深知自己如果想達成像方舟音樂團隊那樣的程度,就遲早有天得開始碰這類的軟體
這邊就得跟各位強力介紹巴哈上這位Spine2D製作者:Yuar
我很敬佩像他一樣,願意在作業之餘分享自己所見所學的人
我也從他的教學中初步掌握了這個軟體的使用方式
甚至後來有緣和他加了Discord後,三不五時在遇到問題時就向他發問
不得不說,有人能即時為自己解答,真的能節省很多時間
經過Yuar大的同意後,大家可以看看他回應之認真
還會耐心的為我解釋各種問題
真的非常感謝他願意撥空,來為我這個素未謀面的人解惑,哭爛
也因此得以讓我在原先預設的,畫集發售日當月(二月底)前將這項工程給完成
我想我這次不單純是只寫論文,而是決定要寫下所有自己歷經的過程,有很大原因就是因為Yuar大的善意
(也不用訝異為什麼我在Discord的說話這麼正經,我在正式場合本來就會用不同的說話方式)
以下開始會穿插這次動態的製作細節
因為演示影片轉成GIF後,檔案太大
所以我會結合推特的演示影音來介紹
這次是我第一次正式運用Spine2D,並結合了由VOICEVOX所生成的語音(因為期限的關係,不然我原本是想找人來幫忙配音)
起初會選擇用這個場面的原因是,我考量自己的量能,沒辦法在短短四個月內處理太複雜的長片
正巧心裡也一直覺得,做同樣的東西當作祝賀應援感覺弱弱的
所以決定乾脆採用,作為重要角色的現代稻荷醬(狐塚小玉)的場面,並讓她「開口」
這項工程撇開我當時根本不知道怎麼操作的Spine2D
最麻煩的就是人物素材的拆解
起初我是先看諸多推特大佬的成品,反覆研究自己哪些東西該拆該補圖
隨後慢慢決定人物動作的大方向
可以說,要不是有著從翻譯漫畫時期就累積起來的【修圖技術】,將這件事擺在三年前的我眼前
我可能只會覺得自己不可能完成,但如今一場場小小的「偉業」促成了我技術的「昇華」
撇開背景,最麻煩的大概是衣物的補圖
尤其是那個背包,害我大概有兩天晚上都在拿著自己的背包,坐在電腦前反覆看
(※我習慣在要修的圖底下放上綠底,用來檢視自己有哪邊沒補到)
基本作法大概是這樣
我以「角色的左手」和「緞帶」來演示吧
我的作法是將素材拆出之後,先補上基本的底色
並且用「修復筆刷工具」以及「指尖工具」來讓素材看上去更自然些
除了四肢,基本上很多動態師都會做「飄動」,即便沒有風
物件類的作法基本上也脫不了「修復筆刷工具」以及「指尖工具」
我是做飯時,不太喜歡拿太多工具的人,基本上就是一把菜刀處理所有事
所以我過去所有修圖,遇到這種顏色比較多的,基本上都是這樣處理
(※這邊演示的所有素材步驟,都不是最一開始製作時就錄的,是臨時錄製的所以看起來會略簡陋)
最終拆出的所有素材大概是這些
可以看到,我原先設定角色應該是少會有五種表情
只是後來經過時間與量能的自我評估後,我決定放棄其中幾種表情
然後「表情」這種東西,最好的方法就是參考他人所畫的差分
我自己是參考了蔚藍檔案咪卡的表情差分,然後用ほし的筆觸重現符合角色的表情
而因為要對照看的東西實在太多了,考量到各方面的做事效率
我選擇在去年底左右添購了新的螢幕
一個拿來對照資料、一個作為主螢幕來做事、一個拿來放一些參考影片
其中一個螢幕常駐都是放原圖一類的參考資料
然後,雖然照步驟我是要來講綁骨架的事情
但我認為這部分,新人先有個基礎概念,知道怎麼拿釣竿會比我直接告訴你怎麼甩竿更有用
直接分享當初我在學習的時候,常看的兩個入門介紹影片
分別是噗滋鋼、毛怪老師的介紹影片
尤其毛怪老師的相關教學也都幫我解惑了很多
有了基礎的綁骨概念後
我想我直接聊聊自己在過程中最卡的幾個環節好了
首先是手勢轉換的方法
要讓原圖的狐狸手勢變成張手,原先我苦惱著是真的要幫手指來綁骨嗎…?
後來一樣是觀察大佬們的動態才發現,他們很多人都是採用「透明度轉換」的方式來解決這一題
我具體的製作方法是先繪製一張,原本不存在的「張手」
我找了一張可能比較貼近自己所想的圖,當作是參考依據
並且因為原圖最大的特點是「顆粒感」,所以我在畫完之後有特別用PS的「銳利工具」,把張手給刷過一次
有了素材後,聊聊切換手勢的重點
因為Spine2D不像PS之類的軟體,說關圖層就能關
關閉圖層的顯示是需要依照時間軸來考量的
那時也從Yuar大那裡搞清了方法
我將手部的骨架,同時綁上了「狐狸手」與「張手」兩張圖
並且讓只有出現短時間的張手,保持在透明度0的狀態
(演示中兩條線是指透明度比例,上面是狐狸手的,下面是張手的)
在某個台本點,我讓狐狸手的透明度逐漸歸0,相反的張手則逐漸升到100
因為切換的時間大概只有幾禎,是人眼難以感受到的,所以可以很好的完成手勢切換
很多動態中,都能見到人物的身體正在略微起伏(呼吸)
這樣的表現讓角色顯得更像是「活著」
我的作法是讓肩膀的骨架緩慢以「往上」、「向外略為擴張」、「向內側靠」、「往下」
反覆循環,就能得到較為自然的呼吸效果
如果很難理解,不妨一手摸住你自己另一邊的肩膀
然後呼吸感受一下骨頭的移動
眨眼,這個你每天都會做,甚至會重複幾千幾萬次的小動作
在Spine2D上就是個夢魘(至少對我來說是這樣)
我足足在「眨眼」上,反覆看了不知道幾次大佬的動態圖,甚至耗了快一週的時間才看出端倪
當初所參考的大佬演示是這部:(大概兩分十秒的地方開始講到眼睛的部分)
我原先是以好幾根骨架綁在眼睛上,之後再微調骨架
可是耗費了大量時間,換來的是無數難以名狀的可怕變形
最後我是參考了這個大佬所用的方式,利用兩個骨架來控制眼瞼變形為類似「閉眼」的樣子
只是我主要遇到的障礙是,沒辦法讓眼瞼很好的跟著骨架移動
但最後也是靠著大佬在其中短短幾秒裡的放大畫面,讓我發現其實大佬是直接把眼瞼給拆成兩個
果然一言不合就拆夥是正解嗎?
具體流程如下:
首先創造兩個骨架(bone130、bone131)
這邊預定之後要讓bone130往下移動,作為閉眼的主骨架
而bone131則要負責往上移動,為眼瞼提供動作平衡
首先將整個眼瞼刷上bone131的權重,並將其先調整至「閉眼時,眼睛應該要在的位置」
因為此時眼瞼只跟著bone131,所以會整個一起往下是正常的
為眼瞼刷上bone130的權重
記得這邊把力度調小一點,我自己是覺得大概調個1或0.9左右差不多
因為不需要太多,所以小一點會比較好微調
具體過程請見演示
剛剛有提到,bone130要往上移動對吧?
重點就在於利用往上的bone130,賦予眼瞼有閉上的感覺
刷好的權重大概是這樣,能看得出左右兩邊明顯較多bone130的權重
而中間則偏少甚至沒有
處理眼皮的部分
Spine2D的眨眼方式比較微妙,因為軟體架構,它是真的會要你模擬眼皮
而非一般製圖常見的,把眼睛放在臉上
所以這邊要將原先眼睛的部分挖除,處理成像是這樣的模式
網格我是這樣處理
這一圈一圈的,是待會要講到的臉部2.5D權重
先看眼睛的部分就好
可以看到眼睛周圍明顯有更多類似皺紋的網格線
那是因為原圖角色的眼睛旁,有像眼影的妝
因為眨眼時當然不可能只會動眼皮,而是妝會跟著眼皮跑
所以需要有獨立專屬的網格線來帶動它
能看到除了bone131外,眼睛的地方還另外有bone133及bone134
這兩個骨架就是用來幫助眼皮位移的
先將眼睛處在閉眼的狀態
並且用剛剛眨眼的權重方式,來調整眼皮契合眼瞼
嘴巴的部分也是用類似的方式處理
這種兩點就能完成開關的方式,真心覺得好用
只不過嘴巴的部分相比眨眼,加了一個新步驟
因為你想,眨眼是一瞬間的事,除非你打算讓角色的眼睛停在閉上的階段
但反之,嘴巴卻有可以在人物不開口的情況下,維持在閉上的狀態對吧?
所以我在原圖的「開口」之外,再額外畫了一組「閉口」的嘴
接著融入手勢階段提到的透明度調整,讓整體轉換更為順暢且自然
最後是我個人原先沒想加入
但後來在即將完成前,覺得既然都做到這一步了,就乾脆一起處理的部分
也就是所謂的偽3D,或者說2.5D
主要這部分我參考的是毛怪老師的解說
方式很簡單,在你設置好臉部所有的權重後
新增兩個骨架(bone169、bone170)
為什麼要畫那麼多圈網格?這是為了所謂的「立體感」
畢竟你的臉也是3D立體的,儘管角色本身就只是張圖,但她仍舊有臉部面向以及五官
那自然就應該會有五官起伏,在人物視角變化時,也就會跟著視角點移動
bone169擔任的就是這個「視角點」的角色,而bone170擔任的則是反向的工作
這點在毛怪老師的影片裡也有提到(在大概09:35的地方)
舉例來說,有台攝影機在你正前方,而當你移動臉看向左邊的某物時
攝影機中你的右臉會慢慢顯露,而左臉則必定會慢慢隱藏,對吧?
所以才需要一個與bone169跑完全相反位置的骨架,來控制臉部隱藏的部分
這邊重跑一次流程,所以設置的是新的bone142
在設置「視角點」時,要將父級骨架設在整顆頭的基礎骨架(bone51)
以避免頭在需要移動時,視角點不會跟著移動造成整體看起來很詭異
同樣的,反方向的bone173以一樣的方式設置
藉由在bone173新增「變形約束」,來省下每次移動都要幫它改位置的麻煩
之後會進到這個畫面
可以看到bone173所設置的目標是「bone142」,這代表bone173的任何動作都會依循bone142
這邊的重點在於,一定、一定、一定!要按「相符」
接著將底下混合欄目的X跟Y移動都設成負的數值
好,回到bone169跟170的話題
解決的視角點的問題,接著繼續講具體作法
接著讓臉部的網格點,都刷上一點點bone169的權重
剛剛有提到攝影機左右臉的問題對吧?
所以要注意的是,你人物看向哪裡,你哪邊的臉邊緣就要刷上bone170
以這次這張,因為視角點是往人物的右臉移動,所以右臉就要刷一點
最後一個步驟完成時,人物的臉部就能產生類似2.5D的效果
當我正式完成這次的成品後
我首先聯繫的是去年底神社動態,合作過的日本音樂人:竹原ひろ&静間柚子
原先,我向他提出的是:能否使用他的二創曲《碑文谷美咲は止まる所を知らない》
因為我這次原先就是設定,想製作類似蔚藍檔案回憶大廳的動態
剛好這曲子帶有輕快且清新的節奏
雖然因為這首曲子是基於角色:碑文谷美咲而作曲的,所以我其實多少有做好被拒絕的預想
畢竟,某個角色的角色歌卻用在另一個人物身上,這件事本身就有點微妙,能夠理解
只是令我訝異的發展發生了
果不其然,竹原ひろ拒絕了我的提議
但卻又向我發出「能否為這次的動態,來製作新曲子」的提案
這種提案是什麼人才會拒絕呢?
我的回應當然是:好
因為當時已經臨近我給這次新動態設下的發表時間
老實說我是很擔心會不會超時的,但竹原ひろ在我預計回老家的週六的前一天(週五晚上)
就把這首專門譜寫的新曲子《きつね⭐︎だいあろーぐ》寄發給了我
因為先前就有和他說明,這次動態參考的就是蔚藍檔案的回憶大廳
所以他就參考了蔚藍常用的Kawaii Bass風
以他原本為現代稻荷醬(狐塚小玉)所創作的角色曲:顕ル神域,做了新的編曲
最終,在各方助力的幫忙下,我達成了這次給自己設下的「挑戰」
儘管並非絕對完美,但這次的挑戰讓我自己明顯感受到,至今以來我累積的「等級」
已經讓我有挑戰這場試煉的資本
儘管其實在發表前,友人就有基於推特的演算法
建議我不要製作帶有聲音的長片
主要是因為推特的MP4或MKV這類的影片檔,不像GIF會自動播,是要滑推者點開才會播
因此在觸及與瀏覽量方面會稍稍吃虧
但我依舊認為既然要做應援這件事,就乾脆做到最好再交出去
我想著,如果這種興趣向的事情,我都得像在辦公室一樣,被各種流量或觸及考量綁手綁腳的
那也太可嘆了點
畢竟當我掌握了技術,知道自己無論如何都能做得到
那又為何要擔心以後沒辦法再跨越呢?
我是這麼想的
也是因為自己過去曾接受過許多前人的幫助
Yuar、毛怪老師、Yuphi等多位Spine2D大佬的無私分享.甚至可以說我是基於他們所鑄的偉業
所以自己才能完成這次的目標,因此我也想留下些什麼紀錄
讓其他新秀們或未來的自己能找到新的方向
更明確的說,我認為即便是再小的成就,都或有天將成為誰的偉業基石
即便你認為自己所成的事沒什麼,也無法阻止因其而昇華的他人對其的讚揚
再來,聊聊我個人的近況吧
如今現實的生活中,我準備要離開目前的工作,尚不知未來會前去哪裡
但比起很多人會對離職而感到焦慮和擔憂,我現在的心情反而很輕鬆
因為我知道自己所積累的「偉業」,已經讓自己有足夠多的能力去應對大部分的職務
在興趣面,作為樂透的我運用所學,創作出了自己的第一個Live2D
在工作面,我替(前)東家談成了公司創立以來第一件海外合作案,並親自帶攝影組前去日本完成拍攝
我是不確定現在職場的競爭有多激烈,但至少我相信自己應該是不會餓死
我一直很喜歡自己在出版業時期,某位美編部前輩的這句話:
「不要認為你現在所碰到困境是永遠會存在的,當你能持續向前,
那你的所學和所認識的人,就終有一天會帶你跨越這個困境,
而在你努力了一年、兩年甚至更久的時間後,
你會突然發現,過去那個你視作困境的事,你已經有能力能輕鬆解決它了。
而當你成長到了那個時候,我希望你也能願意出手去幫助遇到困境的人。」
聽著他說這句話的當下,我正接受他的幫助,在彌補自己造成的排版錯誤
我不知道他當時為什麼會突然願意說這句話,但至少我是真的對此印象深刻
最後,再和各位分享一下
於二月發售的《遺失物統轄機構》攻略本風畫集
內容真的比我想像中的豐富,還不乏許多沒在網路上公開的重量級設定
真的是一本滿足
我訂的是安麗美特的特典版,送了一個小小特典卡
前幾個月也透過某個業界好友,和台角的編輯聯繫上
發了一個自薦的履歷給對方,說希望能由我來擔任台版譯者
可不知道是Gmail在搞還是被已讀了,一直沒有收到回應
不過嘛,儘管最後這事告吹,我還是很開心
畢竟自己能走到這種程度,就已經超乎原先的預想了
接下來我預計給自己小小放個假,順便準備開始找新工作
順便運用這段期間把之前說的實體本的進度趕一下
目前已陸陸續續聯繫上一些作者,先祝我談的順利吧
這次的實體本企劃,也算是我給自己的期中考
來看看自己所提升的等級,是否已經做好準備面對這種挑戰了
也祝福各位都能突破當前困境,達成屬於自己的「偉業」
以上,大概這樣
最後覆蓋自己的推和YT,結束這一回合
好吧…雖然說是這麼說
但基於推特演算法,轉發或留言會對演算觸及比較好
所以…
無關緊要也好,幫忙在我的推底下講講話吧!
歐奈該!要是沒有你們的留言跟轉推了話,挖搭西…!