本來想說上一篇是最後了,但想到在測亞瑟的「視為」的時候為了要四色都有完美測試結果而去試了指令補血公式,還是稍微整理出來
這篇一定是最後了,一定……
不要再好奇了我……
【指令補血】
跟指令攻擊一樣的測試模式,先首消1~10顆找規律,之後算出治癒力再列表,再依表驗證。
以下用妮拉和伊娃測試:
測試數據表現和攻擊類似,一樣是超過某個數量會折減,但我測試補血折減的門檻是4顆不是5顆,姑且先把算式寫成這樣:
*設角色當回治癒值為X,等效消除數為Y
IF[Y>4,X*4+X*(Y-4)*折減後補血量,0),X*Y,0)]
依據測試結果,超過4顆之後每多1顆的補值不是用治癒值乘一個漂亮的係數,我暫且稱它為「折減後補血量」,這個值在測試時的妮拉是27,伊娃是33。
以首消10心來說,補量按算式妮拉是93.15*4+27*6=534,伊娃是115.5*4+33*6=660,用同樣方式帶回其他有實測數據的消除量都能得到相符的結果,係數算起來是這樣:
妮拉:27/93.15=28.99%
伊娃:33/115.5=28.57%,差異大到不可忽視
所以應該還有別的變因摻在算式裡,進而影響超過折減門檻後的補量,但測試過後覺得可能性1、隊伍總血量 2、敵方攻擊力 似乎都沒有關係,想不到還有什麼可能影響的變因了🤔 看起來似乎有治癒值越高折減越多的跡象?但算式生不出來🤔
不過這個數值怎麼來的其實不是重點,重點是可以看出超過折減門檻後的補量很低,非常低(就算沒折減也不多就是了),就算消幾十顆心珠,補量還是很不夠用,這甚至是還沒算上天降折減的量。按補量來看,每回合只能提供少量恢復的心珠更像是「緩補」,層數不多的毒還勉強可以拉住,要靠心珠救回大的傷害或是超載、怪物珠給的損血是不能期待的。
另外即使是強化心珠也沒有太大幫助,強心和其他強化珠一樣等於3心而已,從測試結果來看,心珠的等效消除數堆再高都不會有很顯著的效果,除非把等級和突破拉得很高,例如面板治癒值(攻擊力)達到1864(無口修女70等滿突UR的數值)時基礎治癒值大約484.64,此時首消4顆補1939、首消20顆補4187,勉強稱得上有感。
(面板治癒值1864時基礎治癒值約為484.64的推測,是用目前我測過的三個牧職來猜測的:
妮拉:面板361,基礎治癒值93.15
伊娃:面板446,基礎治癒值115.5
秋瑪洛(50等4突):面板900,基礎治癒值233
93.15/361=25.80%
115.5/446=25.90%
233/900=25.89%
面板和基礎治癒值的換算比例用26%去算,面板1864時可得基礎治癒值為484.64
折減率則用29%去算,折減後每顆補量約140
帶入補量計算表可得消4補1939、消20補4187)
(換一種方式解讀測試數據,一名牧職的補量,大約是首消4顆略大於面板治癒值(攻擊力),首消10顆約等於1.5倍面板治癒值,首消17顆約等於2倍面板治癒值)
另外心珠補血不會被增傷加量,但也不會被無力減量,因此除非之後出「治癒力n倍」之類的角色,不然如同前面說的,把心珠補血視為緩補應該比較恰當
[暫時的結論]
1、指令補血量略顯雞肋,如果預期傷害會致死,幾乎可以肯定不能用心珠救命
2、強化心珠相當雞肋(爆言),因為心珠消除量能帶來的效益真的很低
3、瑪洛的心轉劍價值比想像中高,畢竟心珠算是廢珠(爆言)
4、蘭坦斯的主動技(中央產9固定心),不要把它當補血技,而是應該視為產生一個必定能製作角色炸彈的版面來用,或是拿來處理負面珠
5、沒有除心珠補血外其他治療手段的牧職應當看作是輔助角而不是補血角