前略,各位讀者生魚好。如果你在尋找角色建模好看,玩起來又輕鬆的手遊,那麼"命運聖契:少女的羈絆"可能會是近期很不錯的一個選項;其內容以類三幻式架構為核心,故事趣味、人設美觀、戰鬥簡單,雖然有著資源取得繁瑣的一面,但整體應當還是不至於讓人產生太大負擔,可以輕易提供至少一週左右的愉快體驗。
∥介紹(゚-゚ミэ)Э
︱主題/劇情︱
主角率領的冒險團在一次潛入王宮,意圖竊取「聖契」的行動中,遭遇了叛逆的公主,雙方一拍即合,聯手帶著聖契離開了王宮。爾後,主角方遭遇到了魔王的奇襲,雖然主角方藉由聖契的力量召喚出了「四柱」暫時將魔王擊退,但為了更長遠的大計,主角們還是踏上了向四柱尋求認可,以期能完全打敗魔王的旅程...聽起來很嚴肅,但實際上是一點都不正經。
官方吐槽(?)最為致命
︱美術︱
角色建模部分最為亮眼,以同體量的作品來說相當突出,不過剩下的立繪、介面、特效等就比較差強人意,不論是特殊性、均衡性還是品質皆一般,至多只能稱得上剛好及格而已。
細看的確還是有一定瑕疵,但就非大作而言應該已經頗能讓人接受
︱玩法︱
戰鬥設計採完全自動的形式,上陣角色會按順序進行攻擊,角色滿足條件即可增加能量,能量滿時會施放必殺技;勝負一定程度練度掛帥,但選擇角色與布陣的過程本身依然多少存在樂趣。育成方面走的則是較典型的類三幻體力制架構,角色等級上限跟隨主角等級、可以對裝備進行各種各樣的提升、需要為角色刷素材突破,整體看起來可能有點複雜,不過育成實質沒有甚麼分支性,本質單純,玩家只需要每天穩定積累練度就好。
戰鬥採的是較注重布陣與練度的全自動戰鬥模式
∥特色(゚-゚ミэ)Э
︱條漫形式有趣,但整體稍過度偏重搞笑︱
(微劇透)
綜觀本作的故事架構,本作的劇情屬於是整體平實卻又略帶驚喜。劇情前中期,故事重心落於主角群在取得聖契後,為對抗魔王而四處奔走,尋求「四柱」認同的過程,展開相對平凡。但在收集完信物後,劇情卻出乎意料地走向了穿越時空的路線,主角群回到了魔王的幼年時期,試圖透過各種方法改變歷史,以從根本上扼殺魔王的存在。
與此同時,狂氣的人物塑造與幽默的筆調,則是讓本作劇情的非常規性有所提升。回顧主角一路以來的旅程,奇葩的事件真的是層出不窮:使用各種惡質手段參加賽車比賽,最終卻落得財產被拿光的下場;自以為帥氣地燒掉通緝犯的畫像,導致認不出要抓的對象;去上魔法學院卻從頭到尾都沒用魔法解決任何事件;在詐騙王國不斷遭受詐騙等等,每段情節皆洋溢著強烈的喜劇氛圍。
然而,對於搞笑的過度注重,也一定程度上使得敘事的完善程度受到犧牲,例如本應作為中段劇情核心的四柱篇,表現就明顯不是那麼理想。四柱初登場時明明帥氣非凡,後續卻一個比一個還淪為丑角,不是教育方針失敗、就是碰到大蒜就被擊敗、甚至還有自己的王國變成詐騙王國都不自知的,並且從情節上也感受不到四柱對於聖契選定者或者對抗魔王一事的重視。並不是說不能以較輕鬆的基調描寫劇情,但對人物設定與主線劇情連貫性的基本維護應當還是必須的,現行的劇情個別章節讀起來的確都富有趣味,但連在一起就有一種難以抹滅的空洞感。
至於劇情出現上述問題的原因,或一定程度上可歸因於條漫式的演出手法,不可否定,用漫畫來呈現劇情這點無疑很是特別,也讓劇情得以被更多元地的詮釋。然而,漫畫終究將相對於「立繪加對話框」的形式消耗更多的成本,故本作的漫畫頁數實質不多,進而限制了劇情的總量,每一章節的對白加起來可能還不足三十句,使得劇情並不容易形成合理的完整性與連續性。
總的來說,若單純以搞笑這個維度來評論本作的劇情,那麼本作確實沒有太多可挑剔的地方,日系搞笑節奏與部分在地梗形成了很好的配合,每個章節都笑點滿載;但若以較整體性的角度來看,本作的劇情不僅數量比較有限,細節亦不盡理想,人物塑造與主線鋪陳都有缺憾,整體很難說完整構成一個引人入勝的長篇故事,而更像僅是多個情節稍有連結,單篇故事的集合而已。
劇情是很有趣,但也略顯只剩有趣
︱角色建模優秀,其餘略為一般︱
作為本作最為核心的賣點之一,本作在角色建模的表現上相當穩健,就非大製作的手遊來說沒有太多可挑剔之處。靜態方面無論服飾紋理、髮型質感、面部輪廓、細節裝飾等皆可圈可點,動態方面亦流暢自然、活靈活現;而這之中又以助手角色的刻畫最為亮眼,形象立體且動作鮮活,提供給玩家很強烈的氛圍感。與此同時,本作的角色人設雖貼合主流審美,卻不會顯得過度暴露媚俗,整體提供了一種舒適剛好的平衡。
除了精緻的角色建模,本作在其他美術細節方面也有一些亮點存在。例如,在主線流程中穿插的童話風背景與演出就頗引人入勝,有特色之餘還強化了故事的沉浸感。又或是在常見的「塔」模式中,本作加入了立體式的場景,雖然結果上玩家做的依然僅是不斷按下一關,但特異的演出還是多少提升了爬塔的代入感。
當然,不可否定的是,本作的美術終究存在諸多難以忽視的短版。立繪的「傑作感」偏強,細膩程度明顯不如建模;介面物件過多而壅擠,資訊呈現不夠清晰,配色風格的不一致更是加強了畫面的混亂感;美術的整體設計缺乏核心主軸,導致玩家不易產生記憶點;過度濫用角色模組作為裝飾元素等等,都是本作較明顯的問題所在。結果來說,本作的美術大抵算是好壞參半,正反兩極,至於美術最終為本作帶來的是加分還是扣分,可能就比較看每個人側重部分的差異了。
主線的背景也相對有趣,但其他的就比較差強人意
︱戰鬥設計以「羈絆」為核心︱
沿襲多數類三幻系遊戲的設計思路,本作的戰鬥系統機制單純,全程採自動戰鬥的模式,沒有手動空間,角色在進攻上亦只有普通攻擊跟必殺技兩種方式。所以本作的戰鬥流程相對固定,幾乎沒有隨機性存在,即便有持有機率發動型被動的角色出場也依然如此,戰鬥勝負因此很大程度上幾乎會直接由開局的角色布陣與練度決定。
基於這樣的特性,本作在戰鬥方面上的樂趣便會較以「布陣策略」為主,其中,「羈絆」系統無疑是布陣時最核心的關鍵所在。一般說到羈絆,可能會讓人聯想到由限定角色組合來觸發的設計,而本作裡確實也不乏這種類型的羈絆,不過,類三幻遊戲的特別之處便在於還會引入基於「陣營」或者「定位」所發動的特殊羈絆類型。例如,主角團之一的「薇爾」,其羈絆「公主人脈」的發動條件便是要配置一定數量的主角團成員;女王露奈爾的羈絆「三相制衡」,則較傾重於跨陣營間的配合,僅需上陣三個以上不同陣營的角色便可觸發。
羈絆系統的存在,無疑讓玩家在構建隊伍時增添了角色技能以外的考量,並且這也一定程度彌補了在遊戲前中期時,因為角色星數普遍較低導致的角色間高同質性問題,讓即便在前中期,玩家依然能從組隊過程中獲得樂趣。另外,對於新手或者較缺乏鑽研組隊興致的玩家來說,羈絆系統也能提供初步的組隊思路與指引,僅需圍繞羈絆搭配,就能組出具備基礎戰鬥力的隊伍。然而也必須說,羈絆系統亦存在著限制玩家組隊思維的一面,若想追求更多元的組合,就勢必得放棄羈絆帶來的好處,且也可能導致部分玩家因此傾向於僅使用系統推薦的組合,整體有利有弊。
最後,除了羈絆系統,本作在戰鬥設計上還有一個較為有趣的內容是人數限制關卡,部分關卡會限定只能由特定人數出戰,又或是將關卡分為多個階段,必須將六位角色分開擺放,形成較獨特的戰術考量需求。這樣的設計相較於同類遊戲中常見的「多隊戰」模式有一定的差異,且考慮如何根據人數限制來決定上陣角色的過程也確實能帶給玩家樂趣,故其大抵亦可算是本作少數的亮點。
羈絆是戰鬥設計中少數有趣的一環
︱育成基本不失,體驗中規中矩︱
本作的育成體系,是由體力消耗為核心的模式所設計,玩家通過消耗體力,不僅能提升主角等級進而解鎖新系統與滿足關卡入場條件,還能增加角色的練度上限,並在過程中獲得角色的育成資源,整體構成了封閉而環環相扣的系統,同時使得主角等級可以成為初步衡量帳號強度的一種直觀指標。
考慮到這套系統已經在諸多類三幻遊戲中被廣泛運用,架構本身具有較高的穩定性與玩家接受度,所以評斷優劣的關鍵便會更多地落於育成系統簡化與方便性方面。結果而言,本作的處理基本不失,菁英戰鬥以外的關卡都能直接跳過、在塔類模式中如果戰力形成輾壓便能連續跳過、資源投入在角色格而非角色本身、養成沒有太多需要讓人思考的分支、資源存在找回與掃蕩功能,可以說該有的功能幾乎一應俱全。
然而,資源取得的繁瑣與複雜性,確實也還是會令部分玩家有些難受,尤其在中期左右,常駐系統與活動加起來,每天要手動處理的事情真的很多,加上此時的帳號成長感又會逐漸削弱,若無法進行自我調適或者找到別的樂趣,可能便會因此產生棄坑的念頭。幸好的是,因為類三幻框架的手遊在近期的出品量相對不多,所以玩家在遊玩本作時,至少比較不容易感受到體驗的重複性,因而能在一定程度上依靠新鮮感緩解在育成與資源取得方面的負面感受。
育成面特別讓人想吐槽的只有這個,把技能拿來賣真的沒問題嗎?
∥總評(゚-゚ミэ)Э
主題︱★★
-0.5,主題性不太明確。
劇情︱★★☆
±0.0,搞笑部分有趣,但故事性一般。
美術︱★★☆
±0.0,建模優秀,其餘差強人意。
玩法︱★★☆
±0.0,典型類三幻,該有的都有,不過不失。