前言
這次參加的是
自製遊戲公會舉辦的
【第九屆 DIY Game Jam】。
活動從2月初開始,為期一個月的線上 Game Jam。
原本沒有打算參加,但是在
GGJ 2025 結束後覺得手很癢,就在報名截止前決定參加了。
遊玩時記得點右下角切換全螢幕,這樣映像管電視的視覺效果會更明顯。
遊戲簡介:
20XX 年,隨著科技的進步,玩家遇到遊戲 BUG 已不再需要等待遊戲廠商修正。
透過系統,玩家可以直接進入遊戲世界,親自抓捕 BUG,並在成功捕獲後重新啟動遊戲,使其恢復正常運行。
根據玩家評論,某些遊戲「抓 BUG」的樂趣甚至超越了遊戲本體,而遊戲廠商們也樂見其成,因為這讓他們能節省大量的 BUG 修復時間。
其中,一家遊戲廠商如此形容這個趨勢——
「你見,你來,你 DEBUG。」
—— UBIHARD
發想
首先,當然是從這次的主題「重新啟動」開始發想,所以我和我的「隊友」ChatGPT 進行了討論。
最初的構想是讓玩家重新啟動古文明機器人,針對這點請他幫忙提出建議。
在玩法設計上,我自然而然想到 Roguelite,因為這類遊戲與「壞掉後重新啟動」的重複遊玩機制相當契合。但考慮到開發時間只有一個月,而我之前也沒做過類似的遊戲,這樣的設計可能會太困難。
於是我重新跟 ChatGPT 討論。
如果直接請 ChatGPT 給想法,它會直接列出結論。
我當時還處於發想階段,希望透過討論獲得靈感,而不是馬上得到答案。
所以我對 ChatGPT 提出「我希望以對話形式討論主題,不需要一次給出結論。」
因此我強迫 ChatGPT 採用對話方式,開頭也有設定他為主持人角色,創造了參與者 A、B、C 進行討論。
最後我靈光一閃,想到《Evoland》這款遊戲。
我可以從遊戲歷史最初的《乓》開始,每次重新啟動時就切換到另一款遊戲,時代也隨之推進。
接著我進一步思考切換遊戲的時機,想到可以在玩家遊玩到一定程度後觸發 BUG,讓玩家必須重新啟動。
發想到這裡時,已經是 2/8,一個月時間已經過去快三分之一。方向大致確定,接下來的重點是測試這個想法是否可行,驗證是否好玩,以及是否能在有限時間內完成製作。
測試玩法
最初的決定是先做《乓》,也就是最簡單的乒乓球遊戲。
我很快就完成了,沒有問題。
接下來我想到製作《PAC-MAN 小精靈》,而且在網路上找到了一些教學可以參考,看起來也沒有問題。
但很快我意識到,每新增一關就要做一個新玩法的遊戲,這樣會過於耗時。
同時距離 3/10 的活動企劃發表已經很近了,應該要確定最終方向。
我覺得「BUG 與重新啟動」是個不錯的核心概念,於是決定結合自己比較熟悉的平台跳躍玩法。
具體想法:
例如,玩家需要獲取一把放在高處的鑰匙,這時觸發「無重力 BUG」。讓角色能無視懸崖,可以跳到天花板拿到鑰匙。
為了測試這個概念,我簡單製作了一個場景。這個設計的優點是只需要調整重力數值,製作上容易很多。
製作關卡內容
首先我把測試時製作的場景當作第一關,同時也作為遊戲的教學關卡。
為了讓玩家能夠明確感受到 BUG 的影響,我在 BUG 觸發時加入了雜訊效果,作為視覺上的提示。
此外利用敵人的行為來展示「無重力 BUG」的影響:
- 第一個敵人走到懸崖時會掉下去,符合正常物理規則。
- 第二個敵人則能無視重力,直直地走過懸崖,展現 BUG 的影響。
- 當角色受到 BUG 影響時,我將其跳躍力道減半,讓玩家更能感受到無重力狀態的變化。
確定方向之後,就開始設計內容。
這部分是我花費最多時間的地方。
在過去觀看遊戲設計相關影片時,我學到一個原則:「Lock Before Key」(鎖要在鑰匙之前)。
如果玩家先拿到鑰匙,再遇到鎖,那過關就變成了一個單純的流程,而非需要動腦解謎的挑戰。
所以,我希望每一關的流程大致如下:
- 正常
- 出現障礙(例如門鎖)
- 找到 BUG
- 利用 BUG 過關
為了設計更多變化,我列出了許多不同類型的 BUG 作為關卡核心。
不過有試玩的話會發現,我最後只做了「無重力 BUG」。
其他 BUG 先不論技術上是否能實現,我主要遇到的問題是無法以它們為核心設計出有趣的關卡。
因此我決定先專注在無重力,然後將「鑰匙」的概念整合到「重新啟動」之中。當玩家在捕獲 BUG 的情況下重新啟動,門就會自動打開。
為了讓關卡不會顯得過於單調,我還加入了一些對話內容,增加遊戲的趣味性。
關卡設計過程:
這一階段基本上就是不斷地嘗試與調整。
在腦海中思考時,總覺得怎麼設計都不太對;但當我直接在引擎內起個頭時,更容易抓到遊戲的感覺,然後順勢將關卡做下去。
收尾
在之前參加其他 Game Jam 時,我看到有遊戲加入了「映像管電視」的效果,覺得這個風格很棒。我就決定也試著把這個效果加到自己的遊戲中。
關卡設計完成後,接下來是開始畫面。
有了開始畫面後,我發現 只要稍微修改文字,就能直接變成結束畫面,這樣又省下了一些時間和工夫。
最後加上音樂與音效,整個遊戲就顯得很完整了。
因為第四關的關卡較長,並且需要來回折返,所以我後來另外加了一些遊戲設計上的優化:
這是提升玩家容錯率的設計,讓角色在剛離開懸崖的一瞬間還是可以跳躍,減少因為操作而引起的挫敗感。 當玩家碰到 BUG 後不小心死掉,可以從 BUG 附近復活,而不是從起點重新開始。 原本遊戲是做到第四關就結束。
最後我發現時間還夠,決定如果來得及就額外加第五關作為遊戲的結尾。
感想
一個月的時間看似很長,
實際上也真的蠻長。但在現實中,時間往往被 上班、上學 佔據,而下班、放學後身邊又充滿各種吸引注意力的娛樂。
因此 安排好製作進度 就變得非常重要。
像是我的第一關雛形 於 2/16 完成,但在關卡設計上卡住。
直到 2/22 意識到不能再拖,不管怎麼樣先做再說。
「邊做邊調整」短時間內將剩下的關卡完成。
在 技術力有限或時間不足 的情況下,減法設計 就是一個關鍵策略。
不能 高估自己的製作速度——
原本我的計畫是 五個關卡以上、至少兩種 BUG,但最後只勉強完成了五關、一種 BUG。
想像很美好,現實很骨感。
因此視實際情況取捨,是遊戲製作中必須面對的課題。
另外遊戲中的對話,我希望下次能調整得更自然。
不過能完成遊戲還是很有成就感的。
雖然這次的前三關難度偏低,玩法也較為單純。但遊戲整體來說,我覺得還不錯。